Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

L'apotecario (medico) in Starquest, personaggio speciale

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view post Posted on 14/3/2009, 16:28     +1   -1
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Logis Strategos

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Salve a tutti.
Ho intenzione di inserire un apotecario nelle missioni che sto realizzando.
Si deve trattare, però, di una semplice variazione al gioco standard, senza stravolgerlo con apposite carte (questo, magari, si farà in seguito in una variante di SQ).

Il mio dubbio risiede sulla miniatura che dovrà essere sostituita (per quella missione) dall'apotecario:
1) il comandante: (in pratica sarà sempre la stessa minia del comandante ad essere utilizzata nel gioco). L'apotecario guiderà la squadra e se muore in battaglia non vi sono effetti nefasti sulla carriera del comandante (a parte un basso punteggio).
Ma qui mi chiedo: è possibile che un comandante si faccia sostituire e prenda poi i benefici (o i malus) dell'azione di un Apotecario?

Inoltre, se il punteggio in missione è molto basso, chi rientra nello scafo alieno per morire con onore? il comandante o l'Apotecario? e se quest'ultimo è già morto durante la missione?

2) un altro marine: in tal caso l'apotecario non potrà essere equipaggiato con armi pesanti.

NB: indipendentemente dall'opzione scelta, l'apotecario avrà delle caratteristiche di attacco e di movimento non modificabili.

Secondo voi qual'è l'idea più semplice? Ricordo ancora una volta che in questo caso vorrei mantenere il tutto molto simile allo SQ originale.
 
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MasterERRY
view post Posted on 14/3/2009, 17:02     +1   -1




Io opterei per l'opzione n.2 anche perché penso che l'Apotecario non sia un vero e proprio comandante ma abbia delle funzioni diverse sul campo.

Inoltre andare a metterlo al posto del Comandante significa dover modificare le regole ancora di più.

Invece al posto di un marine lo vedrei bene e potrebbe essere uun'opzione interessante :yeah:

Sono d'accordo sul fatto che non dovrebbe assolutamente avere armi pesanti con sé: si tratta di un marine-medico quindi dovrebbe avere con sé dell'equipaggiamento medico che gli permetta di "curare" i compagni o il Comandante.
 
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view post Posted on 14/3/2009, 17:50     +1   -1
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Amplio la mia domanda:
se volessi inserire un techmarine, un cappellano o un bibliotecario (librarian)? sostituisco un marine o il comandante?
 
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Boyakki83
view post Posted on 14/3/2009, 18:19     +1   -1




QUOTE
se volessi inserire un techmarine, un cappellano o un bibliotecario (librarian)? sostituisco un marine o il comandante?

A questo punto il problema è lo stesso, quindi li andrei sempre a sostituire con un marine piuttosto che al comandante,

Quando pubblicai l'apotecario su heroquestgame gli facevo salvare un punto vita ad un solo membro della squadra per ogni turno in difesa e un punto vita nel turno in attacco. Lanciava 1 DR+ 1db in cc ma niente fuoco. Movimento 6 caselle.
 
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view post Posted on 14/3/2009, 18:47     +1   -1
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Curioso! La tua idea è simile alla mia, infatti l'apotecario:
corpo a corpo R+d (spada a catena)
fuoco con 2b (pistola bolter - ce l'hanno tutti i medici ormai)
movimento 6
capacità speciali:
- opzione 1: ripristinare punto corpo (più o meno come hai detto tu)
- opzione 2: recupero ghiandole progenoidi (dna) dal marine ucciso. Se ciò ha successo allora l'alieno non guadagna i punti per l'uccisione del marine (e il giocatore marine non li perde) in quanto il prezioso dna del marine non è andato perso.

Per il resto dovrei affidarmi alle regole indicate nel mio pdf "Gli space marines in SQ" a p17 dove si parla del Medipack
http://starquest.jimdo.com/il-materiale/aree-utente/tony/
 
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Boyakki83
view post Posted on 14/3/2009, 19:31     +1   -1




Buona quella delle ghiandole!! Ma ci devi mettere tipo un tiro di dado per determinare se l'operazione ha successo?
 
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view post Posted on 15/3/2009, 08:29     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 14/3/2009, 19:31)
Buona quella delle ghiandole!! Ma ci devi mettere tipo un tiro di dado per determinare se l'operazione ha successo?

Pensavo di usare la regola di "perdere un turno", evitando di attaccare, ma mi si pone un quesito: se muore un componente della squadra, cosa faccio fare al medico? ripristinare il punto vita o recuperare le ghiandole (e dunque i 5 o 10 punti persi per la sua uccisione)?

