Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Kasrkin

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view post Posted on 1/3/2011, 13:35     +1   -1
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Orgoglio Verde

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Ti ringrazio intanto per le buone osservazioni. mi auiteranno a sistemare la bozza, come già le tue precedenti mi hanno aiutato.

CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
1) Perchè un sergente marine non ha l'abilità di muovere e sparare 2 volte? Cioè, quale capacità o equipaggiamento rende il sergente kasrkin così abile?

Per compensare le carenze su tutti gli altri fronti che ha il serg. Kasrkin se paragonato ad un serg. Marine armato di pistola e ascia.
Ma a rigore logico hai ragione tu.
Se il serg. K dovesse incontrare sul campo il serg. Marine, il primo gli direbbe.
Kasrkin:“Dai non rompere tu hai già 6 HP, io 4.
delle carte ordine votate all’attacco, io solo difesa.
il supporto di compagni con armi pesanti e nel c/c 2db.
e poi la tua pistola ha danno max 4 la mia 3. lasciami almeno 2 tiri!”
ma non so se queste considerazioni convinceranno il Marine.
Marine: “io sono più forte e faccio più danni. Sono più veloce, non posso essere più lento di te a premere il grilletto”
Non so cosa possa qui replicare il Kasrkin.

Il poter muovere in 2 fasi, invece, risponde alla caratteristica peculiare di queste unità: velocità e organizzazione. Ho rivisto il parametro mov. massimo da 7 a 6 (come i marines) ma ho inserito la possibilità di muoversi sparare e rimuovere. Questo consente ai k. di tornare in copertura. Non sono unità adatte allo scontro in c/c (fanno eccezione 3 carte equipaggiamento che però sono monouso) dovevo per ciò compensare questa carenza incrementando le potenzialità negli attacchi a distanza.


CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
2) Lanciagranate: la granata lanciata è meno potente di quella del gretchin (vedi carta Evento). Significa, forse, che si lancia una granata a frammentazione e non una granata krak?
3) Lanciarazzi: non mi pronuncio, però puoi vedere il lavoro di Nemo sugli orki per avere qualche spunto (es. migliora l'attacco del fante).

Ho pensato ad armi leggere/speciali ma anch’io ho qualche dubbio se rivedere le caratteristiche di queste armi o ridurre a 3 il valore delle relative unità.

CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
4) Per reclutare i rinforzi sarebbe meglio usare una carta ordine?

Ho concepito la carta ordine Rinforzi solo per dare alla squadra disponibilità immediata di rinforzi urgenti da piazzare in punti strategici anziché farli partire dall’artiglio dopo un turno di gestazione.
Ho previsto invece la regola “ordinaria” Rinforzi da usare (facoltativamente) all’inizio di ogni turno perché sono certo che il giocatore, nel suo interesse, non abuserà dell’opzione di riversare sul tabellone possibili “punti” a favore dell’alieno.
La squadra si considera reintegrata anche se tutti o alcuni rinforzi restano nell’artiglio. Quindi il giocatore potrà far partecipare alle azioni solo alcune unità senza rischiare di trovarsele eliminate tutte.


CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
5) Bomba Narcoshock: gli alieni vanno coricati di lato per ricordarsi che sono storditi, oppure si piazza un apposito segnalino per ricordarlo?

la carta produce effetti solo nel corso del turno del giocatore Kasrkin. (nella bozza ho erroneamente scritto Marine). Quindi un K. lancia la bomba. Addormenta (es.) 3 Orki. Gli altri K. nello stesso turno attaccano gli Orki. Fine turno K. Al turno alieno che segue gli Orki superstiti sono desti e inkakkiati verdi

CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
6) Bomba Gasshock: è simile alla precedente, tuttavia pensi che si possa implementare un sistema per vedere se quella minia resiste al gas? Sappi che i marines del caos dovrebbero indossare una maschera-filtro per l'aria.

