Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Orki in StarQuest, WAAAGH!

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Nemo40K
view post Posted on 16/5/2009, 10:03     +1   -1




(<--continua dalla pagina precedente) carta2
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Edited by Tony8791 - 21/6/2016, 11:01

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Nemo40K
view post Posted on 16/5/2009, 10:04     +1   -1




carta3
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Edited by Tony8791 - 21/6/2016, 11:02

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view post Posted on 16/5/2009, 16:14     +1   -1
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* L'idea di caratterizzare alcuni orki è interessante, dunque, finchè è in vita il Doc, possono essere utilizzati infiniti medikit sul capo squadra? Potresti dire che "un (assistente) Doc porta con se un medikit...." il che limita l'uso dell'equipaggiamento e in oltre si parla di assistente Doc [o sinonimo], il che mette in evidenza che non si tratta di un esperto nel ricucire le ferite e può operare limitatamente al medikit che porta con se.
* Nel regolamento originale la squadra possiede fino a 2 armi pesanti, più arma customizzata che è estremamente (troppo) potente.
*L'idea dei gradi mi piace, ma quanto vale un orko? 3 punti? e con arma pesante?
 
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Nemo40K
view post Posted on 17/5/2009, 08:54     +1   -1




- Diciamo che il Dok è un macellaio, più che un esperto nel ricucire le ferite, e l'unico in grado di sopravvivere ai suoi "interventi" è il Kapo, in quanto più grotzo e robuzto degli altri Orki. Si tratta comunque di una abilità che può essere usata una volta per missione.
- Te l'ho detto, sono d'accordo con te. Un'idea per il Mekkaniko: la sua Arma Pezante ha gli stessi effetti della controparte normale con 1L in più (es Zpara Grotzo Modifikato: 2P+1L). Alla fine del turno in cui ha sparato, però, il Mek deve lanciare 1L: con 2 l'Arma Modifikata ezplode e il Mek viene ucciso e l'Alieno ne guadagna punti.
- Riguardo l'attribuzione dei punteggi si dovrebbe prima vedere il comportamento della squadra sul campo e verificarne il numero degli effettivi. Eventualmente ci sarebbe da cambiare la TAC. In ogni caso 3 punti a Orko direi che sia una base.

Ipotesi di armamenti:
- Il Kapo ha le stesse opzioni dei Sergenti SM (Maglio e Zpakka, Ferro e Grande Zpakka, Zpara Grotzo a Kolpo Zingolo)
- Armi per la squadra: Zpara (come il Boltgun), Zpara Grotzo (Cannone d'assalto), Lanciaratzi (uguale) e Bruciatore (in sostanza è un lanciafiamme: 2P in un'area di quattro caselle? aiutatemi su questo)
- Ordini: come quelli postati, anche se sarei propenso a modificare Waaagh!: anzichè un dado arma pesante in più, mi limiterei al dado arma leggera.
- Equipaggiamenti: Petzi Bioniki, Armatura Pezante, Mekkaniko, Dok, Ferri (Bolt Pistols) e altri tre da decidere. Battle Frenzy, Frag Stikkbombz e Freebooter mi sembrano troppo forti o ridondanti.
 
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view post Posted on 17/5/2009, 19:30     +1   -1
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Sul lanciafiamme: ho avuto modo di vedere, sul codex, le caratteristiche di quello leggero e pesante, nonchè le differenze rispetto al bolter e ad armi pesanti. Segue che, se l'orko è armato di lanciafiamme (o bruciatore):
- leggero: lancia 2 dadi leggeri in un'area di 4 caselle (come quella del cannone laser) e non è di impedimento al movimento;
- pesante: (vedi WD 134) 2 dadi pesanti in un'area di 9 caselle. Tutte le caselle sono attaccate dallo stesso risultato dei dadi. Penalità nel movimento. ATTENZIONE: tatticamente l'arma è un duplicato del lanciarazzi ma molto più potente! Manca il corrispettivo, in termini puramente tattici, del fucile al plasma dei marines.
 
