Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Pirati, Criminali e Cacciatori di Taglie, da Necromunda

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view post Posted on 3/3/2019, 10:48     +1   -1
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Veterano Prima Compagnia

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Dunque; anche se non ho ancora maturato molta conoscenza delle regole, in particolare della vastissima fornitura di questo forum, che arricchisce l'esperienza di gioco, voglio comunque provare a proporre qualcosa. Ieri sono entrati in preordine gli Ambot GW per Necromunda, riedizione del vecchio gioco firmato dalla casa di Nottingham, e decisamente mi sono emozionato, non solo per la bellezza dei modelli ma anche per l'uso personale che se ne potrebbe fare. Dunque mi sono chiesto: perché non provare ad integrare le minia di Necromunda in Starquest?

Di certo non sono in grado di fare un saggio come gli Eldar in Starquest o gli Space Marines in Starquest (complimenti ragazzi, me li sto leggendo in questi giorni e mi hanno preso di brutto :thumbup: ), ma possono provare ad abbozzare, proporre idee e quant'altro. Di seguito posto delle immagini e se il discorso interessa, posso provare a dare delle basi da cui partire, proporre grafiche, ecc...

Gli Ambot di cui parlavo, stupendi :gretchin2:


Di seguito esempi con i modelli della mia gang favorita, la Casata Orlock; di seguito troviamo il Leader, Ganger con Arma Pesante e semplice Ganger.


Spero possa interessare l'idea. Alla fine penso che alle gang dell'Underhive non dispiacerebbe di certo, ottenere tecnologie ed equipaggiamenti da navi sperdute nello spazio o dalle stesse navi di Space Marine, Guardia Imperiale e Rouge Trader. Inoltre l'ambientazione degli stessi mondi formicai penso sia adattabile a Starquest in Esterna, come qualunque altra ambientazione dell'universo del 40K.

Fatemi sapere, l'idea m'intriga molto :terminator:

(perdonate l'alto uso di emoticon, ma non ho resistito sono troppo belle :D )
 
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view post Posted on 3/3/2019, 11:48     +1   -1
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L'idea è interessante e va subito confrontata alle classiche squadre marines per valutarne le differenze in termini di dadi, movimento e valore armatura.
In genere confronto i valori (e il background) delle unità che voglio introdurre con quello dei marines in armatura potenziata e del requiem. Al massimo uso la penultima (settima?) edizione dei codex perchè l'ultima ha subito un restyling pesante delle regole.

Conoscendo poco Necromunda, mi affido alle tue analisi preliminari prima di darti il mio modesto parere su come trasformarle in regole per SQ.
 
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view post Posted on 3/3/2019, 11:54     +1   -1
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Ottimo, ora sto provando a fare un template per le carte, in caso ci metto un'idea di base per i dadi.
 
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view post Posted on 3/3/2019, 11:58     +1   -1
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Bella idea, Ucronio! Io ne so veramente pochissimo di Necromunda ma posso dare anch'io il mio contributo per "starquestizzare" queste unità!

Bellissime effettivamente le miniature!
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:01     +1   -1
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Grande, ho quasi finito il template e poi mi butto per adattare per lo meno le armi di base, poi ogni gang ha le sue armi e il discorso si amplifica. Se volete vi passo i pdf dei vari regolamenti che ho trovato, purtroppo tutti in inglese ma pazienza :)
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:03     +1   -1
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Passa, passa! :B):
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:06     +1   -1
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Passo qui o in privato? Sono 4 o 5 pdf.
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:10     +1   -1
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Non riesci a linkare il sito da cui li hai presi?
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:12     +1   -1
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Giusto, non ci ho pensato xD

Eccolo: https://vk.com/topic-160969835_39199014
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:18     +1   -1
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Perfetto!
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:31     +1   -1
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Per le armi è meglio effettuare qui i confronti sulle stat in termini di forza (S) e penetrazione (AP)
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:38     +1   -1
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Necromunda è un po complesso per le statistiche arma, se ci sono paragoni su 40K faccio riferimento a quelli ed alle armi dei Marines in "Gli Space Marines in Starquest". Comunque due ritocchi al template ed è pronto con un esempio, per il ganger più basilare e pippone che ci sia xD
 
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view post Posted on 3/3/2019, 12:52     +1   -1
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Eccolo, il template è pronto:

AibLCBY



Si tratta solo del retro, devo fare l'altra facciata ma dovrei impiegarci poco, vado ad illustrarvi la scelta delle statistiche:

- Movimento: 6 caselle, si tratta di un semplice umano e dato che gli Eldar arrivano a 7 caselle per il vantaggio dato dalla loro naturale agilità ed i Marines muovono comunque di 6, mi è sembrato giusto lasciare invariato il valore.
- Valore Armatura: anche se molto leggeri, gli Orlock adoperano piccole protezioni come da immagine, data la loro disciplina sono anche standardizzati per quanto riguarda gli equipaggiamenti e le protezioni. Ho scelto dunque il valore di 1 in quanto si tratta di protezioni grezze paragonabili a quelle degli orki, ma adattati alla dimensione umana, e non sono nudi come i gretchin.
- Punti Ferita: 1 non si tratta del capobanda o di un champion, dunque non vi era altra scelta giusta :P
- Fuoco: l'autopistol è più debole della pistola requiem e dunque ho pensato di dargli un dado leggero in meno. In alternativa ho pensato di applicare quanto segue, nella descrizione dell'arma:
CITAZIONE
"Quando un modello spara con l'autopistol deve sottrarre 1 ad un singolo dado da arma leggera, da lui lanciato."