Chi non resiste al Gas muore. Chi resiste non si addormenta ma resta stordito (per ciò le vittime si difendono ma con penalità). L’effetto dello stordimento qui dura anche nel successivo turno dell’alieno (a differenza della bomba Narcoshock). Le minia rintronate, per essere riconosciute, andranno poste sul loro relativo blip. Non potranno attaccare né muovere per quel turno.
Non saprei come fare con Vassal.
Non avevo considerato la maschera dei Gdc.
Si potrebbe pensare che vs i Gdc l’evento morte non si preveda. Ma solo quello stordente.


CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
7) Bomba Metalfree: come ricordarsi che quella minia ha un nuovo VA?

Per l’androide blip sotto la base. Per il Dread. Blip tra le zampe. Qui l’area di impatto è solo 1 miniatura. Annotare su un foglio il nuovo VA.

CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
8) Mirino: non ha senso piazzare il mirino su un lanciafiamme, per quanto ne so.

Come per i punti 2 e 3: da rivedere

CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50) 
9) Snifftz 5: ma il sergente non rischia di avere più droga che sangue alla fine della partita (se rimane vivo)?

Suvvia Tony che parolone!!! Ma quale droga… solo una specie di “ricostituente” vitaminico. Roba da ragazzi.. Poi se cominci puoi uscirne sempre quando vuoi!
Scherzacci a parte. Lo Snifftz serve per fronteggiare situazioni contingenti nelle quali il fisico provato dai combattimenti necessita di massima efficienza. Alla lunga però l’organismo si debilita. Ecco perché diventa sempre più rischioso ricorrere allo Snifftz.
Spetta al giocatore sapere quando fermarsi… senza entrare nel dannato tunnel.

p.s.
e poi secondo voi quel medipack dei Marines che ti fa recuperare "subito subito" tutta quella energia che roba sarebbe eh? la miracolina forse? è un mondo difficile.

Edited by Jinko - 1/3/2011, 13:53
 
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view post Posted on 1/3/2011, 14:06     +1   -1




Trovo ci siano alcune idee geniali!
lo snifftz 5 ed il suo funzionamento soprattutto!
 
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view post Posted on 1/3/2011, 14:15     +1   -1
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M1 sono commosso.
sei il primo Eldar, sei un Eldar vero?,
anzi il primo essere vivente in assoluto
che mi abbia detto di avere avuto un'idea geniale.
 
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view post Posted on 1/3/2011, 16:26     +1   -1
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E io sono il secondo a dirtelo! Sei geniale!
Ho ricontrollato il mio ultimo intervento e non l'ho scritto in quanto ero preso nello studio delle tue regole.
Comunque, non vedo l'ora di provare queste regole sul campo di battaglia!
 
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view post Posted on 1/3/2011, 17:23     +1   -1
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cavolo adesso mi gaso :B):

ma a parte gli scherzi le regole sono ancora da testare bene.
le osservazioni critiche che hai sollevato, in particolare sulle armi speciali e pistola sergente, le condivido...e non sono dettagli da poco. ma non so ancora come rivedere queste regole :help:
confido ancora nei vs interventi per definire la bozza e testare assieme il tutto.

 
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view post Posted on 2/3/2011, 16:31     +1   -1
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Sullo spunto delle critiche rivolte su alcuni punti della precedente bozza, ho rivisto alcune regole sui Kasrkin.

In particolare

1Pistola Sergente
2Lanciagranate
3Lanciafiamme
4Mirino
5.Rinforzi

1.nella precedente bozza il Sergente armato di pistola folgore poteva spezzare il movimento (6 caselle) in 2 fasi E poteva sparare 2 volte prima o dopo o durate il movimento.
Adesso: Il sergente, nel corso del suo turno, può muovere sparare e muovere (max di 6 caselle). Oppure sparare con possibilità di rilancio senza però muovere né prima né dopo aver sparato.
Insomma muovere, sparare, muovere come tutti i Kasrkin. Ma spara 2 volte solo se rinuncia a muovere.
Giustificazione: il serg. K.ha una pistola leggera e maneggevole. A differenza del Sergente Marine con pistola Requiem, indossa un equipaggiamento leggero e adotta una tattica di combattimento che predilige l’attacco a distanza. Ma non essendo fisicamente prestante come un marine, per sfruttare le suddette caratteristiche di leggerezza e tattica al fine di migliorare l’attacco a fuoco, deve rinunciare all’azione movimento. Questo sacrificio gli consente di concentrarsi per sparare molto velocemente.

