Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Regolamento integrativo per i play by forum, progetto e proposte

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view post Posted on 16/5/2017, 13:15     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Per i dubbi sull'Apotecario ti incio il compendio inerente che c'è su MT.

Angeli Oscuri:

Sergente Elijah

Ordine: Fuoco!

Equipaggiamento: Mantello Adamantino, Pistola al plasma, Acceleratori migliorati, Granate accecanti.

Armamenti: Comandante (Spada a catena + Pistola Requiem), Marines (Fucile laser, Fucile al plasma, Cannone al plasma, Apotecario). :da1:
 
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view post Posted on 16/5/2017, 16:28     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Sloggam @ 16/5/2017, 14:15) 
Per i dubbi sull'Apotecario ti incio il compendio inerente che c'è su MT.

Angeli Oscuri:

Sergente Elijah

Grazie! Perfetto: siamo ufficialmente nell'antefatto di Minaccia Tiranide :D

CITAZIONE (Tony8791 @ 16/5/2017, 11:07) 
mi confermi che la cura non conta come azione alternativa all'attacco?
E' un'azione alternativa all'attacco

può essere usata anche su altri capitoli?
Mai sperimentato ma può essere usata su altri capitoli

può essere usata anche su un marine sceso nel turno immediatamente precedente dell'alieno a 0 pv?
Fammi un esempio pratico. Comunque, tutte le minia che dal turno dopo a quello della squadra, fino al prossimo, sono state eliminate, sono poste di fianco per tentare di curarle. Ne può essere curata solo una, per cui le altre saranno eliminate effettivamente.

i punti narthecium incidono sul numero di carte equipaggiamento della propria squadra?
Si

Ok, ho capito. Intendevo che i marines posti sul fianco possono essere espressi su vassal col valore di punti vita 0 (o con lo stato incosciente).
Solo una cosa riguardo alle carte equipaggiamento: pa8lo e sloggam a differenza di te e raf hanno preso l'apotecario, ma non hanno investito carte equipaggiamento narthecium.. in questo caso con quanti punti narthecium partirebbero le loro unità?



In particolare per me e Rafael richiamo le abilità differenti dei capitoli creati da Sloggam e Pa8l0

Lupi siderali
marines con arma leggera spade a catena
cc :dr: :dr: (effetto della carta equipaggiamento doppia spada)
fuoco: -

Comandante con spada zanna
cc :dr: :dr: :dr: , con rilancio in attacco e attacco in diagonale (effetto della carta equipaggiamento rune)
fuoco: -

I marines rilanciano 1 dado in corpo a corpo in difesa (effetto della carta equipaggiamento coda di lupo)

Il comandante può curarsi di 3 punti vita e usufruire per un turno di un rilancio aggiuntivo in attacco e difesa (effetto della carta equipaggiamento collana di zanne)

Ordine Per russ: i marines che uccidono un'unità nemica in cc possono svolgere immediatamente un secondo turno

Angeli Oscuri

Comandante:
cc :dr: :dr:
fuoco :db: :db: :db: gittata massima 6 caselle (effetto dell'equipaggiamento pistola al plasma)
Quando attaccato può ridurre i punti ferita persi lanciando 1 :dr: (effetto dell'equipaggiamento mantello adamantino)

Marines con fucile, cannone, pistola al plasma: + 1 :db: in fuoco (effetto dell'equipaggiamento accelleratori migliorati)
 
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view post Posted on 16/5/2017, 18:33     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Solo una cosa riguardo alle carte equipaggiamento: pa8lo e sloggam a differenza di te e raf hanno preso l'apotecario, ma non hanno investito carte equipaggiamento narthecium.. in questo caso con quanti punti narthecium partirebbero le loro unità?

Con nessuno!

Infatti come ti dicevo prima ero super di fretta e non ho avuto tempo di chiedere quale fosse il numero dei Marines utilizzabili e se appunto l'Apotecario fosse una specie di bonus (magari con relaivi narthecium) oppure da sottrarre al numero dei marines disponibili.

Mi pare di aver capito dalla tua risposta che si tratti del secondo caso, quindi a questo punto, se è ancora possibile, tolgo l'Apotecario e lo sostituisco con un Marine armato di cannone d'assalto.

CITAZIONE
può essere usata anche su altri capitoli?

