Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Esploratori squadra e carte, truppe speciali

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view post Posted on 8/7/2018, 00:43     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE (Dreyfus @ 8/7/2018, 00:01) 
Trovo che il VA 1 penalizzi la squadra rispetto a quelle tradizionali.. volendo mantenerlo, forse si potrebbe cambiare l’effetto della carta di protezione, mantello mimetico: ogni volta che uno scout subisce danni si lancia 1 :dr: per i pf annullati

La caratteristica intrinseca che rende tali gli Esploratori è proprio l'armatura leggera che li rende veloci e molto tattici. Alle molte compensazioni che godono per la debolezza del loro VA si aggiungono anche tutti i benefici derivati dall'introduzione del mimetismo.

Non sono d'accordo sull'andare a mettere mano alla carta Mantello mimetico volendo attribuirle effetti che competono ad un altro tipo di mantello, quello Adamantino, molto più raro e destinato a figure di alto lignaggio. Oltre a questo elemento, puramente di contesto, vi è il problema che modificare un aspetto basilare come questo sconvolgerebbe una serie di delicati equilibri di gioco faticosamente costruiti nel tempo, non solo dei Marines Esploratori ma anche di altre squadre (Angeli Oscuri), fazioni (Predicatori, Eldar Alaitoc) e non solo per la carte base ma anche per quelle speciali (Mantelli alla Camaleolina, Armatura d'aspetto pesante). Inoltre semplicemente li renderebbe troppo forti. Alla fine si tratta di reclute che devono dimostrare sul campo di meritarsi l'armatura potenziata.

Il mio pensiero è che gli Esploratori siano delle unità molto strategiche e versatili che permettono di giocare in maniera molto diversa da quella solita. Si esaltano nei boschi e nella furtività e possiedono molti orpelli per affrontare anche avversari tosti come il Dreadnought. Occorre dunque utilizzarli cercando di non metterli alle strette con quello che è il loro limite principale, ossia il VA basso. Non voglio dire che sia semplice, anzi non lo è di certo, e per riuscire a destreggiarsi occorre molto allenamento.

Ricordo ad esempio che il semplice ricorso all'abilità "Mordi e fuggi", da te magistralmente utilizzata nell'ultimo pbf di "Alleanza Oscura", permette agli Esploratori di sparare e poi mettersi al riparo senza dover per forza esporsi in aree poco protette e che li rendono facili bersagli.
 
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view post Posted on 8/7/2018, 06:22     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 8/7/2018, 01:43) 
Non sono d'accordo sull'andare a mettere mano alla carta Mantello mimetico volendo attribuirle effetti che competono ad un altro tipo di mantello, quello Adamantino, molto più raro e destinato a figure di alto lignaggio.
..
Inoltre semplicemente li renderebbe troppo forti. Alla fine si tratta di reclute che devono dimostrare sul campo di meritarsi l'armatura potenziata.
..
Il mio pensiero è che gli Esploratori siano delle unità molto strategiche e versatili che permettono di giocare in maniera molto diversa da quella solita.
..
Occorre dunque utilizzarli cercando di non metterli alle strette con quello che è il loro limite principale, ossia il VA basso. Non voglio dire che sia semplice, anzi non lo è di certo, e per riuscire a destreggiarsi occorre molto allenamento.

Mettere in discussione un equilibrio faticosamente costruito non è per non riconoscerne il significato, ma per ricostruirne il senso in maniera condivisa, valutando se vi possono essere altre possibilità prima scartate o non considerate che permettano di farlo in modo altrettanto o maggiormente efficace.

Anche se ho scritto in maniera affrettata l’idea, ho considerato questi aspetti:
1) manteniamo pure il VA1, ma ciò che secondo me rappresenta una sfida è avere una squadra di abbordaggio competitiva come le altre anche nelle mani di un giocatore inesperto
2) il mantello adamantino si applica sui VA2, dunque l’equilibrio cercato non riprodurrebbe quello dato dall’armatura potenziata
3) la versione attuale del mantello mimetico porta il VA a 2 solo contro le armi leggere, dunque esso rimane 1 contro le armi pesanti (presenti nel gioco base tra le unità rappresentate da alcuni rinforzi blu e tutti quelli grigi).
4) L’idea che avevo io è presa dal videogioco space wolf, dove gli scout usano sì meno armatura, ma non me li vedevo come reclute: hanno semplicemente altri punti di forza.. in questo caso pensavo a una destrezza tale da far evitare i colpi.
5) probabilmente hai ragione di mantenere, non sostituire, la carta del mantello ma mi domando se visti i punti precedenti non si possa ragionare su un’abilità (eventualmente maggiore per il comandante scout rispetto agli altri), da aggiungere al mordi e fuggi e all’accovacciarsi, di deflettere i colpi.