2.nella precedente bozza il Lanciagranate lanciava 2b x9 (regola Lanciarazzi)
Adesso: Fuoco: 1R+1b x9 caselle (regola Lanciarazzi)
Insomma ho sostituito 1b con 1R. (2b anche se sommati sono troppo scarsi per un’arma speciale). L’intento è potenziare un poco l’efficacia degli attacchi a fuoco dei Kasrkin

3. nella precedente bozza il Lanciafiamme lanciava 3b x4
Adesso: Fuoco: 4b risultato spalmabile su tante caselle visibili e adiacenti tra loro quanto il punteggio consente (effetto getto orientabile)
Giustificazione: il getto del fuoco sparato da un Lanciafiamme può essere orientato, anche con movimenti “larghi” alla maniera di una lingua di fuoco ondeggiante a destra e sinistra. Oppure tutto il getto di fuoco disponibile con una gittata essere concentrato su un punto.
Nel primo e nel secondo caso la quantità di fuoco emessa è sempre la stessa (e sarà determinata dai 4b) quello che cambia è la distribuzione del fuoco, che se riversato tutto su un punto farà danni maggiori ma circoscritti viceversa danni estesi ma meno gravi.
L’effetto è simile al Cannone d’assalto ma col Lanciafiamme (arma leggera) le caselle devono essere adiacenti perché la lingua di fuoco è continua e ininterrotta. Solo se una miniatura è colpita a morte dal getto allora si potrà investire con il fuoco anche la miniatura nascosta dalla
prima.

4. l’Equipaggiamento Mirino vale solo per il Lanciagranate.
Tuttavia per il Lanciafiamme ho introdotto l’equipaggiamento Spitfire. Un terminale da applicare alla bocca del lanciafiamme che agevola la fuoriuscita del fuoco. L’effetto è uguale al mirino.

5. i Rinforzi possono essere ingaggiati solo una volta per turno, in qualsiasi momento e solo dal Sergente. Quindi in qualsiasi momento nel corso dell’azione del Sergente e non più solo all’inizio del turno.
Ingaggiare Rinforzi non conta come azione.


precisazione sul getto del Lanciafiamme.
le caselle coperte dal getto di fuoco devono essere adiacenti tra loro.
la prima casella che si conta non è quella adiacente alla miniatura ma quella stabilita dall'attaccante in qualsiasi punto ad esso visibile.
è come se l'attaccante facesse fuoco a terra in un punto qualsiasi e da quel punto potesse tracciare un percorso di fuoco (visibile all'attaccante) in grado di investire più nemici (dadi permettendo)

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view post Posted on 2/3/2011, 16:33     +1   -1
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Non ho ancora letto il nuovo documento, ma le aggiunte che hai fatto sono ben strutturate.
2. In effetti la forza di un lanciagranate dipende dalla munizione che viene sparata, per cui potresti (se vuoi) assegnargli anche 2R.
Considerazione: Il mirino di un lanciagranate è sicuramente differente da quello delle altre armi a tiro diretto, in quanto questo lancia la granata secondo una traiettoria a parabola.
3. La regola del lanciafiamme, come l'hai descritta tu, l'ho vista da qualche altra parte ma non ricordo dove, tuttavia è complessa. La voglio provare!
4. Quindi il mirino non può essere montato sui fucili?
 
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view post Posted on 2/3/2011, 16:59     +1   -1
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Con 2R per il Lanciagranate dovrei rivedere il parametro movimento. preferisco tendenzialmente avere una squadra veloce e leggera.
avevo pensato al lanciagranate come possibile arma per colpire in parabola delle miniature la cui linea di tiro fosse occlusa da altre miniature. ma non sono riuscito a concepire una regola di semplice applicazione.

la regola del lanciafiamme mi è venuta in mente ieri sera. ma non l'ho ancora provata.
sono in dubbio se lasciare 4b o abbassare a 3b.
ma considerando che il totale punteggio può essere spalmato forse meglio 4b per gustare un effetto decente.

il mirino per i folgore è di serie.
 
