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V pbf Mortis Thule: Kimmera III, Prima Missione

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Sloggam
view post Posted on 22/6/2018, 00:43 by: Sloggam     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Nell'attesa di vostri pareri sul sistema di iniziativa dei turni che ho proposto e sul metodo che ho suggerito per implementare la annotazione di Tony sulla furtività (di entrambe si parla più sopra), vengo a tentare si riassumere nella maniera più semplice possibile il sistema del MIMETISMO.

Innanzitutto, ancora prima di cominciare, ricordo la seguente regola, detta "della mezza casella": se all’incirca meno di mezza casella è occupata da un oggetto (muri, rocce, sassi, etc.), essa è attraversabile da Segnalini e miniature, che possono anche sostarvi: in questo caso, purché l’oggetto sia tratteggiato in giallo e si frapponga tra l’assalitore e il suo bersaglio, esso fornirà la protezione di una maceria leggera (VA+1). A differenza di una maceria leggera, un’area tratteggiata in giallo non può essere distrutta e quindi consente la copertura anche agli attacchi effettuati con armi al plasma o lanciafiamme (vedete la differenze con quanto detto più sopra sulle Macerie leggere).
Se al contrario più di mezza casella è occupata da un oggetto, essa non potrà al contempo essere occupata da una miniatura né potrà essere bersaglio di attacchi. In caso di discussione il Master ha l’ultima parola.

Detto questo si stabilisce questo altro caposaldo: quando una miniatura si trova in un'area completamente coperta di fronde (queste aree nei tabelloni sono marcate da un tratteggio verde) si considera MIMETIZZATA. Inoltre queste aree tratteggiate interrompono la linea di vista e di fuoco.

Di norma essere mimetizzati comporta che non si possa essere bersaglio di attacchi a distanza, a meno che chi spara non si trovi ad almeno una casella di distanza in qualsiasi direzione. Si presume che la miniatura si intraveda nella vegetazione ma che per via della fitta boscaglia non sia possibile colpirla se non ad una breve distanza.

ECCEZIONI:
- Il mimetismo è annullato dalle miniature che imbracciano il Fucile di precisione*, un Lanciafiamme* (purché si trovi entro 6 caselle di gittata), dai Cecchini Tau e dalle unità che dispongono dell'abilità "Occhio infallibile".
- Un Esploratore può colpire a distanza un bersaglio mimetizzato dalla distanza di due caselle invece che di una e, se mimetizzato, può essere colpito solo da una casella adiacente.
- Tutte le unità che occupano un’area di quattro caselle (XV8, Dreadnought, Spettrocustode, etc.), data la loro mole, in un bosco risultano visibili già a quattro caselle di distanza. Per poter vedere ed attaccare un bersaglio, queste unità dovranno comunque avvicinarsi almeno fino ad una caselle di distanza (adiacenti, nel caso degli Esploratori).

C'è da aggiungere che un'unità mimetizzata può sparare ad un bersaglio non mimetizzato, purché tra le due non si trovi un'area frondosa tratteggiata di verde.


* Ricordo ai Marines in armatura potenziata che possono dotarsi di queste ed altre armi, se lo desiderano. Consultate l'armeria di Tony che ho allegato a pag. 1.


Allego alcuni semplici esempi per capire meglio i meccanismi:

1) Lo Shas'La con Fucile a impulsi in C1 non può attraversare il fiume e non può vedere a destra della grande rupe centrale (tratteggi rossi). A sud vede a malapena (ho segnato la linea di vista con una linea rossa continua) l'Esploratore con Fucile a pompa e può sparargli. Non può vedere nulla all'interno dell'area tratteggiata in verde, perché nella boscaglia il Segnalino e il Predicatore con Fucile Requiem risultano mimetizzati. Se il giocatore tau avesse dotato i suoi Guerrieri della carta Equipaggiamento "Cecchini", lo Shas'La potrebbe, rinunciando a muovere, sparare come se disponesse di un Fucile di precisione. Ciò gli permetterebbe di VEDERE e SPARARE al Predicatore, abbassando di 1 il suo VA (caratteristica propria del Fucile di precisione) OPPURE dichiarare al Master che intende mettere a fuoco il Blip. Il Master lo informa separatamente di cosa si nasconda sotto il Blip, dopodiché il Tau, se vorrà SPARARE, sarà costretto a farlo contro il Blip (si presume che abbia impiegato del tempo a mettere a fuoco il bersaglio nella boscaglia e non possa più ripetere l'azione per questo turno).
2) Il Predicatore in K2 non vede nessuno, perché ci sono 2 caselle di distanza tra lui e i Marines. Nota: non avrebbe visto l'Esploratore nemmeno se questo si fosse trovato in L4, cioè mimetizzato ma ad una sola casella di distanza da lui. Questo perché per individuare gli Esploratori mimetizzati occorre avvicinarsi ad una casella adiacente alla loro.
3) Il Pugno d'acciaio in J5 non vede i nemici nella boscaglia, né il Tau, né il Gretchin.
4) L'Esploratore ultramarine in K5 vede il Predicatore in virtù della sua abilità nell'esplorazione che gli permette di scorgere un bersaglio anche anche a 2 caselle di distanza. Se vuole può fare fuoco contro di lui. Non vede invece il Blip in L1.
5) L'Angelo Sanguinario in D11 vede solo il Gretchin in H10 e può fare fuoco contro di lui.
5) Il Gretchin in H10 vede solo l'Angelo Sanguinario in D11 e può sparargli. Il Marine tuttavia gode della copertura naturale della formazione rocciosa tratteggiata in giallo che si trova in E11, per cui il suo VA normalmente di 2, sale a 3 in virtù del bonus copertura. Il Gretchin dunque lo colpirà soltanto ottenendo un 4. La formazione rocciosa non può essere distrutta.

Note:
- Il Gretchin non si trova vicino a macerie o formazioni rocciose, quindi non gode di alcun bonus se il Marine gli spara. Tuttavia se si fosse trovato in G7 o in H8, avrebbe beneficiato del bonus copertura della Maceria leggera che si trova in G8. Questa maceria può essere distrutta.
- Nessuna miniatura può stazionare in E11 perché, come si può vedere, più di mezza casella è occupata dalla formazione rocciosa (regola della mezza casella).

Attached Image: M

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