Conclusione:
secondo me si potrebbe valutare l’ipotesi di sommare agli effetti delle carte e alle caratteristiche già presenti un’ulteriore abilità, tenuto conto che al momento mi pare sia l’unica squadra di abbordaggio che entra in gioco con VA<2..
abilità “destrezza”: l’unità scout può deflettere i colpi ricevuti, avendo a disposizione il lancio di 1 :db: per diminuire i danni subiti (in attacco e in difesa, in cc e a distanza).
 
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view post Posted on 8/7/2018, 09:06     +1   -1
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L'abilità Destrezza è già presente o acquisibile con i veterani?
Ricordo che abbiamo già due abilità associate agli scout "semplici" (accovacciarsi e mordi e fuggi).

In generale concepisco questa squadra come stealth sin dal primo turno di gioco e che valorizza molto la tattica delle coperture. E' difficile, soprattutto dentro un vascello, perchè prima o poi sarai attaccato sia a distanza che in cc.
 
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view post Posted on 8/7/2018, 09:51     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 5/9/2017, 14:03) 
Drey, in teoria tutti i giocatori marines possono scegliere, ad inizio missione, quale armatura scegliere.
Lo stile degli esploratori è ancora un divenire, in quanto al momento fortemente legato ad abilità che si perdono utilizzando le altre (più ingombranti) armature.
Invece, l'armatura potenziata che già conosciamo ha una valenza multiruolo, mentre quella terminator garantisce una protezione e una potenza nel corpo a corpo maggiori a discapito della velocità.

Ricordo che nel file sugli eldar abbiamo spiegato il terzo dado bianco in corpo a corpo con il fattore destrezza.
Nella proposta precedente ho scartato l’ipotesi di modificare quel valore applicando la stessa logica..
siccome questa armatura è quella che permette ai marines la maggior destrezza possibile ho pensato al lancio di un dado bianco ulteriore (sicuramente in corpo a corpo, in attacco e difesa, da valutare se anche a distanza), indipendente dalle carte; a differenza degli eldar, il terzo dado bianco avrebbe per gli scout una valenza meramente difensiva.
 
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view post Posted on 8/7/2018, 10:15     +1   -1
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CITAZIONE
abilità “destrezza”: l’unità scout può deflettere i colpi ricevuti, avendo a disposizione il lancio di 1 :db: per diminuire i danni subiti (in attacco e in difesa, in cc e a distanza).
Mettere in discussione un equilibrio faticosamente costruito non è per non riconoscerne il significato, ma per ricostruirne il senso in maniera condivisa, valutando se vi possono essere altre possibilità prima scartate o non considerate che permettano di farlo in modo altrettanto o maggiormente efficace.

Premesso che sono d'accordo con la risposta di Tony e che secondo me la mappa del pbf metteva a disposizione decine di strategie per utilizzare gli Esploratori senza esporli, aggiungo che queste prima proposta mi sembra sbilanciata. Si potrebbe a mio parere discutere sulla seconda, che riguarda solo il rilancio in corpo a corpo. Se posso permettermi però terrei in considerazione il fatto che se le tue perplessità derivano da quanto accaduto nel pbf, sarebbe buona cosa testare ancora un po' la squadra prima di intervenire. Lungi da me volere sembrare pedante ma faccio un esempio che puo' essere utile. Venerdì ho giocato una partita 1vs1 con il mio sodale che di solito impersona Sha'Da'Odhor. In questo caso Gialdras (io) affrontava insieme ad un supporto d Arlecchini, una squadra di Lupi Siderali, che il mio amico non conosceva sssolutamente e non aveva mai utilizzato prima. A fine partita le impressioni e l'andamento della stessa portavano a pensare che i Lupi fossero deboli e gli Arlecchini eccessivamente forti. Ieri pomeriggio abbiamo giocato una partita simile, questa volta io con i Dark Eldar+Arlecchini e lui di nuovo con i Lupi. L'esito è stato complementare: i Lupi giravano benissimo e gli Arlecchini - la sera prima imbattibili - venivano sterminati facilmente dai Marines.
Ergo: nella seconda partita il mio amico aveva assimilato meglio alcune caratteristiche della sua squadra e imparato le debolezze della mia. Se fossimo intervenuti modificando le carte o le abilità dei Lupi o degli Arlecchini dopo la prima partita avremmo alterato ciò che in realtà già funzionava, si trattava solo di aggiustare il tiro.
La mia impressione è che noi ci si trovi anche per il discorso Esploratori, in questa situazione. Se però, come dicevo, da altri test live o pbf dovesse emergere che esiste effettivamente un problema, la strada da te individuata sarà sicuramente quella da percorrere per intervenire.
 
