Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

IV pbf Mortis Thule: Alleanza Oscura, Settima missione

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view post Posted on 28/5/2018, 17:02     +1   -1
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ALLEANZA OSCURA

SETTIMA MISSIONE

Dopo un tentativo di sabotaggio fallito da parte delle truppe dell'Alleanza Oscura e dopo aver bonificato un'area della nave occupata dalle forze imperiali, L'Mel'Dhar può finalmente dare l'ordine di abbandonare il Colosso Spaziale. In quella gli Alaitoc si rendono conto che il loro vascello è impossibilitato a manovrare a causa della presenza di una corazzata dei Predicatori, l'Inesorabile. Nell'estremo tentativo di impedire all'Eroe alaitoc di andarsene con il frammento della Pietra, Jardhazar, subentrato al comando delle operazioni, ordina si speronare la nave nemica e di abbordarla, mentre il ventre della corazzata vomita un inferno di metallo contro il rapido e scarsamente protetto vascello eldar. Le forze imperiali approfittano del rallentamento per intrufolarsi a bordo con un pugno di Marines guidati dal Comandante Seph: il suo obiettivo sembrava inizialmente quello di fare da testa di ponte per l'nvio di un contingente di supporto e contemporaneamente eliminare il maggior numero di unità nemiche. Inaspettatamente però dal quartier generale, Fratello Protheus, Bibliotecario degli Ultramarines e comandante in capo delle operazioni imperiali su Morthis Thule, ordina a Seph di scortare il Comandante Elijah degli Angeli Oscuri, uno degli Eroi di Morthis Thule. Seph accetta senza obiettare e tuttavia intuisce che Elijah gli nasconde qualcosa...
Iriltien ha ricevuto da L'Mel'Dhar, ancora gravemente ferito, il compito di liberare il vascello dai grappini di abbordaggio dell'Inesorabile in modo da poter finalmente lasciare il settore. Nel frattempo alcuni sbandati tra i Guerrieri dispersi nel Colosso hanno riacquistato abbastanza energie per mettersi in contatto con i membri dell'equipaggio e sono in cammino per raggiungere la nave prima che sia troppo tardi...

Edited by Sloggam - 28/5/2018, 18:21

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:B): scenario molto accattivante

Iriltien, esarca dei vendicatori implacabili di Alaitoc, si prepara alla battaglia attingendo a quante più risorse disponibili.

265px-Dire_Avenger_Mymeara

Abilità governatore direavengexarchc
- assalto sostenuto
- balzo acrobatico
- colpo dirompente
- trance dell'indistruttibilità
- telecinesi
- proiezione mentale
- distrazione

Ordini warlock
- attacco psichico
- lo sguardo dello stregone
- velocissimi!

Equipaggiamento :alaitoc:
- esplosivo shuriken
- rune di guida (catapulta shuriken)
- rete di teschi
- collegamento psichico
- granate del warp
- rune della battaglia


Domande:
1) se scelgo un equipaggiamento speciale, come è mia intenzione fare, esso prende lo slot che doveva essere occupato da un equipaggiamento normale o si aggiunge a quelli normalmente in dotazione per quel livello?
2) per le abilità dei veterani non mi ricordo: se prendo entrambe quelle disponibili devono essere per forza x1 velo d'ombra e x1 marcia forzata e non posso averne due simili, giusto? In alternativa posso prenderne solo una ma i guerrieri possono scambiarle solo se hanno già un'abilità quindi in questo caso con una sola essa rimarrebbe per tutta la missione su un unico guerriero, che però non beneficerebbe delle carte ordine, giusto?
3) avevo 4 decorazioni e due livelli di evoluzione in avanzo dall'ultima missione, dunque in questo caso avrei usato le 4 decorazioni per l'equipaggiamento speciale e mi restano le due evoluzioni in disavanzo che potrei usare in truppe speciali.. giusto o mi confondo?
 
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view post Posted on 28/5/2018, 18:57     +1   -1
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CITAZIONE
1) se scelgo un equipaggiamento speciale, come è mia intenzione fare, esso prende lo slot che doveva essere occupato da un equipaggiamento normale o si aggiunge a quelli normalmente in dotazione per quel livello?

