Background
CITAZIONE
Comorragh, la Città Oscura, è una città “portuale”, il centro della Rete, centro del vizio e della depravazione degli Eldar degli antichi giorni che sopravvisse alla caduta e prospera fino ai giorni attuali.
La società comorrita: gli Homuncoli sono congrega semi-indipendente che vende i propri servigi a caro prezzo agli arconti. Come può una sola città, anche immensa, creare problemi sul piano galattico: gli Eldar Oscuri non solo sono in costante crescita ma sono, di fatto, immortali dato che non invecchiano e quelli (ricchi) che muoiono vengono rigenerati.
Le razzie lanciate nello spazio reale sono portate da una elite di guerrieri che è il “top” della razza e che viene mantenuta, da una moltitudine che opera nelle fabbriche di armi e nel resto della città.
La società degli oscuri si divide grossomodo in:
-Elite governante, arconti e seguiti di nobiltà che comandano le varie cabale
Rappresentano il governo della città oscura vivono tra i lussi sfrenati e le razzie nello spazio reale. Presiedono i combattimenti delle arene e vengono descritti come governanti senza pietà.
-Casta guerriera che compie le razzie
I seguaci preferiti dei governanti, compongono il cuore delle armate. Difendono il loro stato di privilegiati con forza. Possono infatti godere in prima persona delle razzie e delle battaglie con giovamento per la loro anima.
-Altri membri delle cabale che svolgono le altre mansioni
Non hanno peso in battaglia ma lavorano a tutto quello che fa funzionare la Città oscura.
-Fuoricasta, reietti, fuoriusciti ecc che vivono ai margini
I rifiuti della città oscura, lasciati vagare con le anime sempre più “impoverite da Slaanesh” riescono, talvolta, a recuperare il loro vecchio status.
-Ossessi e Predoni, fuori casta che hanno costruito una sorta di società parallela
Selvaggi motociclisti ribelli, vengono utilizzati dalle cabale come truppe d’assalto, vivono dell’emozione che gli dà il volare sui loro congegni.
-Flagelli
Una casta esterna alle altre che sopravvive vendendo i propri servigi alle cabale
Chirurgicamente modificati, operano come messaggeri tra i vari Arconti delle Cabale. Hanno uno status tutto loro che hanno conquistato grazie alla volontaria perdita del loro essere come gli altri per mano degli Omuncoli.
-Homuncoli
Casta a parte slegata dalle cabale che persegue i propri intenti.
Si occupano della crescita costante della popolazione della città tramite la creazione di cloni. Rigenerano i ricchi Eldar Oscuri, morti per qualche motivo, fanno esperimenti molto dolorosi per il solo gusto di farlo. Sono l’eccesso della ricerca del dolore nell’abisso del quale ogni oscuro potrebbe cadere.
-Furie
Casta che appoggia le varie cabale e predilige la lotta
Vivono per combattere e per portare alla perfezione la lotta stessa. I loro spettacoli gladiatori danno letteralmente vita agli spettatori nel mentre spezzano quelle delle loro vittime.
-Mandragore
Sorta di mezzi-Eldar mezzi-demoni che seguono un proprio percorso
Una sottosetta di essere di ombra che non si capisce a cosa mirino ma che pare vogliano creare un loro reame d’ombra nella Comorragh bassa.
-Incubi
Guerrieri d’aspetto che hanno i propri templi indipendenti.
Dotati di codice d’onore e marzialità senza pari sono i preferiti come guardie del corpo perché non ammazzano il loro datore di lavoro se un altro paga di più.
Tutto della società comorrita ruota attorno al dolore, alle emozioni ed agli eccessi.
Gli Oscuri rimangono giovani attraverso le emozioni forti che fortificano la loro anima dal lento rodimento che ne fa Slaanesh che non ha molta presa nel reame della Rete. Essi quindi per ovviare a questo lento deperimento che non uccide il corpo ma indebolisce l’anima devono “nutrirla” con forti emozioni ed, in ultima analisi, violenza.
Fisicamente non muoiono, semi-zombie ma vivi vagano nelle lande deserte attorno a Comorragh cercando di “nutrirsi” dei combattimenti tra Ossessi e Predoni che vedono da lontano ed altri, l’elite, che partecipa agli spettacoli delle furie che fanno della morte un’arte da “assaporare”.
Anche gli Arlecchini fanno parte della società comorrita, dato che piuttosto di frequente la usano come crocevia per perseguire i propri fini e sovente mettono in atto le loro “danze” cosa molto gradita agli Arconti che, spesso, hanno vissuto i giorni della Caduta in prima persona.
I rapporti con gli Arcamondi: nel vecchio codex erano visti come i veri “nemici”, nel nuovo sono i “lontani, e noiosi” parenti.
Venendo ai valori e agli equipaggiamenti..
Le granate che i dark eldar utilizzano sono le stesse degli eldar:
haywire grenade (efficace solo coi meccanizzati) e granate al plasma (potrebbero avere lo stesso effetto stordimento di "rete di teschi")
L'agoniser del sibarita è un'arma potenziata (il valore stimato potrebbe essere
o
potenziabile con altre carte).
Le armi a distanza sono classificate così (
link):
Armi leggere: blaster, shredder, fucile a schegge e pistola a schegge
Armi pesanti: lancia oscura e cannone a schegge
Tutte le armi a schegge sono segnalate come "velenose", ciò andrà implementato in una carta equipaggiamento, ma non ho ancora idea di quale potrebbe essere l'effetto
Intanto possiamo definire qualche ipotesi di valore base..
Il sibarita, leader della squadra, muove di 7 caselle, oltre all'arma potenziata ha un'arma leggera a distanza
(x2)
I 4 guerrieri cabaliti hanno a disposizione,
come
armi leggere (movimento di 7 caselle):
- 4 fucile a schegge
su un solo bersaglio
- 1 shredder (valori ancora da definire)
- 1 blaster, proposta:
x2 non sommabili, da effettuare prima o dopo il movimento
come
armi pesanti (movimento di 3 caselle):
- 1 lancia oscura
x2 sommabili, da effettuare prima o dopo il movimento
- 1 cannone a schegge
x3 non sommabili, distribuibili prima e dopo il movimento (arma definita pesante, antifanteria leggera a schegge)
Equipaggiamenti:- droghe da battaglia, opzioni: +1PV o +1VA o bonus in attacco (forza, resistenza..)
-
campo d'ombra -> equipaggiamento difensivo per il cabalita
- veleno (non so se svincolarlo dagli equip o meno) -> dovrebbe rendere le armi a schegge efficaci contro la fanteria
-
soul-trap: miglioramento delle proprie caratteristiche dopo un'uccisione (eventualmente per il sibarita)
-
vexator mask o
hell mask diminuisce la forza del proprio avversario in CaC (sibarita)
-
soul seeker ammunition: munizioni migliorate per le armi a schegge
-
talismani macabri (o raccapriccianti), per distrarre i nemici
Eventuali sviluppi futuri:truppe speciali -> cabaliti purosangue (armi speciali e particolari)
abilità -> punti dolore: a ogni uccisione corrisponde l'attivazione di un'abilità
CITAZIONE
Per ogni unità nemica, non veicolo, distrutta in qualsiasi modo da una, o più unità degli Eldar Oscuri si guadagna un “punto dolore. Questo viene assegnato all’unità che ha distrutto od, in caso di più unità, ad una di queste.
I punti dolore garantiscono:
1 PD insensibile al dolore
2PD carica furiosa
3PD implacabilità
..
I punti dolore possono essere trasferiti tra unità quando personaggi indipendenti si uniscono o si separano dalle unità stesse.