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Nemo40K
view post Posted on 18/5/2009, 12:26     +1   -1




Sì, Tony, avevo letto di entrambi i tipi di lanciafiamme, ma quello leggero è troppo "leggero", mentre quello pesante diventerebbe una scelta obbligata che spingerebbe ad ignorare le altre armi (inoltre lo trovo eccessivamente potente).
Il "Burna (Bruciatore)... can force out a fierce blue tongue of fire... This 'cuttin' flame' is powerful enough to slice through anything up to a metal bulkhead..." E se lo considerassimo una variante orkeska del fucile plasma?
Tra l'altro, come osservazione personale, posso dire che nei codex successivi all'uscita di Starquest, gli Orki hanno abbandonato la tecnologia del plazma...
 
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view post Posted on 18/5/2009, 12:31     +1   -1
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In effetti il fucile al plasma di SQ spara una "lingua" di energia che può essere modificata in lingua di fuoco.
Però stravolgi l'idea base del lanciafiamme e delle sue regole (WD 134).

Possiamo attuare questo "escamotage":
non tutti i Burna boyz usano il lanciafiamme. Alcuni usano delle "torcie" per saldare, cioè proprio quelle che emanano quella luce che va dal blu all'arancione. Lo si può chiamare "zaldatore pezante" o come vuoi tu, ma bisogna ridurre la sua gittata: propenderei per 6 caselle, anche se sono sono troppe.
 
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Nemo40K
view post Posted on 18/5/2009, 12:44     +1   -1




CITAZIONE
"torcie" per saldare, cioè proprio quelle che emanano quella luce che va dal blu all'arancione.

In effetti i Bruciatori sono proprio quello. Dunque, dato che hanno in WH40K un doppio utilizzo (sono considerati arma potenziata in CaC) e per compensare la corta gittata, propongo così:
"Il Bruciatore può essere usato, nel turno del giocatore Orko, per attaccare in corpo a corpo con due dadi arma pesante o per sparare con le stesse regole del fucile plasma, ma con una gittata di 6 caselle. Nel turno degli altri giocatori, l'Orko con Bruciatore combatte in Corpo a Corpo con due dadi arma leggera."
 
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view post Posted on 18/5/2009, 12:59     +1   -1
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Interessante questo handicap in difesa.
La regola mi piace ma va testata (come al solito).

OT: Quand'è che facciamo una partita online?
 
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UlrikilRosso
view post Posted on 18/5/2009, 19:28     +1   -1




Unica cosa che vi posso dire è che non cadiate nel creare un esercito Orkoa copia e somilianza degli altri eserciti.
Il bello/brutto dell'esercito Orko è che la sua forza è basata su due fattori:
1. Imprevedibilità (dato dal caso)
2. La Fortuna.
Lostesso esercito Orko in due battaglie identiche non darà mai lo stesso risultato.

Da ex Big Boss del Clan Bad Moonz.
:smile:
 
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view post Posted on 18/5/2009, 19:51     +1   -1
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Ulrik, mi hai incuriosito.
Mi daresti ulteriori dettagli su ciò che hai affermato?
Ed in particolare, potresti dare qualche suggerimento su come implementare tale caratteristica in SQ?
 
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UlrikilRosso
view post Posted on 18/5/2009, 20:06     +1   -1




Dici sulla caretteristica fortuna? perche oltre alla fortuna i clan hanno delle capacita o meglio dire bonus e malus diversi e poi c'è la magia, chiamata il Waarghh, per gli Orki, chiamata Magia per i Space Marine e Warp per il Chaos se non erro.
Voi usate le regole dei Librarian?




Tony fammi tu una scaletta e io vedrò di rispondere al meglio.
 
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view post Posted on 18/5/2009, 20:12     +1   -1
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Dopo che nemo ha creato questo post, ho cercato di reperire tutto il materiale possibile sul background degli orki. Anche perchè un libretto su come adattare questa razza a SQ sarebbe utile (così come fatto per gli space marines).
Personalmente mi piacerebbe usare i Librarians nelle avventure e se non erro il corrispettivo orko è Weirdboy. Mi piacerebbe sapere se esistono dei poteri già definiti, come per i Librarians.

