Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Orki in StarQuest, WAAAGH!

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UlrikilRosso
view post Posted on 18/5/2009, 20:51     +1   -1




Tony very very good! :thumbup:
Si io conosco molto bene space Hulk, Sq ciò giocato ha dire il vero circa 5/6 volte fino a quando mio fratello non me l'ha perso, ma questa è una storia già raccontata.
Ma fidati ogni regola con opportuna parsimonia è adattabile ad ogni versione di 40K qualsiasi sia, cosa fondamentale capire la struttura dell'equilibrio. (cosa che io non ho presente per SQ).

Per le Magie ti procuro la lista e direi anche le carte delle magie. Farò dei bei Pdf.

Qualora non riesca apostarli te li invio tramite email, ma comunque prima ti avviso.
 
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view post Posted on 18/5/2009, 20:52     +1   -1
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Grazie!



Edited by Tony8791 - 18/5/2009, 22:17
 
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view post Posted on 18/5/2009, 21:17     +1   -1
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PS: ho trovato un sito su home rules relative ai poteri psichici del Weirdboy
http://homepages.ihug.com.au/~tezzajw/orksrule.htm
 
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Nemo40K
view post Posted on 18/5/2009, 21:42     +1   -1




Il fattore casualità negli eserciti Orkeski di WH40K si è andato degradando, facendo sì che delle regole a cui fa riferimento Ulrik nella versione attuale (cui mi collego io) siano rimaste solo:

- Animosità: una volta per partita il giocatore può dichiarare una Waaagh!: gli Orki si muoveranno più velocemente verso il nemico. Il rischio (1 su 1D6) è che si mettano a litigare tra loro e qualche Orko ci rimetta le penne.
- Weirdboy: il Potere Psionico non viene stabilito dal giocatore, ma viene determinato a caso. Con 1 su 1D6 la testa del Weirdboy salta in aria. Non c'è più la regola dell'influenza di quanti Orki ci siano nelle vicinanze.
- Mekkaniko: Ha un'arma devastante che sparando può dare degli effetti indesiderati. Personalmente l'ho tradotta in SQ con la regola "Zkoppia in faccia!" (vedi qualche post più su)

Ora un esercito di Orki basa la sua forza essenzialmente sul numero e sulla forza bruta (Waaagh!). Personalmente trovo meglio sia così, non sono familiare degli Orki delle vecchie edizioni di WH40K, ma conosco i vecchi Orchi del Fantasy e bastava un po' di sfortuna per renderli ingiocabili.

Le carte Ordine si può supporre che facciano riferimento al clan Goff, per ora, però, credo sia presto per sviluppare un sistema di "separazione" dei clan.
Allo stesso modo, parlare del Weirdboy credo sia prematuro, per quanto credo un'idea sia quella di creare un mazzo di 6 carte da cui il giocatore pesca a caso per sapere quale Potere sta usando. Potrebbe essere composto dai poteri attualmente menzionati nel codex Orki:
- 'Eadbanger: la testa del Weirdboy scoppia
- Frazzle: Arma a distanza con sagoma
- Zzap: arma a distanza a colpo singolo
- Warpath: aumenta il numero degli attacchi dell'unità in cui si trova il Weirdboy
- 'Ere We Go: teletrasporto
- Waaagh!: vedi regola precedente sulla Waagh! ma senza animosità

Così come stanno venendo, francamente non li trovo così simili agli SM, ma lo sono molto (nei limiti) a quelli dell'ultimo Codex. Il fattore imprevedibilità degli Orki cui si riferisce Ulrik lo manterrei solo sugli aspetti che ho menzionato, a me gli Orki piacciono perchè sono verdi, grotzi e cattivi, più che per la vecchia tendenza a farsi saltare in aria da soli o a spaccarsi la testa a vicenda (non è un aspetto che vorrei escludere, preferirei contenerlo piuttosto che farne il tema portante, però)... Opinione personale, eh ;)

x Tony: per la partita online quando vuoi, devi solo essere paziente, visto che non sono molto pratico di Vassal...
 
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UlrikilRosso
view post Posted on 19/5/2009, 19:53     +1   -1




@Nemo vedi io sono della vecchia scquola e l'Orko nasce per la sua animosità e per la sua crudeltà, gli piacciono le armi che fanno MOLTO rumore e ama divertirsi lanciare i piccoli esseri che lo ricondano.
Per le nuove regole degli orki del 40k sono fermo a esattamente al 2006, da quel momento ho iniziato a creare l'esercito dei TIRANIDI, Space Wolf/13°Legion, Templari/Cavalieri grigi/Cacciatori dei demoni, perche mi ero concntrato nella campagna EYE of Terror on Line.
Detto questo l'orko se mi dici, e ci credo, che gli hanno ridotto queste caratteristiche... bhè l'esser verde serve a poco.
comunque :lol:
 
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Nemo40K
view post Posted on 20/5/2009, 10:06     +1   -1




CITAZIONE
l'Orko nasce per la sua animosità e per la sua crudeltà, gli piacciono le armi che fanno MOLTO rumore e ama divertirsi lanciare i piccoli esseri che lo ricondano.

