Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Dark Requiem, ex Space Quest [wip]

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Nemo40K
view post Posted on 14/5/2009, 09:33     +1   -1




Chiedo scusa agli interessati, ma la mancanza di playtesting al momento blocca il progetto: non mi va di farmi venire troppe idee senza aver prima finito di stabilire le basi. Intanto vi posto le carte Reperti rifatte e il dorso delle carte Reliquia/Tesori Speciali.

Attached Image: RepertiEReliquie.JPG

RepertiEReliquie.JPG

 
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view post Posted on 14/5/2009, 16:52     +1   -1
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Bel lavoro grafico.
Complimenti!
 
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Boyakki83
view post Posted on 16/5/2009, 12:01     +1   -1




Senti Nemo, visto che parlavamo di area utente.. intanto vuoi mandarmi un pack con le schede dei pg e una prima bozza del regolamento (in pdf) da pubblicare?
Ti ricordo che se vuoi puoi mandarmi un breve testo e un immagine per la descrizione del lavoro
 
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Nemo40K
view post Posted on 17/5/2009, 08:35     +1   -1




Sì, Boy, l'intenzione era quella. Volevo però prima attendere di avere una versione più "definitiva" e darle un layout più organizzato. Purtroppo anche questo dipende dal testare le regole.
 
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Nemo40K
view post Posted on 22/5/2009, 15:59     +1   -1




Aggiornamenti sullo status del progetto:

1. Schede degli Eroi completate
2. Carte Eventi Alieni completate
3. Carte Reperti completate
4. Carte Reliquie completate
5. Armeria modificata e aggiornata
6. Regolamento modificato, aggiornato e in fase di "abbellimento" grafico
7. Ora ho fretta di chiudere il progetto base per introdurre tutte le armi, personaggi e situazioni non presenti nè in HQ nè in SQ (Advanced Space Quest? Cielo... :) )

Manca da:
1. Creare Tiles per: Difesa Automatica, Mina Antiuomo e Mobilio (Se qualcuno in ascolto volesse metterci una pezza... ;) )
2. Testare le Missioni e l'avanzamento degli Eroi
3. Creare le carte Poteri Psionici (in sè e per sè già definiti, maca l'aspetto grafico)
4. Stabilire una miniatura che faccia da Jolly, alla stregua del Mago del Caos di HQ

Modifiche all'Armeria:

Dando ragione a Mirak per quanto riguarda l'Ascia Potenziata, ho introdotto la Power Blade di Dark Heresy per modificare la situazione in questo modo:
1. Lama Potenziata: 3 DC in corpo a corpo
2. Spada Potenziata: 3 DC in corpo a corpo e attacco in diagonale
3. Ascia Potenziata: 4 DC in corpo a corpo e arma pesante (diventa quindi una via di mezzo tra l'ascia di SQ e quella da battaglia di HQ)
4. Maglio Potenziato: 4 DC in corpo a corpo e 1 DC in meno a chi difende

Introdotti due nuovi equipaggiamenti specifici per lo Psionico Imperiale: lo Psyber Cherubim e il Servoteschio. Entrambi conferiscono un DC in corpo a corpo in più, ma solo in difesa (sarebbero la controparte di mantello e bracciali).

Modifiche al regolamento: Dopo playtesting, ridotto a due il movimento dei segnalini Blip. Si cerca di evitare che ogni porzione di tabellone diventi un'arena sin dai primi turni dall'ingresso degli Eroi, relegando il momento delle ricerche a quando il tabellone è ripulito e, di fatto, impedendo di trovare le trappole prima che vengano innescate.
Precisato, inoltre, che le carte Trappola e i Reperti pescati NON vengono rimessi nel mazzo fino al termine della Missione. Le uniche carte che vi possono rientrare sono quelle di Imboscata Aliena.

Suggerimenti, impressioni e quant'altro sono gradite. Grasssie ;)

Intanto, due esempi di Reliquie. Le altre tre sono:
- Elmo Psionico: Conferisce all'Inquisitore o allo Psionico Imperiale una azione supplementare per lanciare un Potere Psionico.
- Armatura di Spettrosso: Conferisce Armatura 2, ma senza penalità al movimento.
- Fucile Requiem della Salamandra: Come un Requiem normale, ma conferisce un'azione di Fuoco supplementare se si spara contro Orki o Gretchin

Attached Image: ReliquieFront.JPG

ReliquieFront.JPG

 
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view post Posted on 22/5/2009, 16:50     +1   -1
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Come presentazione non c'è male e il lavoro è imponente.
Al momento aspetto qualcosa di più concreto da mettere sotto i denti per poterti dare le mie impressioni.
 