In "Minaccia Tiranide" io non ho posto limitazioni, l'Apotecario volendo può curare anche un Eldar.


CITAZIONE
può essere usata anche su un marine sceso nel turno immediatamente precedente dell'alieno a 0 pv

Non so se ho capito bene, ma forse intendi un caso che mi è capitato ieri nel testing di MT12.

Turno Alieno: due Marines degli Angeli Sanguinari vengono feriti a morte ma lì vicino si trova un Apotecario ultramarine con 3 Narthecium, quindi le miniature vengono "coricate" (in realtà ho aggiunto la stringa "ferito" nel cambiamento di stato).

Turno Angeli Sanguinari: il giocatore muove tutte le miniature tranne i due "feriti";

Turno Ultramarine: il Bibliotecario Protheus, in dotazione al Capitolo, gioca la carta "Tempo distorto", che ha le seguenti caratteristiche (cito da p. 50 de "Gli SM in SQ", di Tony):

CITAZIONE
Tempo distorto (Warp time):
“Il Bibliotecario utilizza i propri poteri psichici per rallentare il tempo in un’area definita. Le creature aliene colpite da tale potere si muovono lentamente.”
Il Bibliotecario lancia il Potere psichico su una sezione del Tabellone di gioco (un quarto del Tabellone): tutti i Marines presenti in esso avranno un secondo turno a disposizione, come quanto descritto nel potere Accelerazione. Il Bibliotecario, invece, a causa dell’intensa

concentrazione per rallentare il tempo, non può né muovere né attaccare.

Alcune considerazioni sul potere Tempo distorto: Il potere Tempo distorto non è riferito necessariamente alla squadra della quale fa parte il Bibliotecario.
Si presume, quindi, che tutti i Giocatori Marines che hanno delle miniature all’interno della sezione di Tabellone scelta dal Bibliotecario, siano soggetti a tale potere.
In termini pratici, al proprio turno ogni Giocatore Marine, con miniature già presenti nella sezione di Tabellone, può usufruire del potere Tempo distorto, ma solamente una volta per partita in quanto la carta viene scartata dopo l’uso.

Esempio: il Giocatore Ultramarine utilizza il potere Tempo distorto. Dopo di lui è il turno del Giocatore Alieno e poi degli altri due Giocatori Marines.
Tutti i Giocatori Marines hanno miniature nella sezione di Tabellone scelta dal Bibliotecario Ultramarine.
Dunque, gli Ultramarines usufruiscono del potere. Al suo turno, il Giocatore Alieno muove ed attacca normalmente con le proprie miniature.
Infine, gli altri Giocatori Marines che giocano dopo il turno dell’Alieno, usufruiscono del potere.
Una volta terminato il giro, e dunque, una volta che ricomincia il turno del Giocatore Ultramarine, l’effetto della carta svanisce.

Viene scelta la sezione di tabellone in cui si trovano gli Angeli Sanguinari e l'Apotecario ultramarine.

PRIMO TURNO ULTRAMARINE: l'Apotecario tenta di guarire uno dei due feriti dell'altro Capitolo: lancia 1R, ma totalizza 0. Marine eliminato definitivamente.
SECONDO TURNO ULTRAMARINE: l'Apotecario tenta di guarire il secondo ferito, anche questa volta inutilmente.

Poi era il turno degli Angeli Oscuri, etc...
 
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view post Posted on 16/5/2017, 19:23     +1   -1
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Ok, mi raccomando: correggimi in pm se narrativamente faccio degli strafalcioni cercando di collegarmi ai personaggi di MT :B):

1° PBF a Starquest Minaccia tiranide: prequel
 
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view post Posted on 16/5/2017, 19:43     +1   -1
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sloggam.. scusa ma non potevi comunque schierare l'apotecario al posto di un marine?
alla fine ha 3 PV contro 1PV del marine... anche se non cura nessuno comunque è bello tosto... in più non perdi punti...
 
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view post Posted on 16/5/2017, 19:51     +1   -1
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.. per me decidi pure senza problemi riguardo l'ultima unità: l'ho tagliata dalla prima immagine proprio per questo.
Puoi dichiararla durante il primo movimento :thumbup:
 
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view post Posted on 16/5/2017, 20:25     +1   -1
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CITAZIONE
Ok, mi raccomando: correggimi in pm se narrativamente faccio degli strafalcioni cercando di collegarmi ai personaggi di MT :B):

Fantastico!! Sarebbe una specie di spin off di "Minaccia Tiranide"? Una sorta di prequel con le vicende della Deathwatch!

