..accolgo il consiglio: quindi nei pbf avremmo sempre al massimo 5 unità per squadra marine, esse verrebbero solo potenziate.
Poniamo quindi l'esempio attuale:
- i blood angels hanno un sergente non ferito con tre onorificenze, hanno conservato 3 carte equipaggiamento, un marine veterano e un cannone d'assalto
Dopo la prima quest dispongono di 7 punti onore
- gli ultramarines hanno un sergente non ferito con due onorificenze, hanno conservato 2 carte equipaggiamento, un marine veterano e un fucile requiem
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore
- gli space wolves hanno un sergente ferito con due onorificenze, hanno conservato 3 carte equipaggiamento
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore
- i dark angels hanno un sergente ferito con due onorificenze, hanno conservato 2 carte equipaggiamento, un marine veterano e un cannone d'assalto
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore
Le possibilità per i giocatori sono:
- spendere un punto onore per curare il comandante (analogo al medikit degli ultramarines, che gli permette di avere questo effetto anche durante la missione)
- spendere un punto onore per acquistare un'arma extrapesante a scelta tra cannone laser, fucile a fusione, raggio a conversione, tarantola
- spendere due punti onore per acquistare un'unità speciale,
in sostituzione di un marine, a scelta tra techmarine, cappellano, bibliotecario, apotecario (per quest'ultimo occorrerà spendere tanti punti onore quante unità narthecium si desiderano)
- spendere un punto onore per far guadagnare un'abilità speciale a un marine veterano (vedi il file di Minaccia Tiranide, che provo qui a semplificare)
CITAZIONE
Le abilità marine
Livello A - grado base (per marines sopravvissuti a una missione)
“Angoli” (armi leggere/leggere-speciali)
I Veterani con arma leggera e leggera-speciale possono usufruire dell’abilità “Angoli”. Grazie al loro addestramento, infatti, essi sono in grado di colpire un nemico che si trovi oltre un angolo, quindi non all’interno della loro linea di vista, sparando raffiche mirate.
Tutti i ragionamenti relativi alle linee di vista e di fuoco vanno effettuati come se la miniatura marine si trovasse nella casella segnata con X (oltre l'angolo), ma solo nella direzione dell’angolo presso cui il Marine ha trovato riparo.
Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un attacco multiplo a distanza, il Marine potrà usare più volte l’abilità “Angoli”.
“Spallata” (armi pesanti)
Un Marine con arma pesante ha sviluppato l’abilità di poter caricare gli avversari usando il peso del proprio corpo e quello dell’arma per creare un impatto devastante. Quando fa ricorso a questa abilità, il Marine sostituisce con la spallata la sua fase di movimento, dunque nello stesso turno egli potrà sparare e utilizzare questa abilità, ma non muovere ulteriormente. Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un doppio movimento, il Marine potrà usare due volte l’abilità “Spallata” al posto di muoversi.
Per essere efficace la Spallata ha bisogno di uno spazio di rincorsa di almeno 2 caselle. Se la terza casella è occupata da una miniatura nemica, il Marine proverà a travolgerlo con il risultato derivante dal lancio di due dadi da arma leggera. Sia che il colpo abbia effetto, cioè che la miniatura nemica soccomba, o meno, il Marine NON potrà continuare la sua corsa travolgente: se l’impatto avrà eliminato il nemico, la miniatura marine si posizionerà nella casella appena liberata da questi, altrimenti si fermerà nella casella immediatamente precedente. Se la terza casella invece è sgombra da nemici, la corsa proseguirà e il Marine potrà travolgere una miniatura nemica posta sulla quarta casella, tuttavia avendo il Marine avuto la possibilità di accumulare maggiore rincorsa, anziché il semplice lancio dei due dadi da arma leggera, ora godrà della possibilità del rilancio di un dado. Anche in questo caso, a prescindere dall’esito dell’impatto, la corsa non potrà continuare.
Il percorso può essere tracciato anche in diagonale ma non è possibile sterzarlo in nessun modo.
All’inizio del turno del Marine che ha sviluppato l’abilità “Spallata”, se vi è una sufficiente distanza tra il Marine e l'unità, con le prime due caselle sgombre che permettono al Marine di prendere la sufficiente rincorsa per travolgere il nemico con il risultato di due dadi arma leggera. Se ad esempio contro un gretchin il giocatore marine totalizza 0+1, il Gretchin è eliminato e la miniatura del Marine collocata al posto di quella del nemico. A questo punto il Marine ha assolto la sua fase di movimento, ma ha ancora diritto a quella di attacco.
Livello B - grado intermedio (per marines sopravvissuti a due missioni)
“Assalto ravvicinato” (armi leggere/leggere-speciali)
Il Veterano che possiede questa abilità ha sviluppato una grande esperienza nel combattimento all’arma bianca ed è in grado di attaccare in corpo a corpo un nemico in diagonale. Inoltre il Marine è in grado di sfruttare questo vantaggio per rilanciare uno dei due dadi da arma leggera.
“Copertura” (armi pesanti)
Durante il turno alieno, massimo una volta per turno, il Marine è in grado di ripararsi sdraiandosi al suolo per diminuire la superficie di armatura esposta al tiro nemico. Il VA contro i colpi a distanza sale a 3. Perché questo avvenga il giocatore marine deve dichiararlo PRIMA che avvenga il lancio dei dadi da parte del nemico.
Livello C - grado avanzato (per marines sopravvissuti a tre missioni)
“Tempra” (armi leggere/leggere speciali/pesanti)
Dopo molte missioni, questi Veterani hanno acquisito maggior resistenza fisica e una sovrumana forza di volontà permette al loro corpo di ignorare le ferite. Il Marine che possiede questa abilità beneficia di un Punto Ferita aggiuntivo.
Dopo ogni partita ogni giocatore marine riceverebbe di default nel suo arsenale:
- il numero di carte ordine relativo al suo grado (non cumulabile con carte mantenute nella missione prima)
- un numero di punti onore relativo al suo grado + le onorificenze (i punti onore non sono cumulabili, quelli non impiegati vanno persi)
- un numero di marine standard tale da ricostituire una squadra da 5
- (oltre alle armi del comandante) 3 fucili requiem, 1 cannone d'assalto, 1 lanciarazzi, 1 cannone al plasma (potendo sostituire un'arma pesante con un fucile al plasma e per i Lupi due armi leggere con due spade a catena)
Tutti i marines e le armi standard ricevute di default che non vengono impiegate
non sono conservabili nell'arsenale (ma immediatamente restituite al capitolo),
a differenza di quelle conservate nella missione precedente che fanno parte dell'arsenale della squadra.
A conseguenza di ciò, una squadra che avesse conservato un'arma pesante nella missione precedente potrebbe in quella successiva schierare ad esempio due cannoni d'assalto (avvalendosi degli effetti della carta
mirino)
Nota: le carte equipaggiamento standard perdute nella missione sono quelle scartate dopo l'uso o disattivate dall'evento alieno
equipaggiamento difettosoSi potrebbe a questo punto pensare una cosa simile per il
giocatore alieno:
il suo grado gli conferisce normalmente un numero di carte evento a inizio missione, come da regolamento;
inoltre il grado e i marchi del Caos gli conferiscono dei punti onore che può spendere in rinforzi aggiuntivi, armi extrapesanti per i dreadnought o abilità speciali per singole unità..