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Nemo40K
view post Posted on 24/5/2009, 09:35     +1   -1




Completata, resa definitiva e abbellita la Xenopedia con tanto di immagini e descrizioni provenienti da Lexicanum, Wikipedia e White Dwarf.
All'armeria mancano solo la maggior parte dei prezzi, ma invio entrambe nel primo post del thread. Se ne avete voglia, fatemi sapere cosa ne pensate di immagini e contenuto.
Per il regolamento definitivo manca poco, non appena avrò anche quello inizierò a inviare il materiale a Boyakki per inserirlo nell'area utente.
 
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view post Posted on 24/5/2009, 11:19     +1   -1
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Per le immagini delle bolt weapons e del plasma, perchè non usi le stesse che ho inserito nel mio booklet sugli space marines?
Non ricordo più dove le ho trovate, ma sono tutte in colore grigio che non stona. :smile:
Più tardi ti darò le mie impressioni sull'armeria.

Ti anticipo che il maglio potenziato mi sembra più quello di Fallout 3 che quello di Wh40k.
 
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view post Posted on 24/5/2009, 12:57     +1   -1
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Considerazioni:
- lo psionico può utilizzare solo due delle armi dell'armeria, anche se può upgradare il proprio combattimento corpo a corpo;
- l'opzione braccio bionico + miostimolanti permette di rilanciare FINO a 2 dadi in corpo a corpo?
- il servoteschio, in effetti, può essere usato da chiunque, ma presumo che la "versione" da te indicata possa essere controllata solo psichicamente, e quindi solo dallo psionico;
- slaught: cosa intendi per "azione di movimento in più"? una casella in più?
- il maglio potenziato mi sembra più quello di Fallout 3 che quello di Wh40k.
* Stimm: correggere "Puoi" con "Può". Questi errori capitano spesso anche a me e faccio fatica a rilevarli in quanto mi concentro sulle regole più che sulla grammatica.
 
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Nemo40K
view post Posted on 24/5/2009, 17:04     +1   -1




- Le Armi che lo Psionico può usare sono il Bastone Psionico (eventualmente con Psicoinduttore), la Pistola Laser e la Pistola Requiem. Volevo mantenere lo "status" di gioco del Mago di HQ, il cui accesso alle Armi è estremamente limitato. Molto più libere sono invece le restrizioni al resto dell'equipaggiamento, anche se sotto questo punto di vista sono necessarie alcune limature.
- La stessa domanda si può fare con la coppia occhio bionico + diazepam. Chiedo scusa, purtroppo avendo tutte le idee in testa, solo confrontandomi capisco se è quanto riesca ad esser chiaro. La nuova stesura del Regolamento dovrebbe sopperire ad alcune oscurità e lacune attraverso, tra le altre cose, alcuni esempi. Comunque, per rispondere alla tua domanda, copio e incollo dal regolamento: "RILANCIARE I DADI: Dopo il lancio dei dadi (sia esso in Corpo a Corpo che mentre si fa Fuoco), alcuni Equipaggiamenti o Reperti consentono di rilanciare un dado. Non si è obbligati, ma se lo si fa, deve essere usato il nuovo risultato ottenuto. Nel caso si presenti un’occasione in cui è possibile rilanciare
più di un dado, tenete presente che ogni singolo dado può essere rilanciato un’unica volta.
Esempio: Ragnar lo Squat è armato di Fucile Requiem Pesante, ha un Occhio Bionico e ha fatto uso di Diazepam prima di lanciare i dadi. Il risultato del tiro è un 2 e uno 0. Se vuole, Ragnar può rilanciare
entrambi i dadi (per via dell’Occhio Bionico e del Diazepam), o uno dei due dadi una volta. NON può rilanciare due volte lo stesso dado." Spero vada meglio :)
- Precisamente. "Certain Tech-Magos and high ranking Imperial officials have special logic engines that slave Servo Skulls to a particular owner. Servo-skulls can be found in the retinue of an Inquisitor or Inquisitor Lord as familiars. The Servo-skull is mentally linked to the Inquisitor and he can command it, see and hear with it's senses or attack with it."
Il motivo per cui l'Eroe Inquisitore non può usarlo nel modo in cui lo fa lo Psionico è perchè si tratta di un Inquisitore Accolito (o Apprendista), non ancora in grado di mantenere la concentrazione necessaria per mantenere due "coscienze" e comunque mantenere una "performance" in combattimento accettabile. Spero di non fare voli troppo pindarici...
- Stesso "problema" del primo punto. Ho suddiviso il turno del singolo Eroe in due "azioni", di cui una deve essere (e può solo essere) di movimento e durante la quale si può spostare fino al suo valore massimo di movimento. L'altra azione, invece, può essere scelta nella rosa delle altre sei (Fare Fuoco, Cercare Reperti, ecc.). Spero anche questo sia chiaro, per dire, il testo dell'Elmo Psionico recita: "...Se in un turno il tuo Eroe lancia un Potere Psionico, guadagna un ulteriore azione per lanciare un altro Potere Psionico.", mentre quello del Requiem della Salamandra: "...Se usi questo Fucile Requiem contro un Orko o un Gretchin, guadagni un'altra azione per fare fuoco contro un Orko o un Gretchin".
Per cui per "azione di movimento in più" si intende che l'Eroe può muoversi due volte nello stesso turno fino al valore massimo consentitogli dalla sua capacità di movimento. Spero che questo introduca (seppure in modo occasionale) quei movimenti sempre mancati in SQ come, ad esempio, lo sbucare da dietro un riparo, fare fuoco e tornare in copertura.
- Non ti si può nascondere nulla! ;) Sì, è lui. Purtroppo non trovavo immagini migliori e ho usato quella. Ad ogni modo, grazie per avermi ricordato del tuo lavoro, ne approfitterò. Come sempre, del resto :)
* Ok, grazie... Deve essermi proprio sfuggito...