Gli aspetti di cui parli in generale sono stati mantenuti. Non so dirti quanto, poichè non conosco i vecchi Orki, ma da quello che mi dici, almeno l'animosità è stata ridimensionata parecchio.

Con questo, come ti ho detto, non voglio escludere la cosa, ma ridimensionarla: in WH40K alcune cose sono contenibili, in SQ è un po' più difficile. Se nello stesso turno il Weirdboy si suicida, il Mekkaniko si fa saltare in aria e un paio di zquadre si azzuffano, in WH40K è divertente perchè hai un esercito di una marea di miniature (per cui una più o una meno crea una situazione comunque gestibile). In SQ, dovesse accadere una cosa del genere, ti ritroveresti con la metà delle miniature a disposizione.

Si potrebbe aggiungere la seguente regola:
ANIMOSITA' ORKESKA: Gli Orki sono guerrieri formidabili, ma la loro disciplina lascia molto a desiderare. Ogni volta che il giocatore Orko vuole usare una carta Ordine, deve lanciare un dado arma pesante all'inizio del turno: con un 3 gli Orki iniziano a litigare su ki deve fare koza e in questo turno non possono essere giocate carte Ordine. La carta Ordine, comunque, non è persa e può essere giocata in un turno successivo.

Più o meno, però, mi sembra che gli altri aspetti dello spirito orkesko siano stati mantenuti. Voi che dite?

x Ulrik: te pensa che i Weirdboyz sono riapparsi l'anno scorso, dopo un'assenza di svariati anni dai Codex. Dei Cavalcacinghios ancora nessuna traccia, per cui sì, direi che gli Orki li hanno rivoluzionati parecchio, con tuo immaginabile rammarico ;)

PS: Se pensate che le cose stiano prendendo forma, inizierei ad aggiornare volta per volta il primo post con quello che si va via via sfornando.
 
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view post Posted on 20/5/2009, 11:15     +1   -1
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Comincia ad aggiornare!
Se ti interessa qualcosa sulla prima edizione di WH40k vai al link di questo post:
#entry302173006
si possono scaricare gratuitamente alcuni manuali, tra cui quello (o quelli) degli orki. Sono belle anche le immagini incluse, utili per le tue carte.

Inoltre, i ragazzi del sito francese Usagi3, avevano ricreato le carte orko in versione SQ. Le immagini sono carine ma a bassa risoluzione.
http://usagi3.free.fr/spip.php?article632
(andare su Télécharger...)
 
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Nemo40K
view post Posted on 20/5/2009, 13:39     +1   -1




Grazie Tony per le succosissime segnalazioni! :)

Aggiornato il post iniziale con tutte le regole che abbiamo considerato finora. Date un'occhiata, se vi va. Restano da stabilire:
- 3 carte Equipaggiamento per arrivare a quota 8. Una di loro è il Bantierone Waaagh!
- Valore in punti dei Ragatzi (si pensava intorno al 3)

Il Kannone Plazma Pezante lo terrei in considerazione più avanti, qualora decidessimo di rappresentare anche le Armi Ekztra-Pezanti.
 
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view post Posted on 20/5/2009, 15:57     +1   -1
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Da quel che vedo:
- hai ridotto il VA (valore armatura) del Kapo, da 2 a 1 (e modificato la relativa carta armatura pezante);
- lo Zpara Grozzo ha lo stesso nome per l'arma usata dal Kapo e dai Ragatzi, ma ha proprietà differenti (bolter pesante e cannone d'assalto). Quello del Kapo non potrebbe avere un nome differente?
- sul giocare la carta ordine e ottenere un 3 dal dado rosso: io farei perdere la possibilità di usare quella carta ordine. Ammetto che così la squadra viene svantaggiata, ma è molto più divertente: il Kapo che grida ad alta voce l'ordine e i ragatzi che si azzuffano.
- io darei due dadi rossi in attacco per l'ordine Waargh! e solo un dado rosso per l'equipaggiamento Bantierone (ex Frenesia). Questo perchè il Kapo ispira più di un semplice bantierone.
Oppure introduci la figura del portabandiera e finchè è in gioco gli orki tirano un dado leggero in più (SOLO) negli ATTACCHI in corpo a corpo. Così facendo diventano delle formidabili bestie in corpo a corpo!!