CITAZIONE
. per me decidi pure senza problemi riguardo l'ultima unità: l'ho tagliata dalla prima immagine proprio per questo.
Puoi dichiararla durante il primo movimento :thumbup:

Ok, grazie!

CITAZIONE
sloggam.. scusa ma non potevi comunque schierare l'apotecario al posto di un marine?
alla fine ha 3 PV contro 1PV del marine... anche se non cura nessuno comunque è bello tosto... in più non perdi punti.

.

L'ultimo aspetto che evidenzi potrebbe avere come conseguenza che l'alieno prende di mira l'Apotecario più di tutti gli altri... e inoltre le armi al plasma pur potenziate hanno il limite dell'attacco rettilineo, quindi volevo compensare con un'arma che sventagliasse senza problemi di direzione, come il cannone d'assalto.
E' tutto da vedere se poi sarà una buona strategia... :penso:
 
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view post Posted on 16/5/2017, 22:23     +1   -1
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view post Posted on 31/5/2017, 15:49     +1   -1
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..come scrivevo in precedenza mi piacerebbe avanzare delle proposte per modificare le regole "tra le quest":
- per le carte ordine si applicherebbe il regolamento standard (si ripristinano in automatico, come gli incantesimi in heroquest, a seconda del grado del comandante..)
- carte equipaggiamento, cura del comandante, acquisto di unità speciali e armi extrapesanti dipenderebbero invece dalla missione precedente.

Espongo la mia idea:
ogni squadra marine manterrebbe le carte equipaggiamento con cui ha finito la missione precedente;
a seconda del grado e delle onorificenze disporrebbe di un tot di "punti onore" per preparare la squadra alla missione successiva.

Ogni onorificenza darebbe un punto onore aggiuntivo, mentre il grado di sergente darebbe 4 punti onore (salendo di 1 per ogni grado).

Occorrerebbe spendere un punto onore per curare il comandante, un punto onore per acquistare un nuovo equipaggiamento, due punti onore per acquistare una nuova unità speciale, ect

Ad esempio: una squadra marine finisce la prima missione mantenendo due carte equipaggiamento ed esse vengono conservate di default per la missione dopo;
il comandante è un sergente e acquisisce due onorificenze, dispone così di 6 punti onore complessivi.
Con un punto onore viene curato il comandante;
con un altro punto onore viene assegnata un'abilità a un marine veterano (sopravvissuto alla missione precedente);
i 4 punti restanti possono essere investiti in:
- 4 carte equipaggiamento (da sommare alle prime due)
- 2 carte equipaggiamento + un'unità speciale che si aggiunge alla squadra base di 5
- 3 carte equipaggiamento + l'acquisizione di un'arma extrapesante
- 3 carte equipaggiamento + un'unità marine aggiuntiva

La nomenclatura di punti onore è rivedibile, ma il tentativo sarebbe di dare più possibilità di scelta ai giocatori, sganciando il sistema che permette di acquistare migliorie per la squadra da una rinuncia/perdita di onorificenze :penso:
 
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view post Posted on 31/5/2017, 16:00     +1   -1
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potrebbe essere una buona idea.
tuttavia eviterei assolutamente l'aggiunta di un'unità marine.
il motivo principale è che sarebbe ancora più incasinato per te gestire il tutto e perchè ci sarebbe un ulteriore rallentamento del gioco.
 
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view post Posted on 31/5/2017, 16:24     +1   -1
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In generale l'idea mi piace e aggiunge molto spessore alla continuità di gioco.
Le mie osservazioni sono le seguenti:
Quoto Rafael sull'unità in più e estendo il ragionamento anche al personaggio speciale che vedrei sempre in sostituzione e non in aggiunta di un'altra unità.
Sul sistema punti onore mi sembra un po' troppo darne 4 al Sergente: significa che anche una squadra che ha fatto pochissimi punti, fin dalla missione successiva potrebbe volendo disporre di tutte e 8 le carte equipaggiamento. Dimmi pure tu se ho capito male il meccanismo.
Che abilità avevi in mente? Ti sei ispirato a quelle di MT?
 