Grazie come al solito, Tony!

PS. Comunque, per coloro che sono interessati e sono iscritti, al momento la Xenopedia si trova nel primo post dell'apposito thread sul forum di HQ.
 
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view post Posted on 24/5/2009, 18:05     +1   -1
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Ti ringrazio.
La regola del rilancio dei dadi "sotto condizione" la prendo come spunto per la revisione del booklet sui marines.
 
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Nemo40K
view post Posted on 25/5/2009, 11:04     +1   -1




CITAZIONE
La regola del rilancio dei dadi "sotto condizione" la prendo come spunto per la revisione del booklet sui marines.

A proposito, stavo pensando al fucile termico da te proposto e ai tuoi dubbi al riguardo. Anche in vista di un futuro suo utilizzo in Space Quest, che ne dici di questa soluzione? "Il fucile termico lancia tre dadi da arma leggera, contro bersagli come Androidi e Dreadnought può lanciare un dado da arma leggera in più. Ha però un raggio molto corto, per cui ha una gittata di sole 6 caselle."
Dovrebbe riflettere abbastanza il fatto che un fucile termico è in grado di far saltare in aria, in modo relativamente facile, un Land Raider, mantenendo le caratteristiche di un'arma leggera.
Riguardo la pistola termica (più propriamente Pistola Inferno), preciserei che è un'arma estremamente rara. Solo alcune personalità ne sono equipaggiate (vedi il Comandante Dante degli Angeli Sanguinari).

Cambiando argomento: rispolverando i miei fumetti di Kal Jerico e visto che, come ho detto altrove, i pirati sono un mio punto debole, non posso fare a meno di buttare giù qualche rapido pensiero estemporaneo:

CACCIATORE DI TAGLIE
"Sono stato in situazioni peggiori di questa. No, davvero. E' solo che in questo momento faccio fatica a ricordarmene anche solo una. Che succede quando a un professionista capita di contrarre un debito con Nemo, il più grande signore del crimine di Hive Primus? Che la taglia è sulla sua testa e qualsiasi nascondiglio è buono, anche il seguito di un degenerato Maestro Inquisitore. Sempre meglio che ritrovarsi appeso a un muro mentre sanguino a morte..."

Movimento 7 caselle
Armi da Fuoco: 2 dadi da arma leggera (coppia di pistole laser modificate, contano come un'unica arma) Gittata 6 caselle
Armi da Corpo a Corpo: 2 dadi da combattimento (sciabola)
Armatura: 1
Corpo: 5
Mente: 4

REGOLE SPECIALI
Pistolero Sentimentale: il Cacciatore di Taglie è affezionato alle sue pistole laser, che rappresentano una reliquia di famiglia, un caro ricordo di giovinezza o semplicemente le uniche amiche su cui può realmente contare. E' espertissimo nell'utilizzarle, ragione per cui contano come una singola arma, hanno un dado di due armi leggere e permettono di rilanciare uno dei dadi. A queste armi non è possibile applicare un mirino.
Se vuole usare questa regola, il Cacciatore di taglie non può portare con sè armi pesanti.
Taglia: Per ogni alieno che il Cacciatore di Taglie uccide, conserva il corrispondente segnalino Blip. A fine Missione tira un dado arma pesante per ogni segnalino accumulato per vedere se su quell'alieno esiste un contratto: con un 3 il cacciatore di taglie guadagna crediti pari al numero indicato sul segnalino Blip corrispondente.

Attached Image: kaljerico__Small_.jpg

kaljerico__Small_.jpg

 
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view post Posted on 25/5/2009, 11:40     +1   -1
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Bello il cacciatore di taglie, ma non è troppo lanciare un dado per ogni blip collezionato?
Non sarebbe meglio far riferimento solo ai boss di missione?