L’Equipaggiamento speciale sostituisce una delle carte Equipaggiamento a disposizione della squadra, in modo che il totale non superi quello consentito di sei carte, a meno che gli effetti dei frammenti della Pietra dell’Anima permettano l’aggiunta di un’ulteriore carta.

CITAZIONE
2) per le abilità dei veterani non mi ricordo: se prendo entrambe quelle disponibili devono essere per forza x1 velo d'ombra e x1 marcia forzata e non posso averne due simili, giusto? In alternativa posso prenderne solo una ma i guerrieri possono scambiarle solo se hanno già un'abilità quindi in questo caso con una sola essa rimarrebbe per tutta la missione su un unico guerriero, che però non beneficerebbe delle carte ordine, giusto?

Essendo i guerrieri eldar connessi tra loro da una rete psichica, tutte le loro abilità possono essere condivise (escluso da questa condivisione – come d’altra parte dal ricorso alle abilità – resta il Governatore).
Il giocatore eldar è libero di modificare completamente l’assetto delle abilità in ogni momento del turno eldar, purché le abilità che ha intenzione di scambiare tra le miniature non siano ancora state utilizzate in quello stesso turno. Lo scambio può avvenire tra miniature che si trovino in qualsiasi parte del tabellone, senza limitazione di distanza. Se ad inizio missione ad una miniatura è stata assegnata una sola abilità, non potrà disporne di più di una per tutto il resto della partita.
Da notare è che in generale le abilità eldar possono essere attivate in qualsiasi momento del turno eldar, prima o dopo le diverse fasi in cui si divide il turno, e anche tra le diverse sotto-fasi (ad esempio tra una raffica del Cannone Shuriken e l’altra, oppure tra gli intervalli di attacco di un Cannone laser).
L’utilizzo di carte Ordine non ha alcun effetto sulle abilità eldar. La sola possibilità che un’abilità eldar venga utilizzata due volte nello stesso turno è legata alla presenza di eventuali miniature eldar nel tabellone selezionato dal giocatore marine che possieda un Bibliotecario ed abbia utilizzato il potere psionico “Tempo Distorto” senza riferirlo ai danni degli Eldar.

A correzione di quanto avevo postato nell'altra discussione, gli Eldar hanno la possibilità si scegliere fin da subito anche le abilità intermedie, che aggiungono +2 al punteggio base dell'unità:

Grado intermedio: aggiungono +2 al punteggio base

“Veglia silente”
La miniatura che possiede questa abilità può, durante il turno nemico e per una sola volta, fare fuoco con un singola raffica contro una miniatura che appare per la prima volta nella sua linea di vista (e di fuoco) oppure contro una miniatura che già si trovava all’interno di essa ma che ha scelto di effettuare un movimento. L’abilità ha effetto anche contro un Ladro genetico/Ymgarl apparso tramite l’omonima carta Evento.

“Occhio infallibile”
Il guerriero Eldar che possiede questa abilità, una volta individuato il bersaglio, è in grado di colpirlo anche se questo non si trova nella sua linea di fuoco: basta infatti che questo rientri semplicemente nella sua linea di vista, affinché l’Eldar possa effettuare un attacco a distanza. Questa abilità annulla anche il bonus di copertura ed è valida per ogni raffica che l’Eldar spara.

CITAZIONE
3) avevo 4 decorazioni e due livelli di evoluzione in avanzo dall'ultima missione, dunque in questo caso avrei usato le 4 decorazioni per l'equipaggiamento speciale e mi restano le due evoluzioni in disavanzo che potrei usare in truppe speciali.. giusto o mi confondo?

Le evoluzioni in disavanzo possono essere utilizzate solo per "attivare" uno dei frammenti della Pietra dell'anima, che tu però se non sbaglio non possiedi.

Ti ricordo che con il tuo punteggio TEC, essendo già un Avatar, puoi reclutare le Truppe Speciali: in questo caso però non potresti disporre delle abilità dei Veterani, ma potresti sempre utilizzare un Equipaggiamento speciale oppure un Personaggio Speciale.
 