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view post Posted on 3/3/2011, 10:30     +1   -1
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regola Lanciafiamme testata.



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K._Lanciafiamme.doc ( Number of downloads: 18 )

 
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view post Posted on 3/3/2011, 13:00     +1   -1
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All'inizio l'arma mi sembrava un clone del cannone d'assalto, con la condizione dell'adiacenza, ma dopo che hai inserito la frase "Per ogni casella non occupata da Alieni si spenderà comunque 1punto fuoco", l'arma acquista una nuova identità.

Tuttavia, un lanciafiamme leggero può, a questo punto (lancio di 4b), anche eliminare un dread! :penso:
 
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view post Posted on 3/3/2011, 14:50     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 3/3/2011, 13:00) 
All'inizio l'arma mi sembrava un clone del cannone d'assalto, con la condizione dell'adiacenza, ma dopo che hai inserito la frase "Per ogni casella non occupata da Alieni si spenderà comunque 1punto fuoco", l'arma acquista una nuova identità.

Tuttavia, un lanciafiamme leggero può, a questo punto (lancio di 4b), anche eliminare un dread! :penso:

già. il Lanciafiamme leggero così concepito può far fuori un Dread. la cosa non convice nemmeno me.
Ma abbassare il punteggio massimo totalizzabile a 4 punti significa non poter sfruttare decentemente questo tipo di arma. Per distrubuire la fiammata tra Alieni e caselle vuote occorrono un po di punti.
che fare?

1 si può limitare l'effetto dell'arma nel caso di fuoco concentrato su un'unica casella/miniatura
es. se distribuisco il puneggio posso sfruttare tutti i punti ma se concentro su una casella il danno max arriva a (es.)4

2 si può limitare più semplicemente il danno solo vs dread. (es. perchè l'armatura del mostro non fonde totalmente che ad oltre una certa esposizione al fuoco. Gradazione non raggiungibile con il Lanciafiamme leggero dei K.) e quindi:
a. posso levare al dread max 3 punti.
b. faccio fuori il dread con un colpo ma solo se con 4b totalizzo almeno 6 (?)

???




 
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view post Posted on 3/3/2011, 17:02     +1   -1
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devo ancora definire la regola Lanciafiamme.
intanto allego la bozza un po rifinita.

ormai mi è venuto il pallino dei kasrkin.

ma
non sono un bimbominkia
non sono un bimbominkia
non sono un bimbominkia
non sono un bimbominkia
...

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kaserkin1.doc ( Number of downloads: 26 )

 
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view post Posted on 3/3/2011, 18:10     +1   -1
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Tranquillo, Jinko!
Qui siamo un po' tutti fanatici con i lavori che intendiamo portare a compimento!

Il manualetto da te fornito ha una veste grafica semplice ma piacevole.
Per quanto riguarda il LF leggero sono comunque perplesso. Non mi è ancora arrivato il lampo di genio per risolvere, una volta per tutte, il dilemma.
 
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Boyakki83
view post Posted on 3/3/2011, 18:42     +1   -1




Dai con questo BM, ti abbiamo detto che è esattamente il contrario di uno che si interessa

Buono il manualetto, dove hai trovato le immagini?

Per il week end proverò a dare un'occhio al tutorial di drey su come aggiungere minia al modulo di Vassal. I kasrkin non dovrebbero essere enormemente difficili tra l'altro. Per dare una mano intanto chi vuole può postare qua le immagini adatte per le minia.
 
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view post Posted on 3/3/2011, 21:13     +1   -1
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Boy, forse è meglio scaricarle direttamente da "quel" sito, senza farle passare da questo...
 
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57 replies since 23/2/2011, 13:08   410 views
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