Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Regolamento integrativo per i play by forum, progetto e proposte

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view post Posted on 1/6/2017, 20:28     +1   -1
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Maestro capitolare

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in entrambe le ipotesi che ho provato a formulare l'intento era:
1) mantenere immutato il sistema di punteggi, TEC, onorificenze, evoluzione del grado e carte ordine
2) inserire nell'acquisizione dei nuovi equipaggiamenti un sistema che permette sin da subito di scegliere in sostituzione evoluzioni delle unità e acquisizione di unità speciali, senza rinunciare alle onorificenze acquisite

Per me non è un problema, si può modificare tutta la proposta se si riesce a semplificare ulteriormente il meccanismo..
preciso solo che l'input era di mantenere molteplici possibilità di evoluzione della squadra, in cui la modalità tradizionale è una delle opzioni per il giocatore a cui si aggiungono altre scelte, all'interno di un sistema unico (rappresentato dai punti evoluzione, o come li si vuole chiamare)

 
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view post Posted on 1/6/2017, 22:22     +1   -1
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Sloggam, vuoi aprire tu una discussione nella sezione Interpretazione del regolamento?
Ti risponderò compiutamente in questi giorni.
 
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view post Posted on 1/6/2017, 23:47     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Il sistema di progressione mi manca... Forse potere riuscire a capire anche me! Come gli amici di te, Se potere leggere prima

:penso: :blink:
In più occasioni ho domandato se era cosa gradita ricevere il file del mio lavoro e non ho mai ricevuto risposta. :) Il colmo è che in questo periodo anche se me lo chiedessi non potrei inviarti nulla per dei problemi tecnici.
Ad ogni modo i miei amici non sono dei geni, né dedicano a SQ tutto il tempo che vi dedichiamo noi. Forse mi sono espresso male ma cercavo solo di fare capire con garbo che se il sistema di MT ha un pregio è proprio la crescita graduale e obbligata che permette anche ai giocatori meno "pro" di prendere confidenza man mano con le abilità sbloccate. Per questo mi sentivo di proporlo magari come punto di partenza o di incontro, viste le perplessità mosse dai più all'idea di Drey (che io invece appoggio fin dalla prima ora). Nessun calcolo e nessuna AI: dopo tutta la fatica per recuperare le minia, la stampa delle carte in USA, il ritagliare e l'incollare uno ad uno tutti i segnalini, ti posso testimoniare che MT nasce e rimane soprattutto un'esperienza da tavolo, non un videogioco! :D
 
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view post Posted on 2/6/2017, 00:40     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE (Dreyfus @ 1/6/2017, 21:28) 
in entrambe le ipotesi che ho provato a formulare l'intento era:
1) mantenere immutato il sistema di punteggi, TEC, onorificenze, evoluzione del grado e carte ordine
2) inserire nell'acquisizione dei nuovi equipaggiamenti un sistema che permette sin da subito di scegliere in sostituzione evoluzioni delle unità e acquisizione di unità speciali, senza rinunciare alle onorificenze acquisite

Per me non è un problema, si può modificare tutta la proposta se si riesce a semplificare ulteriormente il meccanismo..
preciso solo che l'input era di mantenere molteplici possibilità di evoluzione della squadra, in cui la modalità tradizionale è una delle opzioni per il giocatore a cui si aggiungono altre scelte, all'interno di un sistema unico (rappresentato dai punti evoluzione, o come li si vuole chiamare)


Una delle cose che trovo più interessanti della tua proposta è proprio quella di slegare l'acquisizione di potenziamenti al sistema delle onorificenze.
Allego una bozza di quel tentativo sincretico di cui sopra, riguardante intanto carte, personaggi speciali, abilità e in vista puramente teorica, terminator e dreadnought. Anche l'ipotesi dei crediti è meramente indicativa. Il costo per le abilità è da intendersi cadauna: un marine con abilità angoli costa 100, uno con spallata altri 100. Vedo già che è sballato il rapporto terminator-dreadnought, quest'ultimo ha da costare senz'altro di più, così come forse è da equiparare la cura di 1 PF al costo di un narthecium.