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view post Posted on 28/5/2018, 19:18     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 28/5/2018, 19:57) 
L’Equipaggiamento speciale sostituisce una delle carte Equipaggiamento a disposizione della squadra, in modo che il totale non superi quello consentito di sei carte, a meno che gli effetti dei frammenti della Pietra dell’Anima permettano l’aggiunta di un’ulteriore carta.

Ottimo!

CITAZIONE
Essendo i guerrieri eldar connessi tra loro da una rete psichica, tutte le loro abilità possono essere condivise (escluso da questa condivisione – come d’altra parte dal ricorso alle abilità – resta il Governatore).
Il giocatore eldar è libero di modificare completamente l’assetto delle abilità in ogni momento del turno eldar, purché le abilità che ha intenzione di scambiare tra le miniature non siano ancora state utilizzate in quello stesso turno. Lo scambio può avvenire tra miniature che si trovino in qualsiasi parte del tabellone, senza limitazione di distanza. Se ad inizio missione ad una miniatura è stata assegnata una sola abilità, non potrà disporne di più di una per tutto il resto della partita.
Da notare è che in generale le abilità eldar possono essere attivate in qualsiasi momento del turno eldar, prima o dopo le diverse fasi in cui si divide il turno, e anche tra le diverse sotto-fasi (ad esempio tra una raffica del Cannone Shuriken e l’altra, oppure tra gli intervalli di attacco di un Cannone laser).
L’utilizzo di carte Ordine non ha alcun effetto sulle abilità eldar. La sola possibilità che un’abilità eldar venga utilizzata due volte nello stesso turno è legata alla presenza di eventuali miniature eldar nel tabellone selezionato dal giocatore marine che possieda un Bibliotecario ed abbia utilizzato il potere psionico “Tempo Distorto” senza riferirlo ai danni degli Eldar.

Perfetto

CITAZIONE
Le evoluzioni in disavanzo possono essere utilizzate solo per "attivare" uno dei frammenti della Pietra dell'anima, che tu però se non sbaglio non possiedi.

Ti ricordo che con il tuo punteggio TEC, essendo già un Avatar, puoi reclutare le Truppe Speciali: in questo caso però non potresti disporre delle abilità dei Veterani, ma potresti sempre utilizzare un Equipaggiamento speciale oppure un Personaggio Speciale.

Ho capito, grazie mille.
Quindi le scelte sono:
- personaggio speciale o equipaggiamento speciale -> scelgo il secondo: runa della battaglia
- abilità dei veterani o truppe speciali -> qui devo ancora decidere, la scelta potrebbe condizionare gli altri equipaggiamenti normali ..

CITAZIONE
A correzione di quanto avevo postato nell'altra discussione, gli Eldar hanno la possibilità si scegliere fin da subito anche le abilità intermedie, che aggiungono +2 al punteggio base dell'unità:

Grado intermedio: aggiungono +2 al punteggio base

“Veglia silente”
La miniatura che possiede questa abilità può, durante il turno nemico e per una sola volta, fare fuoco con un singola raffica contro una miniatura che appare per la prima volta nella sua linea di vista (e di fuoco) oppure contro una miniatura che già si trovava all’interno di essa ma che ha scelto di effettuare un movimento. L’abilità ha effetto anche contro un Ladro genetico/Ymgarl apparso tramite l’omonima carta Evento.

“Occhio infallibile”
Il guerriero Eldar che possiede questa abilità, una volta individuato il bersaglio, è in grado di colpirlo anche se questo non si trova nella sua linea di fuoco: basta infatti che questo rientri semplicemente nella sua linea di vista, affinché l’Eldar possa effettuare un attacco a distanza. Questa abilità annulla anche il bonus di copertura ed è valida per ogni raffica che l’Eldar spara.

Quindi la scelta è: due di livello 1 o una di livello 2, giusto?
 
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CITAZIONE
Ho capito, grazie mille.
Quindi le scelte sono:
- personaggio speciale o equipaggiamento speciale -> scelgo il secondo: runa della battaglia
- abilità dei veterani o truppe speciali -> qui devo ancora decidere, la scelta potrebbe condizionare gli altri equipaggiamenti normali ..