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view post Posted on 8/7/2018, 11:24     +1   -1
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Va benissimo, il mio era anche un ragionamento da un punto di vista “logico” sul corpo a corpo:
Tau :db: :db: non potenziabili (solo lo scudo per il leader)
Eldar :db: :db: :db: non potenziabili (solo in attacco il leader)
Marines in armatura potenziata :db: :db: potenziabili le armi leggere con + :db: e il comandante, che raggiunge valori elevati
Marines scout :db: :db: non potenziabili (solo il leader)
Marines terminator: valori superiori

Mantenendo carte e VA invariati, la proposta sul dado bianco per la destrezza in corpo a corpo con funzione solo per ridurre i danni (non aumenta il massimale, né la probabilità di andare a segno) mi parrebbe la più adeguata.
Come scrivi te, mettere lo stesso a distanza può essere probabilmente un azzardo meno fondato.
 
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view post Posted on 8/7/2018, 11:27     +1   -1
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Perfetto! Mi sono già annotato la proposta in caso si renda necessario l'intervento.
 
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view post Posted on 8/8/2018, 12:07     +1   -1
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Qui la versione corretta e aggiornata delle carte per gli Esploratori.

Edited by Sloggam - 15/4/2021, 10:08
 
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view post Posted on 8/8/2018, 13:23     +1   -1
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Ho visto che ci sono delle modifiche ma per vedere il nuovo contenuto mi fa vedere solo una foto perché non risultano file.
 
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view post Posted on 8/8/2018, 14:52     +1   -1
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Per quanto riguarda gli Esploratori modifiche nei contenuti non ce ne sono.
Ho eliminato i vari link sospesi qua e là e ordinato le pagine mettendo alla fine delle discussioni i link aggiornati.
Per gli Esploratori il file è identico a prima così come il tipo di caricamento (dropbox).

Comunque se vuoi scaricare il file in altro modo vai alla rispettiva voce nella mia pagina utente.
 
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view post Posted on 10/8/2018, 20:20     +1   -1
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Sul portale e di conseguenza negli elenchi sui forum dovrebbe essere tutto aggiornato:
scout, predicatori, 6 capitoli di morthis thule, evento xeno. se ne beccate qualcuno non aggiornato fatemi sapere ;)
 
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view post Posted on 27/1/2020, 19:40     +1   -1
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Vi domando un consiglio.
Come risaputo gli Scout hanno due abilità intrinseche, che sono Mordi e fuggi e Accovacciarsi.

Mi chiedo: quando gli Esploratori fanno parte dell'esercito del Master, possono mantenere tali abilità?

Per evitare fastidiosi distinguo mi verrebbe da dire di sì. Temo però che potrebbero saltare alcuni equilibri di gioco...
 
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view post Posted on 27/1/2020, 19:46     +1   -1
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Potrebbero essere reclute-esploratori ed eviti di inserire quelle caratteristiche.
Comunque andrebbero testati con quelle abilità in modo da capire quali equilibri saltano e se sono importanti
 
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view post Posted on 27/1/2020, 19:52     +1   -1
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Grazie Tony.
Vorrei evitare specifiche particolari.
Un Esploratore tutto sommato è più pericolo in corpo a corpo, come gli Orchi.
Certo, può sparare e poi mettersi al riparo e a lungo andare questo potrebbe essere un problema...
 
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view post Posted on 27/1/2020, 20:05     +1   -1
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Anche secondo me le 2 abilità degli esploratori potrebbero essere ignorate quando vengono usati dal master.
 
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