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view post Posted on 2/6/2017, 10:49     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Sloggam @ 2/6/2017, 01:40) 
Una delle cose che trovo più interessanti della tua proposta è proprio quella di slegare l'acquisizione di potenziamenti al sistema delle onorificenze.
Allego una bozza di quel tentativo sincretico di cui sopra, riguardante intanto carte, personaggi speciali, abilità e in vista puramente teorica, terminator e dreadnought. Anche l'ipotesi dei crediti è meramente indicativa. Il costo per le abilità è da intendersi cadauna: un marine con abilità angoli costa 100, uno con spallata altri 100. Vedo già che è sballato il rapporto terminator-dreadnought, quest'ultimo ha da costare senz'altro di più, così come forse è da equiparare la cura di 1 PF al costo di un narthecium.

Va bene, teniamolo pure come punto fermo.. grazie per la tabella!

CITAZIONE (Sloggam @ 1/6/2017, 20:51) 
[...] forse le novità sul piatto rischiano di essere un poco troppe, e si allontanano dallo spirito di SQ (alludo ad esempio alla proposta di mantenere i crediti e l'avanzamento dei marines nonostante la morte del comandante) spaventando o facendo un poco storcere il naso a qualcuno.
[...] Detto questo avanzo l'ipotesi di lasciar perdere per il momento l'acquisto di marines e armi, perché rischia di complicare di parecchio il tutto. Per ora forse sarebbe meglio concentrarsi su carte equipaggiamento e abilità.

OK! Tenuto conto di tutte le osservazioni ricevute provo a semplificare ulteriormente eliminando il superfluo.



TRA LE QUEST

Fine missione
Di default, terminata la missione il comandante ottiene normalmente i riconoscimenti meritati (onorificenze); essi possono essere tradotti in un passaggio di grado, dopodiché gli vengono comunicati i nuovi ordini per la missione successiva.
Il Capitolo provvede a dare il necessario per curare il comandante, ricostituire una squadra di 5 unità fornendo armi leggere, pesanti, leggere speciali (mantenendo sempre i limiti standard: al minimo un'arma leggera e un'arma pesante/leggera speciale; solo le armi leggere disponibili in più copie).
Gli equipaggiamenti non tengono conto di quelli conservati nella missione prima, ma seguono normalmente il sistema delle onorificenze.

Scelte aggiuntive
A questo punto il comandante rinunciando a degli equipaggiamenti (e non a onorificenze) li trasforma in punti onore, che gli darebbero delle opzioni aggiuntive:

1) può comunicare al Capitolo di voler rinunciare a uno degli equipaggiamenti per un addestramento speciale per i propri marines veterani (solo per le squadre che han conservato delle unità marines dalla missione precedente), dopo la prima missione potran scegliere tra le abilità angoli e spallata specializzandosi da questo punto in poi su un'arma pesante o su un'arma leggera/leggera speciale; se un marine sopravvivesse ad una seconda missione nello stesso modo potrà scegliere l'abilità di secondo livello relativa al tipo di arma in cui si è specializzato..
Nota 1: investendo in questo modo 1 punto onore, in quel momento l'addestramento viene ricevuto da tutti i marines veterani che ottengono la stessa abilità
Nota 2: un marine sopravvissuto a due missioni può acquisire per 1 punto onore un'abilità di secondo livello indipendentemente dal fatto di averne acquisita una di primo livello, anche se può acquisirne al massimo una per livello
Le abilità marine

Livello A - grado base (per marines sopravvissuti a una missione)

“Angoli” (armi leggere/leggere-speciali)
I Veterani con arma leggera e leggera-speciale possono usufruire dell’abilità “Angoli”. Grazie al loro addestramento, infatti, essi sono in grado di colpire un nemico che si trovi oltre un angolo, quindi non all’interno della loro linea di vista, sparando raffiche mirate.

Tutti i ragionamenti relativi alle linee di vista e di fuoco vanno effettuati come se la miniatura marine si trovasse nella casella segnata con X (oltre l'angolo), ma solo nella direzione dell’angolo presso cui il Marine ha trovato riparo.
Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un attacco multiplo a distanza, il Marine potrà usare più volte l’abilità “Angoli”.