Benissimo. Fai pure con calma, la scelta è importante che sia ben ponderata.

CITAZIONE
Quindi la scelta è: due di livello 1 o una di livello 2, giusto?

No, no, il totale è di 2 e scegli tu da quale livello attingere: entrambe dal primo, entrambe dal secondo oppure una e una. Quelle intermedie però aggiungono +2 al punteggio dell'unità.
 
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view post Posted on 29/5/2018, 09:18     +1   -1
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Seph si prepara alla battaglia.

Per ingaggiare i veterani - secondo il tuo regolamento - devo pagare qualcosa?
Prendo automaticamente le due abilità citate qui? #entry621626274

La mia idea è questa:
Comandante Seph: Maglio + Spada
Veterani Photios e Orestes: Fucili
Veterano Gordias: Cannone al plasma (se posso scegliere una sola abilità, Gordias perde l'appellativo di Veterano)
Cappellano Ulysses (2 onorificenze)

Ordini: Muoversi, Granate ai fotoni

Carte equipaggiamento: Campo di forza, Granata accecante, Pistole, Lame, Braccio bionico, Melta bomb
 
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Ok, quindi hai scelto di non passare di grado.
No, i Veterani non costano nulla. Una volta che il comandante ha provato il suo valore rimanendo in vita per tre missioni consecutive ha il diritto di reclutare soldati più esperti.
 
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Mi chiedo perchè l'abilità Angoli non l'abbiamo fatta valere anche per i comandanti. Ti ricordi il ragionamento fatto?
 
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Le abilità dipendono dalle armi imbracciate dalle unità e si dividono in due categorie, leggere (comprese anche le leggere-speciali) e pesanti. Il comandante sfugge in diversi assetti a questa categoria. Inoltre, il ragionamento è simile a quello delle Truppe speciali: le caratteristiche di queste ultime non sono condivise dal comandante, lui semplicemente ingaggia e guida le squadre speciali o di veterani.

Vi ho inviato gli obiettivi della Missione principale.

Questa è la Missione Secondaria:

Missione Secondaria
L’artiglieria sta provocando danni ingenti allo scafo del vascello alaitoc. Mettete fuori combattimento i cannoni della nave dei Predicatori.

Il segnalino di Missione Secondaria sarà vinto dal giocatore che riuscirà a distruggere più cannoni dei Predicatori. In caso di parità il segnalino sarà assegnato al giocatore che avrà effettuato più punti TEC.


Ricordo inoltre che in questa missione non è ammessa la modalità furtiva e che i cannoni funzionano nel seguente modo:

- dalla mappa si vede come i tabelloni sono associati ciascuno ad un numero che va da 1 a 4;
- ad ogni turno, prima di ogni altra azione, il Master dovrà lanciare un dado a sei facce: a seconda del risultato ottenuto, uno dei tabelloni verrà attaccato dall’artiglieria dell'Inesorabile e perciò ciascun Blip e miniatura che si trova al suo interno dovrà essere sottoposta al lancio di due dadi da arma leggera per verificare se è sopravvissuta alle deflagrazioni. I corridoi non vanno sottoposti al lancio;
- il lancio del dado a sei facce varrà effettuato per ciascun cannone e non sortirà alcun effetto nel caso escano [5] e [6] dato che i tabelloni da colpire sono solo quattro;
- l’attacco potrà essere effettuato anche da giocatori diversi dal Master a patto che le rispettive miniature si impadroniscano di una cannone;
- i cannoni hanno potenza, VA e funzionamento identico alle Tarantole, tranne che non avendo la possibilità di muovere possono solo sparare. Vengono distrutti insieme al tabellone in cui si trovano;
- quando tre settori su quattro saranno distrutti, la nave è condannata ad esplodere per cui i giocatori hanno al massimo un altro turno per abbandonarla raggiungendo i grappini che conducono all’altra nave. A questo punto potranno evacuare attraversando il portale Warp che si trova nel vascello dei Predicatori.