Per quanto riguarda i clans, in linea di principio conosco le differenze che si potrebbero tener presente per creare delle carte ordine (ed in parte equipaggiamento).
Così facendo si distinguono le squadre orki, così come per i marines (es. gli angeli sanguinari sono votati al corpo a corpo ...).

Ti chiedevo della fortuna o del caso. Come, secondo te, potrebbero incidere nel gameplay di SQ? Nuove regole? Quali?
 
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UlrikilRosso
view post Posted on 18/5/2009, 20:38     +1   -1




innanzi tutto la Fortuna Incide su tutto il combattimento Orko.
Mi spigo meglio La fortuna è imperonata dal volere del Waargh ! cioè dal potere della magia del loro dio della guerra. Perciò:
1. La fortuna nel combattimento a corpo a corpo può essere impersonata con un tiro del dado extra con le simbologie classiche dell'artiglieria del 40k ( c'è l'hai presente il dado?) e concessa solo al Boss o Big Boss che a sua volta la irradia al suo manipolo di guerrieri attorno a lui.
2. il Mago o meglio chiamato Weirdboy la magia per lui non è data da un livello di potere ben preciso, ma da un livello di energia mentale che riesce a recepire da più orki che gli stanno vicino. perciò più orki ci sono dentro al suo raggio più e potente la magia ( riesce ad accedere ad una magia di livello superiore). La sua Imprevedibilità che questo potere dato dalle menti vicine dei suoi simile è come controllabilità inversamente proporzionale al potere generato. cioè più lui ha energia da usare più è facile che succeda un collasso, cioè che invece di lanciare la magia contro gli avversari essa si ritorga contro sia il lanciatore che a tutti coloro che gli stanno vicino. Gli esiti sono molteplici, in base al n° dado uscito, potere magia richiamata con relativi contro effetti, livello Weirdboy, ed eventuali influenze esterne generate in precedenzaq ( a tempo o ad area) da altri Lanciatori., ecc..
L'esercito degli Orki è fantastico sotto questa visione senza parlare poi degli ShooTGUN ( lancia snotling) :asd:

Perciò che riguarda la Magia devo far mente locale come si potrebbe introdurre. ULa prima cosa che io farei è vedere come funziona la magia di un Librarian in Space Hulk, poi ovviamente si riesce ad adattare la magia Orka al gioco, ovvio che bisognerà prendere spunto dai veri poteri Orki di 40K che poi sono quasi identici a quelli fentasy (riadattati a livello effetto).
la magia che interessa dovrà solo essere per combattimento a corpo a corpo ed per ambienti ristretti.

ragazzi non togliete la fortuna/sfortuna all'esercito Orko altrimenti è una copia degli altri eserciti, perdendo così quel potere di invincibilità che incute agli avversari.
 
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view post Posted on 18/5/2009, 20:45     +1   -1
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Allora:
- pensavo che ti riferissi alle regole del Librarian di Starquest (e non Space Hulk) apparse su WD 134;
- come fortuna/sfortuna si potrebbero prevedere delle regole per rilanciare dei dadi, prima di ogni partita, che permettano di dare bonus o handicaps durante il gioco (corpo a corpo, resistenza, evocare magie, ecc);
- le squadre si distinguono in base al clan al quale appartengono, e ciò si riflette sulle carte ordine ed in parte su quelle equipaggiamento;
- è possibile che alcune missioni vengano giocate all'aperto (es su un pianeta), per cui non limiterei i poteri utilizzabili. Semplicemente li classificherei in "poteri utilizzati esclusivamente in posti chiusi" e tutti gli altri (ovviamente serve una dicitura più corretta);
- per le magie aspettiamo i tuoi consigli;
- per le novità che hai introdotto aspetto anche il parere degli altri e soprattutto di Nemo.
 
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