Qui di seguito le regole che ho pensato per il medico. Anche in questo caso fatemi sapere se sono troppo complicate.
Se un marine è stato ucciso nel turno del giocatore marine:
1. l'apotecario può salvargli la vita (o recuperare le ghiandole dna?) se non ha attaccato e mosso (e se non sia a contatto di base con un nemico): si deve portare a contatto di base con la minia [o è più semplice che la minia sia in vista ed entro 5 caselle dal medico? così evito che si sposti verso il morto];
2. possono essere curate al massimo 5 minia durante la missione (equipaggiamento limitato);
3. una minia può essere curata una sola volta per missione (e qui potrebbe spiegarsi il recupero del dna: un marine è stato ucciso una seconda volta e non posso ri-salvarlo, allora recupero il dna);
4. [non ho ipotizzato il lancio del dado per sapere se l'operazione del medico va a buon termine: presumo che vada a buon termine se si verificano le condizioni del punto 1].

Se un marine è stato ucciso nel turno del giocatore alieno:
metto "di fianco" la minia, per ricordarmi la posizione, e nel turno seguente si devono verificare le condizioni al punto 1.

Fatemi sapere cosa cambiereste o cosa vi va bene. Dev'essere un personaggio facilmente utilizzabile!

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Mentre rileggevo il mio stesso post, mi è venuta un'altra idea: rendere meno attivo il ruolo del medico, cioè basta la sua presenza per ridurre le probabilità di perdere un punto vita. Mi spiego.
Se il medico è in vita, indipendentemente dal turno (marine o alieno), il giocatore marine avverte che vuole tentare di salvare la minia appena uccisa. Condizioni:
- linea di vista libera (?) ed entro 5 caselle dal medico;
- medico non a contatto di base con minia aliene;
- il medico (se nel turno marine) non può muovere ne attaccare!;
Se tutte queste condizioni si verificano allora, SOLO per una minia uccisa in quel turno:
- si lancia un dado bianco e se esce 1 o 2 la minia non perde UN punto vita;
Per rendere meno complicato il gioco una minia può essere curata tante volte e il kit medico è illimitato nelle scorte.
Sembra simile alla carta eldar "Avvertimento dello stregone", ma in quel caso la minia (indipendentemente dal turno, marine o alieno) si salva comunque e la carta si scarta dopo l'uso. Qui, invece, la regola è valida finchè il medico è in vita, ma si ha il 33% di probabilità di riuscita.

REGOLE PARTICOLARI:

* Cosa faccio se voglio aumentare i punti vita di un comandante che, ad es, è rimasto con 2?
Nel turno marine, sia il medico che il comandante devono entrare a contatto di base. Ovviamente nessuno dei due dev'essere già in contatto di base con alieni.
Alla fine del turno marine il comandante ha recuperato un punto vita e sale a 3.
[Questa regola va testata perchè un giocatore marine potrebbe "appartarsi" e non partecipare alla missione in modo da far ripristinare tutti i punti vita al comandante]

* Recupero dna:
se l'operazione di salvataggio di un marine non ha successo (quel 33% di prima), il medico rilancia un altro dado bianco e se esce (solamente) un 1, egli recupera il dna (siamo in battaglia e non può estrarlo con calma).
 
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Boyakki83
view post Posted on 15/3/2009, 15:46     +1   -1




La faccenda mi sembra sempre più complicata

> Innanzi tutto eviterei accuratamente l'opzione "recupero punti del comandante", ed eliminiamo il problema alla radice.
> Piuttosto che "salvare" la minia io rimarrei su un numero di punti vita da restituire (sarei sempre per un max di 1), sennò non è applicabile a partite in cui vogliamo aumentare gli HP delle minia (x es 2 o 3 ai marines), per l'alieno diventerebbe impossibile uccidere qualcosa.
> Non impedirei il turno di attacco e movimento al medico (altrimenti mi pare poco realistico), purché limitato dai punti di cui sopra.

Lascerei invece:
- il tiro del recupero DNA in caso di morte del marine
- il contatto con le minia aliene che impedisce azioni di cura o recupero
 
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view post Posted on 15/3/2009, 17:45     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 15/3/2009, 15:46)
> Piuttosto che "salvare" la minia io rimarrei su un numero di punti vita da restituire (sarei sempre per un max di 1), sennò non è applicabile a partite in cui vogliamo aumentare gli HP delle minia (x es 2 o 3 ai marines), per l'alieno diventerebbe impossibile uccidere qualcosa.
> Non impedirei il turno di attacco e movimento al medico (altrimenti mi pare poco realistico), purché limitato dai punti di cui sopra.

Mi potresti spiegare meglio questi punti, per favore?
Non ho capito se i punti vita da restituire sono automatici o comunque si deve tirare un dado.
Inoltre, se il medico attacca, non può a mio avviso tentare di curare o rianimare una minia.
 
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Boyakki83
view post Posted on 15/3/2009, 20:01     +1   -1




Secondo me può tentare di raggiungere la posizione, liberarla dal nemico e curare il malcapitato. Altrimenti non avrebbe senso che se decido di usarlo per curare qualcuno ed è dietro l'angolo non posso neanche portarlo in linea di vista.. Inoltre non potrebbe mai curare i feriti nel cc, perché il morente sarà sempre a diretto contatto con lo xeno che lo ha ferito.