CITAZIONE
Veterano Gordias: Cannone al plasma (se posso scegliere una sola abilità, Gordias perde l'appellativo di Veterano)

Hai "Angoli" per un veterano con arma leggera e "Spallata" per uno con arma pesante, quindi Gordias è l'unico che può dotarsi di questa abilità.

Inventario Angeli Sanguinari:

Edited by Sloggam - 29/5/2018, 18:54

Attached Image: Starquest - Morthis ThuleMap

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Inventario alaitoc:

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Quindi: se viene colpito il mio quadrante, a ogni unità è associato il lancio di :db: :db: che deve superare il suo VA per ferirlo

Mi manca un passaggio: se possiamo saperlo, come viene distrutto un quadrante? Nel caso in cui io spari con il cannone posso colpire un altro cannone senza colpire il suo quadrante? Se fosse distrutto uno dei quadranti della nave del caos noi non possiamo più attraversarlo per fuggire?

Altra questione: se il quadrante 3 è distrutto, devo abbandonarlo entro il turno dopo?

Non trovo più il topic in cui discutevamo la differenza tra le truppe speciali eldar.. per caso avete il link? :boh:
 
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Dopo rispondo con calma alle altre domande.

Intanto:

Gli Erranti delle Stelle
Alcuni tra gli Eldar dell’Arcamondo Alaitoc hanno preferito una vita nomade e raminga piuttosto che attendere una fine imbelle. Gli Erranti delle Stelle sono un gruppo di Eldar che più degli altri non ha saputo resistere al richiamo della guerra e lo ha coniugato alla grande abilità innata negli Alaitoc, l’arte dell’infiltrazione e dell’assassinio silenzioso, portandola ad una letale perfezione.

Caratteristiche:
- gli Erranti delle Stelle sono armati soltanto di armi leggere e leggere-speciali;
- il Fucile di precisione è un’arma leggera-speciale dotata di silenziatore e Runa di guida integrata, che spara con 2 dadi da arma leggera;
- se l’Eldar armato di Fucile a precisione rinuncia a muovere durante il proprio turno, il bersaglio (anche una porta stagna rinforzata) – che deve trovarsi all’interno della linea di vista – vedrà il proprio VA ridotto di un punto (tiro di precisone): si ipotizza che l’Eldar stia prendendo la mira verso le parti critiche del nemico;
- il Fucile di precisione nega il bonus di copertura (vedi p. 64);
- La miniatura armata con Fucile di precisione dispone di 7 punti movimento e vale 12 punti TEC;
- una miniatura armata di Fucile di precisione può essere soggetta alle Carte Ordine, tuttavia, per beneficiare degli effetti della regola del tiro di precisione, non può muovere;
- fino a due guerrieri Eldar possono imbracciare il Fucile di precisione (utilizzare apposito segnalino);
- gli Eldar dotati di arma leggera o leggera-speciale possono sfruttare l’abilità “Accovacciarsi”, possono cioè piegarsi senza penalizzazioni nella capacità di movimento e di fuoco, consentendo ad un compagno armato con Fucile di precisione che si trovi in una casella adiacente alla loro (anche in diagonale) di colpire un bersaglio che si trovi sulla sua linea di tiro, senza che essa venga interrotta;
- gli Eldar dotati di arma leggera o leggera-speciale possono sfruttare l’abilità “Mordi e Fuggi”, possono cioè muovere, interrompere il movimento per fare fuoco e poi riprendere il movimento;
- tutti gli Erranti delle Stelle in corpo a corpo sono dotati di Lama Mortale e possono rilanciare uno dei tre dadi da arma leggera.


I Vendicatori Implacabili
Il nerbo dell’esercito degli Eldar. E’ impensabile condurre una battaglia senza la presenza di queste unità. La ferocia e la sete di vendetta hanno reso i Vendicatori spietate macchine da guerra. Grazie alla loro straordinaria destrezza essi sono in grado di impugnare armi speciali senza perdere nulla della loro formidabile agilità.