“Spallata” (armi pesanti)
Un Marine con arma pesante ha sviluppato l’abilità di poter caricare gli avversari usando il peso del proprio corpo e quello dell’arma per creare un impatto devastante. Quando fa ricorso a questa abilità, il Marine sostituisce con la spallata la sua fase di movimento, dunque nello stesso turno egli potrà sparare e utilizzare questa abilità, ma non muovere ulteriormente. Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un doppio movimento, il Marine potrà usare due volte l’abilità “Spallata” al posto di muoversi.

Per essere efficace la Spallata ha bisogno di uno spazio di rincorsa di almeno 2 caselle. Se la terza casella è occupata da una miniatura nemica, il Marine proverà a travolgerlo con il risultato derivante dal lancio di due dadi da arma leggera. Sia che il colpo abbia effetto, cioè che la miniatura nemica soccomba, o meno, il Marine NON potrà continuare la sua corsa travolgente: se l’impatto avrà eliminato il nemico, la miniatura marine si posizionerà nella casella appena liberata da questi, altrimenti si fermerà nella casella immediatamente precedente. Se la terza casella invece è sgombra da nemici, la corsa proseguirà e il Marine potrà travolgere una miniatura nemica posta sulla quarta casella, tuttavia avendo il Marine avuto la possibilità di accumulare maggiore rincorsa, anziché il semplice lancio dei due dadi da arma leggera, ora godrà della possibilità del rilancio di un dado. Anche in questo caso, a prescindere dall’esito dell’impatto, la corsa non potrà continuare.
Il percorso può essere tracciato anche in diagonale ma non è possibile sterzarlo in nessun modo.

All’inizio del turno del Marine che ha sviluppato l’abilità “Spallata”, se vi è una sufficiente distanza tra il Marine e l'unità, con le prime due caselle sgombre che permettono al Marine di prendere la sufficiente rincorsa per travolgere il nemico con il risultato di due dadi arma leggera. Se ad esempio contro un gretchin il giocatore marine totalizza 0+1, il Gretchin è eliminato e la miniatura del Marine collocata al posto di quella del nemico. A questo punto il Marine ha assolto la sua fase di movimento, ma ha ancora diritto a quella di attacco.

Livello B - grado intermedio (per marines sopravvissuti a due missioni)

“Assalto ravvicinato” (armi leggere/leggere-speciali)
Il Veterano che possiede questa abilità ha sviluppato una grande esperienza nel combattimento all’arma bianca ed è in grado di attaccare in corpo a corpo un nemico in diagonale. Inoltre il Marine è in grado di sfruttare questo vantaggio per rilanciare uno dei due dadi da arma leggera.

“Copertura” (armi pesanti)
Durante il turno alieno, massimo una volta per turno, il Marine è in grado di ripararsi sdraiandosi al suolo per diminuire la superficie di armatura esposta al tiro nemico. Il VA contro i colpi a distanza sale a 3. Perché questo avvenga il giocatore marine deve dichiararlo PRIMA che avvenga il lancio dei dadi da parte del nemico.

Livello C - grado avanzato (per marines sopravvissuti a tre missioni)

“Tempra” (armi leggere/leggere speciali/pesanti/extrapesanti)
Dopo molte missioni, questi Veterani hanno acquisito maggior resistenza fisica e una sovrumana forza di volontà permette al loro corpo di ignorare le ferite. Il Marine che possiede questa abilità beneficia di un Punto Ferita aggiuntivo.

2) il comandante può comunicare al Capitolo di voler rinunciare a uno degli equipaggiamenti per ricevere in dotazione un'arma extrapesante a scelta (ricordo che i marines finché imbracciano armi extrapesanti possono attivare solo la propria eventuale abilità di terzo livello).
3) il comandante può comunicare al Capitolo di voler rinunciare ad un marine con arma pesante e a due equipaggiamenti per ricevere un'unità speciale a scelta tra: cappellano (TEC: 10), techmarine (TEC: 10), bibliotecario (TEC: 15), apotecario (TEC: 15).

