Figurati! Anche per me è stimolante cercare di mettere insieme i punti di vista per sviluppare qualcosa di interessante (in tutte le proposte ho cercato di fare una sintesi prendendo liberamente gli aspetti che più mi avevano stimolato dei lavori di voi tutti), se non riusciamo infine a trovare una versione che piace useremo senza problemi altri modelli più vicini a quelli già elaborati
Riformulo l'altra versione sulla base delle vostre osservazioni, fatemi poi sapere se ce n'è una che vi aggrada di più tra le due
TRA LE QUEST (versione 2)Fine missioneTerminata la missione il comandante ottiene normalmente i riconoscimenti meritati (onorificenze); essi possono essere tradotti in un passaggio di grado, dopodiché gli vengono comunicati i nuovi ordini per la missione successiva.
Il Capitolo provvede a dare il necessario per curare il comandante, ricostituire una squadra fornendo armi leggere, pesanti, leggere speciali (mantenendo sempre i limiti standard: al minimo un'arma leggera e un'arma pesante/leggera speciale; solo le armi leggere disponibili in più copie). Vengono anche inviati gli equipaggiamenti seguendo normalmente il sistema delle onorificenze.
Il master effettua tutto questo di default, scalando dal punteggio ottenuto nella missione prima per l'eliminazione delle unità nemiche (che rappresenta il totale di punti onore), quindi non considerando quelli derivati dalle missioni principale e secondaria, i valori di cui il giocatore dispone per personalizzare la squadra nella missione successiva.Esempi:
) il giocatore Blood Angels ha totalizzato 57 punti, arrivando a fine missione con tre carte equipaggiamento, un comandante non ferito e un marine con arma pesante
) il giocatore Space Wolves ha totalizzato 44 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento (la terza è stata considerata persa per mancanza di unità) e un comandante a 3pv
) il giocatore Dark Angels ha totalizzato 45 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento, un comandante a 4pv e un marine con arma pesante
) il giocatore Ultramarines ha totalizzato 35 punti, arrivando a fine missione con due carte equipaggiamento, un comandante non ferito e un marine con arma leggera
Il master conta quanti punti onore scalare dal totale per fornire ai giocatori una base minima di 4 unità su cui personalizzare le proprie scelte
) i Blood Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui solo una non per effetto delle onorificenze (-5), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma pesante, due marines con arma leggera, 1 ordine e 7 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 42 punti rimanenti, sapendo che deve ancora reclutare un'unità.
) il comandante viene curato (-3), gli Space Wolves ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 3 marines con arma leggera (-15).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, tre marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 16 punti rimanenti, sapendo che la quinta unità non potrà avere un'arma leggera.
) il comandante viene curato (-2), i Dark Angels ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma pesante, due marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 23 punti rimanenti, sapendo che deve ancora reclutare un'unità.
) Gli Ultramarines ottengono altre 4 carte equipaggiamento di cui 2 non per effetto delle onorificenze (-10), vengono reclutati 2 marines con arma leggera (-10).
Il giocatore dispone ora di una squadra con sergente a 6pv, un marine veterano con arma leggera, due marines con arma leggera, 1 ordine e 6 equipaggiamenti a scelta. Deve dichiarare come intende investire i 15 punti rimanenti, sapendo che la quinta unità non potrà avere un'arma leggera.
Scelte aggiuntive1) Per 5 punti onore un giocatore può reclutare un marine con arma leggera in armatura potenziata, per altri 5 punti onore può equipaggiare una sua unità con un'arma pesante o arma leggera a scelta (tra quelle non ancora impiegate). Il massimo di unità per squadra resta di 5 unità.
2) per un addestramento speciale per i propri marines veterani (solo per le squadre che han conservato delle unità marines dalla missione precedente): dopo la prima missione potran scegliere tra le abilità di primo livello specializzandosi da questo punto in poi su un'arma pesante o su un'arma leggera/leggera speciale; se un marine sopravvivesse ad una seconda missione nello stesso modo potrà scegliere l'abilità di secondo livello relativa al tipo di arma in cui si è specializzato..
1° livello: -1 punti onore
2° livello: -2 punti onore
3° livello: -3 punti onore
Le abilità marine
Livello A - grado base (per marines sopravvissuti a una missione)
“Angoli” (armi leggere/leggere-speciali)
I Veterani con arma leggera e leggera-speciale possono usufruire dell’abilità “Angoli”. Grazie al loro addestramento, infatti, essi sono in grado di colpire un nemico che si trovi oltre un angolo, quindi non all’interno della loro linea di vista, sparando raffiche mirate.
Tutti i ragionamenti relativi alle linee di vista e di fuoco vanno effettuati come se la miniatura marine si trovasse nella casella segnata con X (oltre l'angolo), ma solo nella direzione dell’angolo presso cui il Marine ha trovato riparo.
Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un attacco multiplo a distanza, il Marine potrà usare più volte l’abilità “Angoli”.
“Spallata” (armi pesanti)
Un Marine con arma pesante ha sviluppato l’abilità di poter caricare gli avversari usando il peso del proprio corpo e quello dell’arma per creare un impatto devastante. Quando fa ricorso a questa abilità, il Marine sostituisce con la spallata la sua fase di movimento, dunque nello stesso turno egli potrà sparare e utilizzare questa abilità, ma non muovere ulteriormente. Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un doppio movimento, il Marine potrà usare due volte l’abilità “Spallata” al posto di muoversi.
