In realtà le 12 carte realizzate le vedo anche come un modo per fare un condensato sul background della fazione..
Provo a dare una chiave di lettura delle scelte fatte, in modo che uno sguardo esterno abbia il quadro per notare gli elementi migliorabili:
- valori delle unità, layout carte simile, 2 ordini uguali agli eldar degli arcamondi -> origine comune con gli eldar degli arcamondi
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droghe da combattimento -> di solito questo tipo di unità non le porta, ma può riceverne gli effetti da altre squadre (le wych): per questo ne ho fatto un ordine e non un equipaggiamento
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armatura runica,
proiettili cerca-anima -> materiali utilizzati da razzie sugli arcamondi
- potenzialmente tutte le carte hanno effetto sul Sibarita, in quanto gli equilibri nella squadra sono diversi da quelli a cui siamo abituati. Ciò comporta sia vantaggi che svantaggi: il Sibarita per timore verso i suoi Guerrieri si fa più accentratore tenendo per sé gli ordigni più potenti; ne consegue che, a differenza dei giocatori marines e arcamondi eldar, il giocatore Oscuro per usare le granate dovrà rinunciare a un'azione di attacco del Sibarita (a supporto di ciò: in un sito su wh40k ho letto che è proprio il Sibarita a dotarsi di quegli equipaggiamenti)
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suppliziatore,
schegge avvelenate,
stabilizzatore di materia oscura: carte in cui descrivere i tipi di armi, munizioni e stili di combattimento specifici della fazione
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potere dal dolore -> abilità speciali della squadra
- per quanto riguarda "stabilizzatore di materia oscura" sono partito da delle immagini: nella prima ho osservato lo stabilizzatore giroscopico e nella seconda ho notato che ve ne erano presenti due e ho unito il discorso alla descrizione fatta su lexicanum su questo tipo di armi
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proiettili cerca-anima (mi piace l'assonanza con "cerca-bersaglio") e l'ultimo ordine permettono di mettere a tema il potere che essi traggono dalle anime dei nemici vinti: per quest'ultima alla fine ho proposto il nome "Mietitori di anime" -> FRONT text: "Catturare l'anima dei nemici vinti rinvigorisce gli Eldar di Commorragh, aumentandone il potere in battaglia." Escluderei invece i precedenti "Trappola dell'anima" o "Ruba anima", perché fanno riferimento ad equipaggiamenti arcani che strappano l'anima - invece in questo caso abbiamo uno scontro fisico in cui i valori sono normali,
dopo il quale l'anima del nemico vinto permette catturata e usata per le azioni aggiuntive.
Confesso però che entrambe le ultime due carte (stabilizzatore di materia oscura e mietitori di anime) hanno avuto un nome un po' forzato, dunque accetto suggerimenti per migliorarli.
Ultimo elemento: non avendo per ora trovato riscontri sull'effetto ad area de lo
shredder-evisceratore e la tela della morte-death spinner, sapendo che sono entrambi dello stesso tipo e a forza 6, li assumo analoghi al bolter pesante del comandante marine:
permettono un fuoco pesante concentrato su un nemico non comportando una diminuzione nei valori di movimento. Entrambe le armi non vengono potenziate con rilanci in attacco da equipaggiamenti.
Caricato l'archivio zip con tutte le carte e rimossa l'etichetta
work in progress, ora vado ad aggiungerlo agli elenchi per categorie