Ti ringrazio intanto per le buone osservazioni. mi auiteranno a sistemare la bozza, come già le tue precedenti mi hanno aiutato.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
1) Perchè un sergente marine non ha l'abilità di muovere e sparare 2 volte? Cioè, quale capacità o equipaggiamento rende il sergente kasrkin così abile?
Per compensare le carenze su tutti gli altri fronti che ha il serg. Kasrkin se paragonato ad un serg. Marine armato di pistola e ascia.
Ma a rigore logico hai ragione tu.
Se il serg. K dovesse incontrare sul campo il serg. Marine, il primo gli direbbe.
Kasrkin:“Dai non rompere tu hai già 6 HP, io 4.
delle carte ordine votate all’attacco, io solo difesa.
il supporto di compagni con armi pesanti e nel c/c 2db.
e poi la tua pistola ha danno max 4 la mia 3. lasciami almeno 2 tiri!”
ma non so se queste considerazioni convinceranno il Marine.
Marine: “io sono più forte e faccio più danni. Sono più veloce, non posso essere più lento di te a premere il grilletto”
Non so cosa possa qui replicare il Kasrkin.
Il poter muovere in 2 fasi, invece, risponde alla caratteristica peculiare di queste unità: velocità e organizzazione. Ho rivisto il parametro mov. massimo da 7 a 6 (come i marines) ma ho inserito la possibilità di muoversi sparare e rimuovere. Questo consente ai k. di tornare in copertura. Non sono unità adatte allo scontro in c/c (fanno eccezione 3 carte equipaggiamento che però sono monouso) dovevo per ciò compensare questa carenza incrementando le potenzialità negli attacchi a distanza.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
2) Lanciagranate: la granata lanciata è meno potente di quella del gretchin (vedi carta Evento). Significa, forse, che si lancia una granata a frammentazione e non una granata krak?
3) Lanciarazzi: non mi pronuncio, però puoi vedere il lavoro di Nemo sugli orki per avere qualche spunto (es. migliora l'attacco del fante).
Ho pensato ad armi leggere/speciali ma anch’io ho qualche dubbio se rivedere le caratteristiche di queste armi o ridurre a 3 il valore delle relative unità.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
4) Per reclutare i rinforzi sarebbe meglio usare una carta ordine?
Ho concepito la carta ordine Rinforzi solo per dare alla squadra disponibilità immediata di rinforzi urgenti da piazzare in punti strategici anziché farli partire dall’artiglio dopo un turno di gestazione.
Ho previsto invece la regola “ordinaria” Rinforzi da usare (facoltativamente) all’inizio di ogni turno perché sono certo che il giocatore, nel suo interesse, non abuserà dell’opzione di riversare sul tabellone possibili “punti” a favore dell’alieno.
La squadra si considera reintegrata anche se tutti o alcuni rinforzi restano nell’artiglio. Quindi il giocatore potrà far partecipare alle azioni solo alcune unità senza rischiare di trovarsele eliminate tutte.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
5) Bomba Narcoshock: gli alieni vanno coricati di lato per ricordarsi che sono storditi, oppure si piazza un apposito segnalino per ricordarlo?
la carta produce effetti solo nel corso del turno del giocatore Kasrkin. (nella bozza ho erroneamente scritto Marine). Quindi un K. lancia la bomba. Addormenta (es.) 3 Orki. Gli altri K. nello stesso turno attaccano gli Orki. Fine turno K. Al turno alieno che segue gli Orki superstiti sono desti e inkakkiati verdi
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
6) Bomba Gasshock: è simile alla precedente, tuttavia pensi che si possa implementare un sistema per vedere se quella minia resiste al gas? Sappi che i marines del caos dovrebbero indossare una maschera-filtro per l'aria.
Chi non resiste al Gas muore. Chi resiste non si addormenta ma resta stordito (per ciò le vittime si difendono ma con penalità). L’effetto dello stordimento qui dura anche nel successivo turno dell’alieno (a differenza della bomba Narcoshock). Le minia rintronate, per essere riconosciute, andranno poste sul loro relativo blip. Non potranno attaccare né muovere per quel turno.
Non saprei come fare con Vassal.
Non avevo considerato la maschera dei Gdc.
Si potrebbe pensare che vs i Gdc l’evento morte non si preveda. Ma solo quello stordente.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
7) Bomba Metalfree: come ricordarsi che quella minia ha un nuovo VA?
Per l’androide blip sotto la base. Per il Dread. Blip tra le zampe. Qui l’area di impatto è solo 1 miniatura. Annotare su un foglio il nuovo VA.
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
8) Mirino: non ha senso piazzare il mirino su un lanciafiamme, per quanto ne so.
Come per i punti 2 e 3: da rivedere
CITAZIONE (Tony8791 @ 28/2/2011, 19:50)
9) Snifftz 5: ma il sergente non rischia di avere più droga che sangue alla fine della partita (se rimane vivo)?
Suvvia Tony che parolone!!! Ma quale droga… solo una specie di “ricostituente” vitaminico. Roba da ragazzi.. Poi se cominci puoi uscirne sempre quando vuoi!
Scherzacci a parte. Lo Snifftz serve per fronteggiare situazioni contingenti nelle quali il fisico provato dai combattimenti necessita di massima efficienza. Alla lunga però l’organismo si debilita. Ecco perché diventa sempre più rischioso ricorrere allo Snifftz.
Spetta al giocatore sapere quando fermarsi… senza entrare nel dannato tunnel.
p.s.
e poi secondo voi quel medipack dei Marines che ti fa recuperare "subito subito" tutta quella energia che roba sarebbe eh? la miracolina forse? è un mondo difficile.
Edited by Jinko - 1/3/2011, 13:53