Per quanto riguarda il metodo di cura secondo me si dovrebbe fissare un massimo di hp curabili: un marine che becca un 6 o un 5 da un'arma pesante e ha il classico 2 VA e 1 HP non potrà essere rimesso in piedi (forse con tanta colla vinilica :-), mentre uno che becca un 3 potrebbe avere una possibilità di sopravvivere. Poi se vuoi mettere un tiro di dado per vedere se il medico ce la fa a curarlo o quel tipo muore anche con un 3 va bene, ma fargli salvare cmq "una vita" a prescindere dal danno subito e dai punti vita mi sembra troppo facile
 
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view post Posted on 15/3/2009, 20:27     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 15/3/2009, 20:01)
Poi se vuoi mettere un tiro di dado per vedere se il medico ce la fa a curarlo o quel tipo muore anche con un 3 va bene, ma fargli salvare cmq "una vita" a prescindere dal danno subito e dai punti vita mi sembra troppo facile

Questo mi fa ricordare che in Wh40k chi viene ucciso da particolari armi (ad energia, ad esempio) non ha possibilità di salvarsi... tipo se uno viene colpito da un'arma anticarro....

Potrei stilare questa graduatoria per la fanteria. Se vengono uccisi da:
arma leggera--------------può essere salvato
arma pesante--------------(regola da stabilire)
arma extrapesante-------non può essere salvato
in corpo a corpo-----------(regola da stabilire)

Il metodo che mi dici tu, sui punti eccedenti il valore armatura, è interessante, ma forse troppo macchinoso. Ecco perchè sarebbe meglio sapere quale arma uccide il marine. Ma ho ancora dubbi su quelle pesanti e sull'esito del corpo a corpo.
 
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Boyakki83
view post Posted on 15/3/2009, 21:44     +1   -1




CITAZIONE
Potrei stilare questa graduatoria per la fanteria. Se vengono uccisi da:
arma leggera--------------può essere salvato
arma pesante--------------(regola da stabilire)
arma extrapesante-------non può essere salvato
in corpo a corpo-----------(regola da stabilire)

lollissimo, il mio è macchinoso?
No basta che decidi quanti punti può curare al massimo l'apotecario ed è fatta: cura 2 hp, uno ti spara e fa 5 o 6 => il marine è morto. Per questo io avevo fatto che curava al massimo 1 hp a una minia per turno, così era più equilibrato... fare 5 o 6 non è roba proprio ordinaria (tranne che per sponge)
 
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view post Posted on 16/3/2009, 18:08     +1   -1
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RIEPILOGO (per chi avesse perso le puntate precedenti)
Apotecario v2.1

Movimento_____6
Corpo a corpo___R+b (spada a catena)
Fuoco_________2b (Bolt pistol)
Valore_________20 punti (attirerà sicuramente tutti gli eventi alieni)

Abilità:
- Curare i marines colpiti, che si trovano entro 6 caselle da se stesso. Bisogna lanciare 1b (un dado bianco) e il risultato indica i pv ripristinati "compatibilmente col numero di ferite ricevute dal marine" (se ha ricevuto 3 ferite mortali e il medico ne cura solo 2 allora non c'è niente da fare). Per ragioni di semplicità il medico può anche attaccare nel turno in cui cura.
MA se è già a contatto di base con un nemico, allora tale abilità non può essere utilizzata.
- Asportare il dna ("ghiandole progenoidi") dai marines uccisi: ottenere un 1 dal lancio di 1d. Se l'operazione ha successo il giocatore marine non perde quei 5 o 10 punti e ovviamente l'alieno non li guadagna.
Tale abilità non può essere utilizzata se l'apotecario è a contatto di base col nemico nel turno in cui muore un marine.
- in ogni turno (alieno o marine) può essere svolta una sola di queste due attività e solamente per un marine.
 
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Boyakki83
view post Posted on 16/3/2009, 21:04     +1   -1




Mmmmhh

Se gli dai 20 punti (anche per questo tra l'altro attirerà tutti gli eventi alieni) non farà in tempo a curare nessuno, e per di più saranno 20 punti persi per il marine e +20 all'alieno aggratisse... dagli un 10 come un arma pesante almeno non avrà la nuvoletta di fantozzi.

Ferite mortali nel senso di 3 punti sopra al valore della sua armatura?
 
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view post Posted on 16/3/2009, 22:53     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 16/3/2009, 21:04)
Mmmmhh

Se gli dai 20 punti (anche per questo tra l'altro attirerà tutti gli eventi alieni) non farà in tempo a curare nessuno, e per di più saranno 20 punti persi per il marine e +20 all'alieno aggratisse... dagli un 10 come un arma pesante almeno non avrà la nuvoletta di fantozzi.

Ferite mortali nel senso di 3 punti sopra al valore della sua armatura?

Vada per 10 punti.
E...si...3 punti sopra al valore armatura
 
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