Per essere efficace la Spallata ha bisogno di uno spazio di rincorsa di almeno 2 caselle. Se la terza casella è occupata da una miniatura nemica, il Marine proverà a travolgerlo con il risultato derivante dal lancio di due dadi da arma leggera. Sia che il colpo abbia effetto, cioè che la miniatura nemica soccomba, o meno, il Marine NON potrà continuare la sua corsa travolgente: se l’impatto avrà eliminato il nemico, la miniatura marine si posizionerà nella casella appena liberata da questi, altrimenti si fermerà nella casella immediatamente precedente. Se la terza casella invece è sgombra da nemici, la corsa proseguirà e il Marine potrà travolgere una miniatura nemica posta sulla quarta casella, tuttavia avendo il Marine avuto la possibilità di accumulare maggiore rincorsa, anziché il semplice lancio dei due dadi da arma leggera, ora godrà della possibilità del rilancio di un dado. Anche in questo caso, a prescindere dall’esito dell’impatto, la corsa non potrà continuare.
Il percorso può essere tracciato anche in diagonale ma non è possibile sterzarlo in nessun modo.
All’inizio del turno del Marine che ha sviluppato l’abilità “Spallata”, se vi è una sufficiente distanza tra il Marine e l'unità, con le prime due caselle sgombre che permettono al Marine di prendere la sufficiente rincorsa per travolgere il nemico con il risultato di due dadi arma leggera. Se ad esempio contro un gretchin il giocatore marine totalizza 0+1, il Gretchin è eliminato e la miniatura del Marine collocata al posto di quella del nemico. A questo punto il Marine ha assolto la sua fase di movimento, ma ha ancora diritto a quella di attacco.
Livello B - grado intermedio (per marines sopravvissuti a due missioni)
“Assalto ravvicinato” (armi leggere/leggere-speciali)
Il Veterano che possiede questa abilità ha sviluppato una grande esperienza nel combattimento all’arma bianca ed è in grado di attaccare in corpo a corpo un nemico in diagonale. Inoltre il Marine è in grado di sfruttare questo vantaggio per rilanciare uno dei due dadi da arma leggera.
“Copertura” (armi pesanti)
Durante il turno alieno, massimo una volta per turno, il Marine è in grado di ripararsi sdraiandosi al suolo per diminuire la superficie di armatura esposta al tiro nemico. Il VA contro i colpi a distanza sale a 3. Perché questo avvenga il giocatore marine deve dichiararlo PRIMA che avvenga il lancio dei dadi da parte del nemico.
Livello C - grado avanzato (per marines sopravvissuti a tre missioni)
“Tempra” (armi leggere/leggere speciali/pesanti/extrapesanti)
Dopo molte missioni, questi Veterani hanno acquisito maggior resistenza fisica e una sovrumana forza di volontà permette al loro corpo di ignorare le ferite. Il Marine che possiede questa abilità beneficia di un Punto Ferita aggiuntivo.
3) per 10
punti onore il comandante può comunicare al Capitolo di voler ricevere in dotazione un'arma extrapesante a scelta (ricordo che i marines finché imbracciano armi extrapesanti possono attivare solo la propria eventuale abilità di terzo livello).
4) il comandante può comunicare al Capitolo di voler rinunciare ad un marine con arma pesante per ricevere un'unità speciale a scelta tra: cappellano (TEC: 10), techmarine (TEC: 10), bibliotecario (TEC: 15), apotecario (TEC: 15).
Unità specialiIn una squadra non ci potranno essere due unità speciali contemporaneamente, più nel dettaglio le scelte possibili potrebbero essere:
- spendendo 15
punti onore: cappellano
- spendendo 15
punti onore: bibliotecario con 4 carte
potere psichico- spendendo 15
punti onore: apotecario
- spendendo 5
punti onore: 1 unità di narthecium
- spendendo 15
punti onore: techmarine
- spendendo 20
punti onore: techmarine con scanner avanzato o servo-braccio
- spendendo 25
punti onore: techmarine con scanner avanzato e servo-braccio
Nel passaggio tra missioni, se il techmarine sopravvive può acquistare le sue evoluzioni anche nelle missioni dopo; l'apotecario che sopravvive tra le missioni può acquistare con 5
punti onore 1 unità di narthecium.
Il bibliotecario è l'unico che può accedere all'ulteriore sviluppo dell'armatura terminator (vedi il punto seguente), in quel caso il suo valore TEC aumenta di 5 punti.
Ulteriori evoluzioniI
punti onore che il comandante riceve dal Capitolo prima di una nuova missione potranno essere spesi in uno dei modi precedenti (i
punti onore in eccesso vengono conservati fino all'eliminazione del comandante).
Oltre a ciò, il comandante che sopravvive per tre missioni diventa anch'egli veterano e da quel momento può investire 5
punti onore quante armature terminator vuole ottenere per sé e i suoi marines veterani (oppure: 10
punti onore per ricevere un marine in armatura terminator con arma leggera indipendentemente dai propri veterani; 20 per il bibliotecario in armatura terminator)