Per quanto riguarda il fucile termico bisogna considerare che:
- il cannone termico, nelle originali regole di SQ, lancia 3 dadi da arma pesante;
- la variante "leggera" di questo cannone (fucile termico) ha un potenziale ridotto altrimenti tutti i giocatori sceglierebbero armi leggere (non giochiamo mica a Wh40k per cui bisogna un po' adattare le regole);
- al fucile termico ho dato la possibilità di lanciare due dadi da arma pesante, senza intralciare il movimento del marine. Ho usato questi dadi, e non quelli leggeri da te proposti, per una questione di probabilità (2pesanti hanno più probabilità di ottenere valori alti rispetto a 3leggeri) ma anche dopo opportuni confronti con la potenza delle altre armi leggere (bolter e fucile al plasma).

In effetti non mi hai proposto la tua logica sull'utilizzo dei dadi bianchi. Fammi sapere
 
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Nemo40K
view post Posted on 25/5/2009, 18:45     +1   -1




CITAZIONE
non è troppo lanciare un dado per ogni blip collezionato?
Non sarebbe meglio far riferimento solo ai boss di missione?

Considera che la quantità di mostri incontrata dagli Eroi è molto inferiore rispetto al normale SQ, inoltre si parla dei soli alieni eliminati dal Cacciatore di Taglie (sì, anche se toglie solo l'ultimo punto corpo si prende la gloria!) e di una probabilità di 1 su 6 per ognuno di essi, per cifre che sono più che modiche.
Se dovessi fare riferimento ai boss di fine missione sarebbe un po' complicato, dovendo stabilire volta per volta taglia e premio. Così com'è si tratta di un Eroe che "se capita" intasca una taglia, proprio come il vecchio Kal la maggior parte delle volte.
CITAZIONE
- la variante "leggera" di questo cannone (fucile termico) ha un potenziale ridotto altrimenti tutti i giocatori sceglierebbero armi leggere (non giochiamo mica a Wh40k per cui bisogna un po' adattare le regole);
- al fucile termico ho dato la possibilità di lanciare due dadi da arma pesante, senza intralciare il movimento del marine. Ho usato questi dadi, e non quelli leggeri da te proposti, per una questione di probabilità (2pesanti hanno più probabilità di ottenere valori alti rispetto a 3leggeri) ma anche dopo opportuni confronti con la potenza delle altre armi leggere (bolter e fucile al plasma).

In effetti non mi hai proposto la tua logica sull'utilizzo dei dadi bianchi. Fammi sapere

Hai ragione. Vedo di spiegarmi:
- Senz'altro, l'accesso alle armi, però, dovrebbe essere opprtunamente limitato, anche per la singola missione se necessario. Neanche in WH40K tutti i soldati sono armati di armi speciali.
- In WH40K il fucile termico è in grado, a distanza ravvicinata, di sventrare qualsiasi veicolo corazzato e di averne ancora da dare. La fanteria, di qualsiasi tipo, si scioglie letteralmente come neve al sole.
Usare come dici tu i dadi pesanti sicuramente aumenta le probabilità di fare danni gravi, non abbastanza però. Inoltre, costituirebbe un eccezione sulla regola dadi pesanti-arma pesante.
3b o (4b contro androidi/dread) rispecchia, secondo me, la probabilità di ottenere l'effetto distruttivo di quest'arma in grado (seppur con una buona dose di fortuna) di abbattere un Dread con un solo colpo.
Gli svantaggi? Ha una cortissima gittata (in WH40K è efficace al massimo solo entro 6 pollici, cioè molto poco) e l'effetto devastante di cui sopra è comunque difficile da ottenere, lasciando chi trasporta l'arma in pericolosa vicinanza con il nemico.
Purtroppo parliamo di un'arma che ha una variante leggera e direttamente una extra-pesante, il che non ci lascia il comodo riferimento della via di mezzo.
Infine, vederlo in questo modo, mi rende più semplice la vita per introdurlo in Space Quest (scherzo... ;) )
Che ne pensi?
 
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view post Posted on 25/5/2009, 21:42     +1   -1
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La regola sul fucile termico mi dà da pensare....
quando introdussi questa regola considerai la forza di queste tre tecnologie applicate ad armi leggere: proiettili, plasma e melta.
In base a ciò produssi questa graduatoria:
bolter (proiettili) - 2 dadi leggeri
plasma - 1 dado pesante e 1 dado leggero
melta - 2 dadi pesanti.
Con la tua regola mi si scombina un po' la logica di fondo.
Inoltre il passaggio dal cannone a fusione (3 dadi pesanti) al fucile a fusione (3 o 4 dadi leggeri), come dici tu, mi sembra troppo drastico.
Devo fare qualche prova al riguardo.
 
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