Altri equipaggiamenti?
- Granate a frammentazione (come la carta originale): ogni orko può lanciare una granata (due dadi rossi - come lanciarazzi) al posto di sparare. MA aggiungerei che si scarta dopo l'uso.
Essa assolve due compiti:
1) aumenta anche il valore di fuoco della squadra, aumentandone la sopravvivenza;
2) se combinata con l'ordine di assalto e il bandierone, permette di abbattere anche il Dread modello X.
- Avvertimento del Weirdboy (simile alla carta eldar Avvertimento dello stregone): essa è molto utile in quanto la squadra, in se, è molto debole come VA.
 
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Nemo40K
view post Posted on 21/5/2009, 09:36     +1   -1




- Ehm, sì. Ho scordato di precisarne il razionale: così com'è sembrerebbe che il Kapo abbia accesso agli equipaggiamenti specifici dei Sergenti SM (Campo di Forza, Braccio Bionico, Kit Medico...), volevo limitarlo un po' e differenziarlo.
- Usando una vecchia traduzione GW, che ne direste di Kannone?
- Potrebbe starci, anche per bilanciare altri vantaggi come il seguente
- Propendo per la seconda ipotesi, dandogli, magari, un "raggio di influenza" (6 caselle?) e limitandolo agli Orki armati di Zpara. Certo che, tra Ferri, Bantierone e Ordine Waaagh!, un Orko può arrivare a lanciare in corpo a corpo 4L+1P!

Per le granate, sarei anche d'accordo, limitandone l'uso ai Ragatzi con Zpara.
L'avvertimento del Weirdboy (Tipo Ztrano nella traduzione italiana) è interessante.

Che ne dite?
 
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view post Posted on 21/5/2009, 09:45     +1   -1
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A me pare che vada bene.
Piuttosto, il raggio di influenza potrebbe essere limitato anche agli orki armati di Zpara e in linea di vista col Kapo (anzichè 6 caselle, che renderebbe il gioco meno fluido).

Sul fatto che gli orki potrebbero lanciare anche 4b+1R in corpo a corpo, ti posso dire che può essere anche corretto. Ho letto in un vecchio codex che essi possiedono dell'energia psichica tale da far funzionare, ad esempio, macchinari o armi che normalmente non funzionerebbero (i Mekboyz non sono così bravi). Da ciò si evince che se un orko crede intensamente che quella cosa funziona o accade, realmente accade.
Il che ci porta a questo aumento spropositato di forza e abilità nel combattimento.
Può essere una buona teoria?
 
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Nemo40K
view post Posted on 21/5/2009, 10:10     +1   -1




Ok, ma più che il Kapo manterrei il Bantierone come punto di riferimento
CITAZIONE
Può essere una buona teoria?

Certo! Gli Orki sono dotati di un'autostima e di una sicurezza di sè che ne spiega le gesta più impensabili. Ze vinci hai vinto, ze muori zei morto e non konta, ze zcappi torni domani ad akkoppare gli Omi! Vizto che non perdiamo mai?

Vedremo sul "campo" se regge (forse domani...)
 
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view post Posted on 22/5/2009, 10:14     +1   -1
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complimenti per la grafica, mi piace molto!

secondo me non ci sta tanto il malus del movimento a 4 per le armi pezanti: i ragatzi hanno un'armatura più leggera dei marines e la forza fisica non gli manca certo..
se oltre ad avere armatura 1 vai anche lento è assai facile che fai una brutta fine :penso:

CITAZIONE (UlrikilRosso @ 14/5/2009, 21:10)
ragazzi mi trovo in difficolta a interagire con il vs forum perche usate imageshak con il quale non so operare, altrimenti avrei quasi tutte le carte di WH40K degli orki, come per moltri altri eserciti.
ditemi se ci sono riuscito e se vedete ingradndite le carte.

hai provato a usare forumfree per caricare le immagini?
vai qui (oppure puoi cliccare sul pulsante album delle foto nella home page del forum a destra), deselezioni pubblica nella gallery - per eliminare un passaggio - e dopo che dai invio ti dà subito l'indirizzo url. per inserire nei messaggi basta che lo copiincolli e inserisci tra [img] e [/img], oppure che usi il tasto IMG sopra a dove stai scrivendo :thumbup:
 
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Nemo40K
view post Posted on 22/5/2009, 11:12     +1   -1




Secondo WH40K, gli SM hanno una forza fisica maggiore rispetto ai Ragatzi. Comunque vedremo Dreyfus, stasera è molto probabile che testeremo quanto prodotto finora. Magari poi domani vi farò un report e vi dirò cosa è emerso.
 
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Nemo40K
view post Posted on 28/5/2009, 09:29     +1   -1




Ecco le prime carte Equipaggiamento. Ricordo che si tratta di materiale probabilmente ancora non definitivo:

Attached Image: Stikkbombz.JPG

Stikkbombz.JPG

 
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