Unità speciali
In una squadra non ci potranno essere due unità speciali contemporaneamente, più nel dettaglio le scelte possibili potrebbero essere:
- spendendo 2 punti onore: cappellano
- spendendo 2 punti onore: bibliotecario con 4 carte potere psichico
- spendendo 2 punti onore: apotecario con 1 unità di narthecium
- spendendo 3 punti onore: apotecario con 3 unità di narthecium
- spendendo 4 punti onore: apotecario con 5 unità di narthecium
- spendendo 2 punti onore: techmarine
- spendendo 3 punti onore: techmarine con scanner avanzato o servo-braccio
- spendendo 4 punti onore: techmarine con scanner avanzato e servo-braccio

Nel passaggio tra missioni, se il techmarine sopravvive può acquistare le sue evoluzioni anche nelle missioni dopo; l'apotecario che sopravvive tra le missioni può acquistare con 1 punto onore 2 unità di narthecium.
Il bibliotecario è l'unico che può accedere all'ulteriore sviluppo dell'armatura terminator (vedi il punto seguente), in quel caso il suo valore TEC aumenta di 5 punti e beneficia di una carta potere psichico in più.

Ulteriori evoluzioni
Ogni volta che il comandante sale di grado si somma un +1 punto onore che riceve dal Capitolo prima di una nuova missione: esso non sarà considerato nel computo delle carte equipaggiamento, ma potrà essere speso in uno dei tre modi precedenti (i punti onore in eccesso vengono conservati fino all'eliminazione del comandante).

Oltre a ciò, il comandante che sopravvive per tre missioni diventa anch'egli veterano e da quel momento può investire tanti punti onore quante armature terminator vuole ottenere per sé e i suoi marines veterani (oppure: 2 punti onore per ricevere un marine in armatura terminator indipendentemente dai propri veterani; 3 per il bibliotecario in armatura terminator)

Commento e altre proposte
Ciò sarebbe volutamente una notevole semplificazione delle regole di Minaccia Tiranide, in cui le uniche modifiche che proporrei sarebbero:
- quella sul costo delle unità di narthecium esposta in precedenza
- abilità tempra anche per i marines con armi extrapesanti
- riguardo l'unità speciale del cappellano, per me sarebbe meglio sostituire una delle carte evento di cui non si applicano gli effetti: richiamo del caos va benissimo, ma metterei a rapporto (ed eventualmente comunicazioni malfunzionanti) al posto di ladro genetico (di cui non capisco il senso); inoltre dal mio punto di vista si potrebbe dare rilancio in corpo a corpo (attacco e difesa) alle sole unità in linea di vista..
 
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view post Posted on 2/6/2017, 11:38     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Se non ho capito male mi sembra di poter dire che a parte il punto in cui dici che ad ogni grado il Cmd piglia un PO, il fare ricorso appunto a dei PO non valga la candela: in SQ le onorificenze ti concedono un tot di carte equipaggiamento in più rispetto alle 4 base; se le utilizzi per altri scopi (nel nostro caso personaggi speciali, etc) te ne consentono meno o nessuna. Postulare che sacrificando una carta equipaggiamento ottieni PO da spendere per i suddetti bonus, mi sembra un passaggio in più che complica più che semplificare MT. Ma dimmi pure, potrei aver capito fischi per fiaschi.
Devo dire che personalmente, come variante a MT, mi attirava di più il sistema dei crediti.
In alternativa mi verrebbe comunque da proporre il sistema di MT semplificato in questo modo:
1) visto che si tratta di truppe addestratissime, invece di attendere la quarta missione, i potenziamenti sono ottenibili subito, il che sarebbe più adatto visto che una campagna in pbf forse dura meno. La morte del Cmd blocca comunque il percorso di crescita.
2) Mi sembra di aver capito che ti interessava concedere "tempra" anche alle xp,quindi ok.

Sul cappellano: la sua influenza protegge e benedice la squadra dalle creature meno razionali che ne percepiscono istintivamente l'aura sacrale stando alla larga, e dai poteri del caos. Per la linea di vista sentiamo anche Tony, si tratta di ragionare sul suo lavoro.
 
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view post Posted on 2/6/2017, 11:51     +1   -1
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Rileggendo, devo aver anche confuso la regola sul potere psichico in più del bibliotecario in armatura terminator..