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view post Posted on 31/5/2017, 16:38     +1   -1
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CITAZIONE (.Rafael. @ 31/5/2017, 17:00) 
potrebbe essere una buona idea.
tuttavia eviterei assolutamente l'aggiunta di un'unità marine.
il motivo principale è che sarebbe ancora più incasinato per te gestire il tutto e perchè ci sarebbe un ulteriore rallentamento del gioco.

condivido, invece di aggiungere soldati si potrebbe aumentare i PV dei marines semplici con l'aumentare dell'esperienza?
 
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view post Posted on 31/5/2017, 16:46     +1   -1
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la butto lì... ma restare invece con il sistema di esperienza ed avanzamento del gioco base fa così schifo? :P
 
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view post Posted on 31/5/2017, 17:25     +1   -1
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..accolgo il consiglio: quindi nei pbf avremmo sempre al massimo 5 unità per squadra marine, esse verrebbero solo potenziate.

Poniamo quindi l'esempio attuale:
- i blood angels hanno un sergente non ferito con tre onorificenze, hanno conservato 3 carte equipaggiamento, un marine veterano e un cannone d'assalto
Dopo la prima quest dispongono di 7 punti onore
- gli ultramarines hanno un sergente non ferito con due onorificenze, hanno conservato 2 carte equipaggiamento, un marine veterano e un fucile requiem
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore
- gli space wolves hanno un sergente ferito con due onorificenze, hanno conservato 3 carte equipaggiamento
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore
- i dark angels hanno un sergente ferito con due onorificenze, hanno conservato 2 carte equipaggiamento, un marine veterano e un cannone d'assalto
Dopo la prima quest dispongono di 6 punti onore

Le possibilità per i giocatori sono:
- spendere un punto onore per curare il comandante (analogo al medikit degli ultramarines, che gli permette di avere questo effetto anche durante la missione)
- spendere un punto onore per acquistare un'arma extrapesante a scelta tra cannone laser, fucile a fusione, raggio a conversione, tarantola
- spendere due punti onore per acquistare un'unità speciale, in sostituzione di un marine, a scelta tra techmarine, cappellano, bibliotecario, apotecario (per quest'ultimo occorrerà spendere tanti punti onore quante unità narthecium si desiderano)
- spendere un punto onore per far guadagnare un'abilità speciale a un marine veterano (vedi il file di Minaccia Tiranide, che provo qui a semplificare)
CITAZIONE
Le abilità marine

Livello A - grado base (per marines sopravvissuti a una missione)

“Angoli” (armi leggere/leggere-speciali)
I Veterani con arma leggera e leggera-speciale possono usufruire dell’abilità “Angoli”. Grazie al loro addestramento, infatti, essi sono in grado di colpire un nemico che si trovi oltre un angolo, quindi non all’interno della loro linea di vista, sparando raffiche mirate.

Tutti i ragionamenti relativi alle linee di vista e di fuoco vanno effettuati come se la miniatura marine si trovasse nella casella segnata con X (oltre l'angolo), ma solo nella direzione dell’angolo presso cui il Marine ha trovato riparo.
Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un attacco multiplo a distanza, il Marine potrà usare più volte l’abilità “Angoli”.

“Spallata” (armi pesanti)
Un Marine con arma pesante ha sviluppato l’abilità di poter caricare gli avversari usando il peso del proprio corpo e quello dell’arma per creare un impatto devastante. Quando fa ricorso a questa abilità, il Marine sostituisce con la spallata la sua fase di movimento, dunque nello stesso turno egli potrà sparare e utilizzare questa abilità, ma non muovere ulteriormente. Se viene utilizzata una carta Ordine che permette un doppio movimento, il Marine potrà usare due volte l’abilità “Spallata” al posto di muoversi.

Per essere efficace la Spallata ha bisogno di uno spazio di rincorsa di almeno 2 caselle. Se la terza casella è occupata da una miniatura nemica, il Marine proverà a travolgerlo con il risultato derivante dal lancio di due dadi da arma leggera. Sia che il colpo abbia effetto, cioè che la miniatura nemica soccomba, o meno, il Marine NON potrà continuare la sua corsa travolgente: se l’impatto avrà eliminato il nemico, la miniatura marine si posizionerà nella casella appena liberata da questi, altrimenti si fermerà nella casella immediatamente precedente. Se la terza casella invece è sgombra da nemici, la corsa proseguirà e il Marine potrà travolgere una miniatura nemica posta sulla quarta casella, tuttavia avendo il Marine avuto la possibilità di accumulare maggiore rincorsa, anziché il semplice lancio dei due dadi da arma leggera, ora godrà della possibilità del rilancio di un dado. Anche in questo caso, a prescindere dall’esito dell’impatto, la corsa non potrà continuare.
Il percorso può essere tracciato anche in diagonale ma non è possibile sterzarlo in nessun modo.