Caratteristiche:
- le Catapulte Shuriken vanno sostituite con Catapulte Shuriken Vendicatrici, che presentano Runa di Guida integrata;
- i Cannoni Laser vanno sostituiti con Cannoni Laser a dispersione, che presentano Runa di Guida integrata;
- una volta per turno fino a due Vendicatori con Cannone Laser a dispersione adiacenti l'uno all'altro possono congiungere i loro dadi in attacco sparando contro uno stesso bersaglio.

Gli effetti delle carte Ordine ed Equipaggiamento eldar sono applicabili anche all’armamento dei Vendicatori Implacabili (ad esempio le “Rune di guida” per le Catapulte Shuriken funzionano sulle Catapulte Shuriken Vendicatrici).

Attached Image: Truppe_speciali_eldar

Truppe_speciali_eldar

 
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Devo mettere ordine nel mio archivio in locale, ma mentre postavi la risposta ho trovato lo stesso testo in un file di Minaccia Tiranide (non so se l'ultima versione, adesso con calma li confronto)

CITAZIONE
Gli Erranti delle Stelle
Alcuni tra gli Eldar dell’Arcamondo Alaitoc hanno preferito una vita nomade e ramingapiuttosto che attendere una fine imbelle. Gli Erranti delle Stelle sono un gruppo di Eldar che più degli altri non ha saputo resistere al richiamo della guerra e lo ha coniugato alla
grande abilità innata negli Alaitoc, l’arte dell’infiltrazione e dell’assassinio silenzioso, portandola ad una letale perfezione.

Caratteristiche:
- gli Erranti delle Stelle sono armati soltanto di armi leggere e leggere-speciali;
- il Fucile di precisione è un’arma leggera-speciale dotata di Runa di guida integrata, che spara con 2 dadi da arma leggera;
- se l’Eldar armato di Fucile a precisione rinuncia a muovere durante il proprio turno, il bersaglio (anche una porta stagna rinforzata) – che deve trovarsi all’interno della linea di vista – vedrà il proprio VA ridotto di un punto (tiro di precisione): si ipotizza che l’Eldar stia prendendo la mira verso le parti critiche del nemico;
- il Fucile di precisione nega il bonus di copertura;
- La miniatura armata con Fucile di precisione dispone di 7 punti movimento e vale 12 punti TEC;
- una miniatura armata di Fucile di precisione può essere soggetta alle Carte Ordine, tuttavia, per beneficiare degli effetti della regola
del tiro di precisione, non può muovere;
- fino a due guerrieri Eldar possono imbracciare il Fucile di precisione;
- gli Eldar dotati di arma leggera o leggera-speciale possono sfruttare l’abilità “Accovacciarsi”, possono cioè piegarsi senza penalizzazioni nella capacità di movimento e di fuoco, consentendo ad un compagno armato con Fucile di precisione che si trovi in una casella adiacente alla loro (anche in diagonale) di colpire un bersaglio che si trovi sulla sua linea di tiro, senza che essa venga interrotta;
- gli Eldar dotati di arma leggera o leggera-speciale possono sfruttare l’abilità “Mordi e Fuggi”, possono cioè muovere, interrompere il movimento per fare fuoco e poi riprendere il movimento;
- tutti gli Erranti delle Stelle in corpo a corpo possono rilanciare uno dei tre dadi da arma leggera;
- una squadra in cui siano presenti gli Erranti delle Stelle non può superare i cinque elementi totali, a prescindere dalle indicazioni di missione.

Quindi: se scelgo questa opzione avrò tutti guardiani sostituiti con erranti delle stelle, al massimo due dei quali possono avere un'arma leggera speciale (con valore superiore agli altri di 5 punti).
Muovono tutti di 7, tutti rilanciano un dado in CaC sia in attacco che in difesa
Indipendentemente dall'arma, tutti possono finire il movimento dopo aver fatto fuoco e accovacciarsi liberando la linea di tiro per i propri compagni (che però nel turno dopo saranno esposti al fuoco nemico? oppure l'accovacciarsi dura solo nel proprio turno?)
Se trovassi sul vascello altre unità alleate esse potrebbero essere truppe speciali, col solo vincolo di non superare le 5 unità massime, ho capito bene?
Solo l'arma speciale ignora le coperture leggere, ma su essa non si applicano le carte equipaggiamento per le catapulte, mentre per le altre sì. Solo l'arma speciale permette di prendere la mira, ma perde in potenza un dado bianco (quello dato dall'esplosivo shuriken)
Altra questione: l'equipaggiamento speciale "armatura d'aspetto pesante" e "mantelli alla camaleolina" hanno effetto anche sui lanci dei due dadi bianchi nel caso in cui il quadrante venga colpito? i "mantelli" hanno effetto anche contro armi come il fucile antimateria?