Le opzioni che si sono delineate mi paiono due:
1) in questa faccio tesoro delle vostre obiezioni semplificando la personalizzazione delle scelte ai soli elementi delle armi, abilità e unità speciali utilizzando per i bassi livelli (sergente) le carte equipaggiamento per forzare dei punti onore prima del tempo, per i livelli più alti alla fine di ogni missione si ricevono punti onore relativi al proprio grado.
Alla fine di ogni missione, lo schema potrebbe anche essere:
Sergente +1 punto onore
Tenente jr +2 punti onore
etc (anche oltre quelli considerati nel manuale)
-X carte equipaggiamento, +X punti onore

2) L'altro modello teneva conto delle unità nemiche eliminate ed era il punteggio ottenuto a fine missione a dare dei punti onore da investire, ma mi pareva di capire che in quel caso avessi tirato in ballo troppe cose: unità standard, armi standard, cura del comandante.. se vi piace di più posso provare a riformulare anche quello con le considerazioni che abbiamo maturato.
 
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view post Posted on 2/6/2017, 13:02     +1   -1
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Per me è tutto bene accetto e personalmente, come ho già affermato, avrei sperimentato le tue proposte anche agli stadi precedenti.
Se devo essere sincero infatti, mi sembra che siamo inpantanati un po' sul niente: ad esempio rileggendo il Topic dove Drey proponeva un tentativo di pbf per SQ, si trovano post che per settimane girano e voltano mille aspetti, rallentando e tarpando quasi le ali all'entusiasmo imponendo mille perplessità apparentemente insormontabili. Poi dal detto al fatto il pbf è stato riproposto e sul campo magicamente tutte le grane si sono assottigliate e viene da dire soltanto: grazie Drey che hai tenuto duro e che ci hai regalato questa figata! Qui secondo me è un po lo stesso, senza togliere che le proposte vanno senz'altro vagliate, discusse, limate e condivise - e ci mancherebbe! È il suo bello e io per primo non mi sono tirato indietro!
 
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view post Posted on 2/6/2017, 13:21     +1   -1
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Figurati! Anche per me è stimolante cercare di mettere insieme i punti di vista per sviluppare qualcosa di interessante (in tutte le proposte ho cercato di fare una sintesi prendendo liberamente gli aspetti che più mi avevano stimolato dei lavori di voi tutti), se non riusciamo infine a trovare una versione che piace useremo senza problemi altri modelli più vicini a quelli già elaborati :cincin:

Riformulo l'altra versione sulla base delle vostre osservazioni, fatemi poi sapere se ce n'è una che vi aggrada di più tra le due :B):



TRA LE QUEST (versione 2)

Fine missione
Terminata la missione il comandante ottiene normalmente i riconoscimenti meritati (onorificenze); essi possono essere tradotti in un passaggio di grado, dopodiché gli vengono comunicati i nuovi ordini per la missione successiva.
Il Capitolo provvede a dare il necessario per curare il comandante, ricostituire una squadra fornendo armi leggere, pesanti, leggere speciali (mantenendo sempre i limiti standard: al minimo un'arma leggera e un'arma pesante/leggera speciale; solo le armi leggere disponibili in più copie). Vengono anche inviati gli equipaggiamenti seguendo normalmente il sistema delle onorificenze.
Il master effettua tutto questo di default, scalando dal punteggio ottenuto nella missione prima per l'eliminazione delle unità nemiche (che rappresenta il totale di punti onore), quindi non considerando quelli derivati dalle missioni principale e secondaria, i valori di cui il giocatore dispone per personalizzare la squadra nella missione successiva.

Esempi:
:BAh: ) il giocatore Blood Angels ha totalizzato 57 punti, arrivando a fine missione con tre carte equipaggiamento, un comandante non ferito e un marine con arma pesante
:sw: ) il giocatore Space Wolves ha totalizzato 44 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento (la terza è stata considerata persa per mancanza di unità) e un comandante a 3pv
:da1: ) il giocatore Dark Angels ha totalizzato 45 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento, un comandante a 4pv e un marine con arma pesante
:UMh: ) il giocatore Ultramarines ha totalizzato 35 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento, un comandante non ferito e un marine con arma leggera