All’inizio del turno del Marine che ha sviluppato l’abilità “Spallata”, se vi è una sufficiente distanza tra il Marine e l'unità, con le prime due caselle sgombre che permettono al Marine di prendere la sufficiente rincorsa per travolgere il nemico con il risultato di due dadi arma leggera. Se ad esempio contro un gretchin il giocatore marine totalizza 0+1, il Gretchin è eliminato e la miniatura del Marine collocata al posto di quella del nemico. A questo punto il Marine ha assolto la sua fase di movimento, ma ha ancora diritto a quella di attacco.

Livello B - grado intermedio (per marines sopravvissuti a due missioni)

“Assalto ravvicinato” (armi leggere/leggere-speciali)
Il Veterano che possiede questa abilità ha sviluppato una grande esperienza nel combattimento all’arma bianca ed è in grado di attaccare in corpo a corpo un nemico in diagonale. Inoltre il Marine è in grado di sfruttare questo vantaggio per rilanciare uno dei due dadi da arma leggera.

“Copertura” (armi pesanti)
Durante il turno alieno, massimo una volta per turno, il Marine è in grado di ripararsi sdraiandosi al suolo per diminuire la superficie di armatura esposta al tiro nemico. Il VA contro i colpi a distanza sale a 3. Perché questo avvenga il giocatore marine deve dichiararlo PRIMA che avvenga il lancio dei dadi da parte del nemico.

Livello C - grado avanzato (per marines sopravvissuti a tre missioni)

“Tempra” (armi leggere/leggere speciali/pesanti)
Dopo molte missioni, questi Veterani hanno acquisito maggior resistenza fisica e una sovrumana forza di volontà permette al loro corpo di ignorare le ferite. Il Marine che possiede questa abilità beneficia di un Punto Ferita aggiuntivo.


Dopo ogni partita ogni giocatore marine riceverebbe di default nel suo arsenale:
- il numero di carte ordine relativo al suo grado (non cumulabile con carte mantenute nella missione prima)
- un numero di punti onore relativo al suo grado + le onorificenze (i punti onore non sono cumulabili, quelli non impiegati vanno persi)
- un numero di marine standard tale da ricostituire una squadra da 5
- (oltre alle armi del comandante) 3 fucili requiem, 1 cannone d'assalto, 1 lanciarazzi, 1 cannone al plasma (potendo sostituire un'arma pesante con un fucile al plasma e per i Lupi due armi leggere con due spade a catena)

Tutti i marines e le armi standard ricevute di default che non vengono impiegate non sono conservabili nell'arsenale (ma immediatamente restituite al capitolo), a differenza di quelle conservate nella missione precedente che fanno parte dell'arsenale della squadra.
A conseguenza di ciò, una squadra che avesse conservato un'arma pesante nella missione precedente potrebbe in quella successiva schierare ad esempio due cannoni d'assalto (avvalendosi degli effetti della carta mirino)

Nota: le carte equipaggiamento standard perdute nella missione sono quelle scartate dopo l'uso o disattivate dall'evento alieno equipaggiamento difettoso

Si potrebbe a questo punto pensare una cosa simile per il giocatore alieno:
il suo grado gli conferisce normalmente un numero di carte evento a inizio missione, come da regolamento;
inoltre il grado e i marchi del Caos gli conferiscono dei punti onore che può spendere in rinforzi aggiuntivi, armi extrapesanti per i dreadnought o abilità speciali per singole unità..
 
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view post Posted on 31/5/2017, 17:32     +1   -1
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CITAZIONE (Dreyfus @ 31/5/2017, 18:25) 
- spendere un punto onore per acquistare un'arma extrapesante a scelta tra cannone laser, fucile a fusione, raggio a conversione, tarantola

La tarantola "costa" come il Cannone Laser?... ma non attacca col doppio della forza?
 
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