CITAZIONE
I Vendicatori Implacabili
Il nerbo dell’esercito degli Eldar. E’ impensabile condurre una battaglia senza la presenza di queste unità. La ferocia e la sete di vendetta hanno reso i Vendicatori spietate macchine da guerra. Grazie alla loro straordinaria destrezza essi sono in grado di impugnare armi speciali senza perdere nulla della loro formidabile agilità.

Caratteristiche:
- le Catapulte Shuriken vanno sostituite con Catapulte Shuriken Vendicatrici, che sparano con tre dadi da arma leggera;
- i Cannoni Shuriken vanno sostituiti con Cannoni Shuriken Vendicatori, che sparano fino a tre volte con un dado da arma pesante e due da arma leggera;
- una volta per turno fino a due Vendicatori adiacenti l'uno all'altro possono congiungere i loro dadi in attacco sparando contro uno stesso bersaglio;
- tutte le armi pesanti muovono di 4 caselle.
Gli effetti delle carte Ordine ed Equipaggiamento eldar sono applicabili anche all’armamento dei Vendicatori Implacabili (ed esempio le “Rune di guida” per le Catapulte Shuriken funzionano anche sulle Catapulte Shuriken Vendicatrici).

In questo caso avrei anche unità da 7/12 punti che aumentano tutte di un dado bianco la loro fase di fuoco, possono congiungere il fuoco e con arma pesante muovono di 4 anziché 3.
Domanda: l'esplosivo shuriken in questo caso porta a 4 dadi la potenza di fuoco di una catapulta? sommando questo alla runa integrata e alla carta rune di guida avrei un attacco di 4 dadi con due di rilancio?
Anche in questo caso, come prima, se trovassi sul vascello altre unità alleate esse potrebbero essere truppe speciali, col solo vincolo di non superare le 5 unità massime?

Ho deciso che tra le abilità veterani e le truppe speciali scelgo queste ultime (anche per la curiosità di testarle), ma sono ancora combattuto tra le due :penso:
 
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Ho notato che il testo che ho riportato non era aggiornato sui vendicatori implacabili..
altra domanda: un'unità che faccia fuoco col cannone può fare altro nel turno? es. può sparare e muovere oppure se muove per raggiungere il cannone poi non può far fuoco?
 
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CITAZIONE
Quindi: se viene colpito il mio quadrante, a ogni unità è associato il lancio di :db: :db: che deve superare il suo VA per ferirlo

Sì.

CITAZIONE
Mi manca un passaggio: se possiamo saperlo, come viene distrutto un quadrante?

Non potreste saperlo e le informazioni sullo stato del tabellone e sull'evacuazione dello stesso in caso di serio danneggiamento andrebbero riferite nel momento in cui avvengono. Se volete ve lo di co lo stesso.

CITAZIONE
Nel caso in cui io spari con il cannone posso colpire un altro cannone senza colpire il suo quadrante?

No.

CITAZIONE
Se fosse distrutto uno dei quadranti della nave del caos noi non possiamo più attraversarlo per fuggire?

Anche questo vi dovrebbe essere comunicato nel caso. Posso dirvi che qualsiasi cosa accada è prevista sempre una via d'uscita.

CITAZIONE
Altra questione: se il quadrante 3 è distrutto, devo abbandonarlo entro il turno dopo?

Vedi sopra. Se volete vi spiego tutto. Dal vivo è stato molto avvincente per i miei amici scoprirlo al momento.
 
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