Il master conta quanti punti onore scalare dal totale per fornire ai giocatori una base minima di 4 unità su cui personalizzare le proprie scelte
:BAh: ) i Blood Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui solo una non per effetto delle onorificenze (-5), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma pesante, due marines con arma leggera, 1 ordine e 7 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 42 punti rimanenti, sapendo che deve ancora reclutare un'unità.
:sw: ) il comandante viene curato (-3), gli Space Wolves ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 3 marines con arma leggera (-15).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, tre marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 16 punti rimanenti, sapendo che la quinta unità non potrà avere un'arma leggera.
:da1: ) il comandante viene curato (-2), i Dark Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma pesante, due marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 23 punti rimanenti, sapendo che deve ancora reclutare un'unità.
:UMh: ) Gli Ultramarines ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma leggera, due marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 15 punti rimanenti, sapendo che la quinta unità non potrà avere un'arma leggera.

Scelte aggiuntive
1) Per 5 punti onore un giocatore può reclutare un marine con arma leggera in armatura potenziata, per altri 5 punti onore può equipaggiare una sua unità con un'arma pesante o arma leggera a scelta (tra quelle non ancora impiegate). Il massimo di unità per squadra resta di 5 unità.
2) per un addestramento speciale per i propri marines veterani (solo per le squadre che han conservato delle unità marines dalla missione precedente): dopo la prima missione potran scegliere tra le abilità di primo livello specializzandosi da questo punto in poi su un'arma pesante o su un'arma leggera/leggera speciale; se un marine sopravvivesse ad una seconda missione nello stesso modo potrà scegliere l'abilità di secondo livello relativa al tipo di arma in cui si è specializzato..
1° livello: -1 punti onore
2° livello: -2 punti onore
3° livello: -3 punti onore
Le abilità marine

Livello A - grado base (per marines sopravvissuti a una missione)

“Angoli” (armi leggere/leggere-speciali)
I Veterani con arma leggera e leggera-speciale possono usufruire dell’abilità “Angoli”. Grazie al loro addestramento, infatti, essi sono in grado di colpire un nemico che si trovi oltre un angolo, quindi non all’interno della loro linea di vista, sparando raffiche mirate.

Tutti i ragionamenti relativi alle linee di vista e di fuoco vanno effettuati come se la miniatura marine si trovasse nella casella segnata con X (oltre l'angolo), ma solo nella direzione dell’angolo presso cui il Marine ha trovato riparo.
Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un attacco multiplo a distanza, il Marine potrà usare più volte l’abilità “Angoli”.

“Spallata” (armi pesanti)
Un Marine con arma pesante ha sviluppato l’abilità di poter caricare gli avversari usando il peso del proprio corpo e quello dell’arma per creare un impatto devastante. Quando fa ricorso a questa abilità, il Marine sostituisce con la spallata la sua fase di movimento, dunque nello stesso turno egli potrà sparare e utilizzare questa abilità, ma non muovere ulteriormente. Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un doppio movimento, il Marine potrà usare due volte l’abilità “Spallata” al posto di muoversi.

Per essere efficace la Spallata ha bisogno di uno spazio di rincorsa di almeno 2 caselle. Se la terza casella è occupata da una miniatura nemica, il Marine proverà a travolgerlo con il risultato derivante dal lancio di due dadi da arma leggera. Sia che il colpo abbia effetto, cioè che la miniatura nemica soccomba, o meno, il Marine NON potrà continuare la sua corsa travolgente: se l’impatto avrà eliminato il nemico, la miniatura marine si posizionerà nella casella appena liberata da questi, altrimenti si fermerà nella casella immediatamente precedente. Se la terza casella invece è sgombra da nemici, la corsa proseguirà e il Marine potrà travolgere una miniatura nemica posta sulla quarta casella, tuttavia avendo il Marine avuto la possibilità di accumulare maggiore rincorsa, anziché il semplice lancio dei due dadi da arma leggera, ora godrà della possibilità del rilancio di un dado. Anche in questo caso, a prescindere dall’esito dell’impatto, la corsa non potrà continuare.
Il percorso può essere tracciato anche in diagonale ma non è possibile sterzarlo in nessun modo.

All’inizio del turno del Marine che ha sviluppato l’abilità “Spallata”, se vi è una sufficiente distanza tra il Marine e l'unità, con le prime due caselle sgombre che permettono al Marine di prendere la sufficiente rincorsa per travolgere il nemico con il risultato di due dadi arma leggera. Se ad esempio contro un gretchin il giocatore marine totalizza 0+1, il Gretchin è eliminato e la miniatura del Marine collocata al posto di quella del nemico. A questo punto il Marine ha assolto la sua fase di movimento, ma ha ancora diritto a quella di attacco.

