CITAZIONE (Sloggam @ 8/7/2018, 01:43)
Non sono d'accordo sull'andare a mettere mano alla carta Mantello mimetico volendo attribuirle effetti che competono ad un altro tipo di mantello, quello Adamantino, molto più raro e destinato a figure di alto lignaggio.
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Inoltre semplicemente li renderebbe troppo forti. Alla fine si tratta di reclute che devono dimostrare sul campo di meritarsi l'armatura potenziata.
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Il mio pensiero è che gli Esploratori siano delle unità molto strategiche e versatili che permettono di giocare in maniera molto diversa da quella solita.
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Occorre dunque utilizzarli cercando di non metterli alle strette con quello che è il loro limite principale, ossia il VA basso. Non voglio dire che sia semplice, anzi non lo è di certo, e per riuscire a destreggiarsi occorre molto allenamento.
Mettere in discussione un equilibrio faticosamente costruito non è per non riconoscerne il significato, ma per ricostruirne il senso in maniera condivisa, valutando se vi possono essere altre possibilità prima scartate o non considerate che permettano di farlo in modo altrettanto o maggiormente efficace.
Anche se ho scritto in maniera affrettata l’idea, ho considerato questi aspetti:
1) manteniamo pure il VA1, ma ciò che secondo me rappresenta una sfida è avere una squadra di abbordaggio competitiva come le altre anche nelle mani di un giocatore inesperto
2) il mantello adamantino si applica sui VA2, dunque l’equilibrio cercato non riprodurrebbe quello dato dall’armatura potenziata
3) la versione attuale del mantello mimetico porta il VA a 2 solo contro le armi leggere, dunque esso rimane 1 contro le armi pesanti (presenti nel gioco base tra le unità rappresentate da alcuni rinforzi blu e tutti quelli grigi).
4) L’idea che avevo io è presa dal videogioco space wolf, dove gli scout usano sì meno armatura, ma non me li vedevo come reclute: hanno semplicemente altri punti di forza.. in questo caso pensavo a una destrezza tale da far evitare i colpi.
5) probabilmente hai ragione di mantenere, non sostituire, la carta del mantello ma mi domando se visti i punti precedenti non si possa ragionare su un’abilità (eventualmente maggiore per il comandante scout rispetto agli altri), da aggiungere al mordi e fuggi e all’accovacciarsi, di deflettere i colpi.
Conclusione:
secondo me si potrebbe valutare l’ipotesi di sommare agli effetti delle carte e alle caratteristiche già presenti un’ulteriore abilità, tenuto conto che al momento mi pare sia l’unica squadra di abbordaggio che entra in gioco con VA<2..
abilità “destrezza”: l’unità scout può deflettere i colpi ricevuti, avendo a disposizione il lancio di 1
per diminuire i danni subiti (in attacco e in difesa, in cc e a distanza).