- Corpo a Corpo: il pugnale da combattimento è come quello degli Space Marines, almeno per quanto riguarda la statistica, dunque ho pensato di applicare le stesse regole dei marines. Il dado +DL è dato dal fatto che il modello è armato con autopistol, che conferisce un bonus in c/c proprio come la pistola requiem, un modello senza pistola requiem non ottiene il relativo bonus.
- Punti: 3 ho scelto questo valore in quanto il modello non è efficiente a distanza, inoltre ha una capacità sia difensiva che offensiva (in c/c) rispetto ad un gretchin.

Queste sono le basi su cui ho concepito il Ganger Orlock di base, in alternativa il modello è dotato di autogun, comunque nell'armeria Orlock (come di altre gang) sono presenti armi dei Marines.
 
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view post Posted on 3/3/2019, 13:19     +1   -1
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Complimenti per l'immagine! Dai dati da te forniti, poi, possiamo risalire ad alcune considerazioni fatte anche per le truppe della guardia imperiale.

Movimento: ricorda sempre il rapporto umani/marines. Questi ultimi sono sempre più veloci e forti dei primi, quindi ridurrei a 5 il movimento per turno.

Valore armatura: questa dipende sia dall'armatura indossata che dalla capacità di schivata del personaggio (vedi La logica di Starquest per maggiori dettagli). Al più darei un valore pari ad uno se indossasse un'armatura carapace (come gli esploratori marines). Come hai detto tu, anche gli orki hanno VA=1 ma... sono orki, quindi sono fisiologicamente più resistenti di un umano normale.
Quindi, o indossano un'armatura carapace oppure hanno una carta equipaggiamento (o un altro stratagemma) che ne giustifichi il VA=1.

Punti ferita: ok

Fuoco: concordo con te che le armi simili a quelle del nostro secolo (stub guns, auto-pistols...) siano depotenziate rispetto alle controparti marine e che quindi lanciano un dado (o bianco o rosso) in meno.
Se da un lato questo è applicabile e giustificabile in un contesto di guerre tra bande, dall'altro sarebbe un suicidio assaltare un vascello alieno in queste condizioni.
Il fucile laser della guardia imperiale, ad esempio, lancia un dado rosso, ma è un buon compromesso per la più scarsa miniatura dell'impero, mentre un'auto-pistol non sarebbe in grado di abbattere un marine del caos o, peggio ancora, un ladro genetico.
Anche se il rapporto tra armi umane/marine è corretto, non trovo al momento cosa suggerirti per potenziare la squadra e renderla competitiva all'interno di uno space hulk.

Corpo a corpo: qui sono in leggero disaccordo. La forza di un umano armato di coltello è decisamente inferiore rispetto a quella di un marine che imbraccia la stessa lama.
Direi che un dado bianco + un altro per l'uso della pistola (quindi 2 dadi bianchi) sono adeguati.

Punti: sulla base dei miei punti di vista, puoi ridurre anche a 2 il valore della miniatura.

Hai pensato di quanti elementi può essere composta la squadra? Io vedrei almeno 10 modelli in campo.
Le armi marines le metterei in gioco come carta equipaggiamento.

Comunque, è una squadra che ha bisogno di un'altra come appoggio, a meno che le missioni e gli alieni sono ridimensionati.
 
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view post Posted on 3/3/2019, 14:21     +1   -1
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Ottime osservazioni, non avevo pensato di vederla in questa maniera, inoltre non ho ancora letto le regole per gli scout marine.

Per il movimento ho pensato 6 perché pensavo fosse la media generale da cui partire, nel caso dei T'au pensavo si muovessero di 5 a causa dell'armatura.

Per il valore armatura approfondirò il discorso, anche perché ci sono gang come i Van Saar e Goliath che indossano armatura resistenti, mentre i Cawdor indossano solo vesti e le loro armi sono molto scadenti, dato che vivendo nelle discariche degli alveari recuperano il materiale per la loro tecnologia da li.

Io ero molto in dubbio per il fuoco, infatti un modello armato in questa maniera a fatica butta giù un semplice orko, un marine non lo scalfisce neanche. Secondo me il metodo migliore per adattare l'autopistol è come ho descritto, tramite il deponteziamento di uno dei dadi lanciati.

Per il corpo a corpo ho avuto lo stesso dilemma, ma non sapendo ne leggere ne scrivere (nonostante sia pienamente a conoscenza delle differenze tra marines e umani) ho preferito riportare la regola e vedere i risvolti.

Per quanto riguarda la composizione della squadra anch'io pensavo ad una decina di modelli, tipo gli eldar, dato che è il numero esatto che viene con l'acquisto di una confezione. Per ora li stavo concependo come modelli del giocatore alieno, così avevo una base per poi renderli una squadra d'abbordaggio. Vista la vastità di armi di cui dispongono, non diventa difficile rendere la squadra appetibile al gioco, inoltre pensavo di rimuovere i limiti della composizione di squadra (tranne per il ganger con arma pesante obbligatorio), così la squadra può disporre di una maggiore personalizzazione tramite le carte equipaggiamento. Infine pensavo di dare una regola per ogni banda, dato che ognuna si distingue sul campo; per esempio i Goliath sono specializzati nel corpo a corpo, i Van Saar adoperano tecnologie molto avanzate, le Escher sono povere di protezioni ma si muovono rapidamente ed usano una varietà di equipaggiamenti molto larga.
 
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