Livello B - grado intermedio (per marines sopravvissuti a due missioni)

“Assalto ravvicinato” (armi leggere/leggere-speciali)
Il Veterano che possiede questa abilità ha sviluppato una grande esperienza nel combattimento all’arma bianca ed è in grado di attaccare in corpo a corpo un nemico in diagonale. Inoltre il Marine è in grado di sfruttare questo vantaggio per rilanciare uno dei due dadi da arma leggera.

“Copertura” (armi pesanti)
Durante il turno alieno, massimo una volta per turno, il Marine è in grado di ripararsi sdraiandosi al suolo per diminuire la superficie di armatura esposta al tiro nemico. Il VA contro i colpi a distanza sale a 3. Perché questo avvenga il giocatore marine deve dichiararlo PRIMA che avvenga il lancio dei dadi da parte del nemico.

Livello C - grado avanzato (per marines sopravvissuti a tre missioni)

“Tempra” (armi leggere/leggere speciali/pesanti/extrapesanti)
Dopo molte missioni, questi Veterani hanno acquisito maggior resistenza fisica e una sovrumana forza di volontà permette al loro corpo di ignorare le ferite. Il Marine che possiede questa abilità beneficia di un Punto Ferita aggiuntivo.

3) per 10 punti onore il comandante può comunicare al Capitolo di voler ricevere in dotazione un'arma extrapesante a scelta (ricordo che i marines finché imbracciano armi extrapesanti possono attivare solo la propria eventuale abilità di terzo livello).
4) il comandante può comunicare al Capitolo di voler rinunciare ad un marine con arma pesante per ricevere un'unità speciale a scelta tra: cappellano (TEC: 10), techmarine (TEC: 10), bibliotecario (TEC: 15), apotecario (TEC: 15).

Unità speciali
In una squadra non ci potranno essere due unità speciali contemporaneamente, più nel dettaglio le scelte possibili potrebbero essere:
- spendendo 15 punti onore: cappellano
- spendendo 15 punti onore: bibliotecario con 4 carte potere psichico
- spendendo 15 punti onore: apotecario
- spendendo 5 punti onore: 1 unità di narthecium
- spendendo 15 punti onore: techmarine
- spendendo 20 punti onore: techmarine con scanner avanzato o servo-braccio
- spendendo 25 punti onore: techmarine con scanner avanzato e servo-braccio

Nel passaggio tra missioni, se il techmarine sopravvive può acquistare le sue evoluzioni anche nelle missioni dopo; l'apotecario che sopravvive tra le missioni può acquistare con 5 punti onore 1 unità di narthecium.
Il bibliotecario è l'unico che può accedere all'ulteriore sviluppo dell'armatura terminator (vedi il punto seguente), in quel caso il suo valore TEC aumenta di 5 punti.

Ulteriori evoluzioni
I punti onore che il comandante riceve dal Capitolo prima di una nuova missione potranno essere spesi in uno dei modi precedenti (i punti onore in eccesso vengono conservati fino all'eliminazione del comandante).

Oltre a ciò, il comandante che sopravvive per tre missioni diventa anch'egli veterano e da quel momento può investire 5 punti onore quante armature terminator vuole ottenere per sé e i suoi marines veterani (oppure: 10 punti onore per ricevere un marine in armatura terminator con arma leggera indipendentemente dai propri veterani; 20 per il bibliotecario in armatura terminator)
 
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:da1: ) il comandante viene curato (-2), i Dark Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10)

Non ho capito perché una squadra è costretta a ricevere altre 4 carte equipaggiamento oltre alle 2 avanzate. Il numero base gratuito è di 4: quindi dovrebbe riceverne altre 2 gratis e se il giocatore ne vuole di ulteriori vedrà lui se pagare o meno. :penso:
 
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CITAZIONE (Sloggam @ 2/6/2017, 16:03) 
CITAZIONE
:da1: ) il comandante viene curato (-2), i Dark Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10)

Non ho capito perché una squadra è costretta a ricevere altre 4 carte equipaggiamento oltre alle 2 avanzate. Il numero base gratuito è di 4: quindi dovrebbe riceverne altre 2 gratis e se il giocatore ne vuole di ulteriori vedrà lui se pagare o meno. :penso:

Da regolamento ufficiale un sergente con due onorificenze entra in gioco con 6 carte equipaggiamento.

..in questo caso il calcolo proposto può apparire cervellotico, ma è un tentativo di creare un sistema che implementi lo sviluppo delle squadre senza modificare troppo gli equilibri.
Innanzi tutto vengono considerate le carte conservate dalla missione precedente ed aggiunto il numero di carte equipaggiamento per raggiungere il totale del regolamento ufficiale (2+4 in questo caso). Tutte le squadre si trovano così quello che avrebbero avuto in termini di carte, mentre possono personalizzare il rimanente, scegliendo se distribuire prima su unità speciali o sulle armi (gli equipaggiamenti in questo sistema non possono essere acquistati, così si evita quello che segnalavi in precedenza: il rischio di trovarsi sin da subito con tutti gli equipaggiamenti; inoltre si evita anche quello che scrivevi poco sopra: di usare gli equipaggiamenti per altri scopi).
Nel momento in cui viene assegnata un'onorificenza questa ha per effetto che la carta equipaggiamento che porta con sé non ha costi in termini di punti onore, mentre le restanti comportano una spesa. Quindi abbiamo 2 residue + 2 onorificenze + 2 perdute da reintegrare (solo per le ultime due c'è stata una sottrazione nei punti onore).

Le alternative che ho scartato erano:
1) sottrarre il punteggio di tutti e 4 gli equipaggiamenti; mi sembrava poi vincolante per la scelta delle armi (se guardi il giocatore con meno punti è Tony e così come ora riesce a non trovarsi svantaggiato: ha tutte le carte e unità tradizionali, ha come scelta o due armi pesanti o una extrapesante o un'unità speciale (mantenendo però 3 armi leggere in questi due ultimi casi).
2) il non sottrarre punteggio per gli equipaggiamenti: in quel caso l'aver conservato carte equipaggiamento nella missione precedente non avrebbe effetto alcuno sul sistema del calcolo dei punti e i giocatori si sarebbero trovati pur con punteggi medi a raggiungere già dalla seconda missione grossi vantaggi, mentre in questo caso a beneficiarne è solo la squadra che ha totalizzato più punti, le altre ne hanno solo un assaggio :P
 
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view post Posted on 2/6/2017, 16:52     +1   -1
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Sul Cappellano e la LDV sono d'accordo con voi. E' un po' la stessa cosa del Magus tiranide.

Per il resto delle idee di Drey, sono propenso ad utilizzarle sul campo (pbf) in modo da testarne vantaggi e svantaggi. :)
 
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view post Posted on 2/6/2017, 17:02     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 2/6/2017, 17:52) 
Sul Cappellano e la LDV sono d'accordo con voi. E' un po' la stessa cosa del Magus tiranide.

Per il resto delle idee di Drey, sono propenso ad utilizzarle sul campo (pbf) in modo da testarne vantaggi e svantaggi. :)

Giusto per farmi un'idea, ti ispira di più la versione 1 o la versione 2? sw_kubikrubika_by_biowolff-d48f8bo

Il Cappellano però, a differenza del tiranide, avrebbe anche effetto in difesa, giusto?
Saresti d'accordo anche per l'effetto sulle carte evento?
 
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view post Posted on 2/6/2017, 19:30     +1   -1
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Vorrei sperimentare la versione 2.

Il Cappellano ha un effetto di rilancio in corpo a corpo, quindi sia in attacco che in difesa.
L'effetto sulle carte evento lo lascerei: la sua aura e attitudine non permette che i marines vengano colti di sorpresa dai ladri genetici. E' come se i marines, infervorati da questa figura spirituale, sono concentrati al 200%.
L'idea di sostituire i Ladri genetici con carte tipo "A rapporto" la vedo meno in linea con il background del personaggio.
 
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view post Posted on 2/6/2017, 22:22     +1   -1
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Anche per me va benissimo la versione due. :da1:
 
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