Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Progetto Starquest modificato, The last Crusade e Regolamento "redux" [ok]

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Boyakki83
view post Posted on 22/1/2009, 18:03     +1   -1




Acci!
Il punto è se ne hai messe in più o hai anche modificato quelle vecchie.. Toccherà aspettare un bel po' se mi devo fare il confronto file per file.

A questo proposito consiglio a tutti quelli che mandano roba per le aree utente di allegare una breve descrizione del materiale, indicazioni su come volete che sia sistemata ed eventualmente info di confronto sulle versioni che ci sono già nelle aree.
 
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view post Posted on 22/1/2009, 19:12     +1   -1
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Maestro capitolare

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Complimenti Burnage, hai fatto un lavoro immenso!

Bellissimi i pannelli delle squadre
In quello degli Eldar: da quel che so il nome del primo degli asurya è Asurmen (non so se sia voluto o un semplice errore di battitura)
Ti allego un'immagine di uno stregone se per caso ti servisse per il riquadrino in alto a sinistra.
image

Gradi del governatore:
Secondo il gioco ufficiale il governatore (exarch in inglese) sarebbe un guerriero rituale, che si distingue dagli altri eldar della squadra per abilità (e colori) per il fatto che è un guerriero di un tempio - segue una via iniziatica. Tecnicamente perciò non potrebbe essere un guardiano (chi abbandona la via del guerriero, le truppe standard che adottano i colori del proprio arcamondo).
C'è stato poi un mio tentativo di fare una squadra guidata da uno stregone, poiché di un arcamondo particolare che ha pochi guerrieri rituali.
Ora, tu hai scelto il medesimo arcamondo (ulthwé) e hai optato per uno stregone come leader.
I gradi che gli hai assegnato sarebbero: i primi due "civili", i quattro successivi legati a un percorso iniziatico.
Forse sostituirei i primi due, ad esempio con esecutore, cacciatore o giustiziere (quelli dell'espansione), o anche con guerriero [rimarrebbe comunque una figura speciale - da noi ipotizzata - di uno stregone/guerriero, che non ha riscontri nei codex di cui dispongo]. Vedi te come ti piace di più.

Fantastiche le schede delle armi eldar :ohh: non ho un'idea complessiva come puoi avere te, ma 9 e 6 caselle mi sembrano un po' tante.
Poi non capisco bene se ti riferisci ai gradi.. per vendicatori intendi i guardiani? per avatar il governatore? se decidi comunque di tenere le 9 caselle perché li vuoi più veloci di ladri e gretchin, il malus razziale a chi porta un'arma pesante lo manterrei; visto che hai aumentato di due terminators e governatore potresti fare anche qui così: 5 anziché 6..

Sui marines passo volentieri la parola a Tony :smile:

Una domanda sul cardinale dominic - bell'idea dell'attacco a tre minia, ma ha possibilità di ferirlo solo quella centrale, o quelle in diagonale non hanno nessun malus?

Carte del warp: ottima scelta delle immagini
Ci sono delle robe davvero interessanti (raggio devastatore, teletrasporto, mirino difettoso, vendetta immediata..)
Critiche:
-non condivido la possibilità di far rilanciare due dadi (occhio bionico), secondo me si perde un po' il senso del rilanciare per migliorare il risultato
-'munizioni esplosive': carina, il problema è che così elimina la probabilità di non seccare un gretchin (100%). forse si potrebbe fare: "se ottiene 1 o più..."?
-'interferenza': niente male ma perché non lasciare il movimento standard dei blip di 5 caselle?
-'autodistruzione': punteggio massimo 20.. distruggerebbe persino la nave :blink: io farei 4 bianchi o 3 rossi
-'assalto': non c'è un numero massimo di miniature che uniscono il fuoco??

Non capisco una cosa: se ho la prima delle carte missione segreta significa che devo in un qualsiasi turno del gioco riuscire a far 40 punti, e non nel turno successivo o in un turno preciso, giusto? (spettacolare quella degli orchi :smile: )

CITAZIONE (burnage81 @ 22/1/2009, 09:42)
Secondo voi è possibile fare qualche test su Vassal o è troppo incasinata la cosa?

Sì, è possibile. Dovremmo però fare un nuovo modulo a partire da quello esistente. Non ho problemi a inserire nuove miniature e carte (se potete vi chiederei di procurarmi le prime e di ridimensionare le seconde - 233x350 l'una, gif o png - meno kb tengono meglio è - quelle attuali sono sui 30kb).
Qualche problemino in più deriva dalle regole di orientamento delle miniature:
-è necessario inserire un nuovo meccanismo: di rotazione delle minia
-se non si trova un'altra soluzione richiede che tutte le miniature siano rifatte in prospettiva dall'alto (ho già le immagini per quelle del gioco base - non delle espansioni)
 
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view post Posted on 22/1/2009, 19:31     +1   -1
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Drey, se ricordi bene abbiamo provato un altro modulo di SQ per vassal.
Se non erro lì c'era la possibilità di orientamento. Puoi risalire alla relativa funzione di programmazione?

Burnage, ancora complimenti per il lavoro "bestiale"!

I gradi del comandante vanno bene anche se neofita e veterano fanno pensare ad un comandante scelto tra i soldati (non graduato). Avresti potuto, semmai, seguire questa logica:
1) sergente jr oppure eroe (dell'impero), cioè un marine non graduato ma molto forte e stimato
2) sgt senior
3) ten jr
4) ten sr
5) capitano
6) maestro (capitolare)

I problemi sorgono con i terminators:
a) le loro armature sono pesanti e lente: meglio un movimento di 4 (anche per WD 134 è così);
b) assegni 2R o 1b+1R per il fuoco dello storm bolter (come in WD 134), ma le armi sono troppo potenziate e quella del comandante non si capisce perchè debba essere più potente (errore commesso anche in WD 134).
Secondo me lo storm bolter spara con 2b e rilancia 1b. Infatti l'arma in se non è in grado di distruggere un blindato quale il dread (vedi schede su potenza-penetrazione armi di Wh40k).
Nel mio pdf sui marines (vedi area utente) avevo descritto il perchè di questa decisione. Può esserti utile e così mi dai pure l'impressione che il mio lavoro valga la pena di essere letto :lol:
c) il tuo "pugno d'acciaio" o maglio energetico, secondo me, come tutte le armi ad energia lancia 2R.
Ci arrivo per una semplice deduzione (vedi sempre mio pdf):
- armi normali (2b - es coltelli)
- armi energetiche (2R - es spada, scure, maglio)
- quando usare 1b+1R? con armi di potenza intermedia quale la famosissima spada a catena (tra spada e sega elettrica).
Nulla da eccepire, invece, per il lanciafiamme pesante.

Bellissime tutte le carte. Un lavoro impressionante e di buona qualità.
Grazie

Edited by Tony8791 - 22/1/2009, 19:53
 
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burnage81
view post Posted on 23/1/2009, 10:46     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 22/1/2009, 18:03)
Acci!
Il punto è se ne hai messe in più o hai anche modificato quelle vecchie.. Toccherà aspettare un bel po' se mi devo fare il confronto file per file.

A questo proposito consiglio a tutti quelli che mandano roba per le aree utente di allegare una breve descrizione del materiale, indicazioni su come volete che sia sistemata ed eventualmente info di confronto sulle versioni che ci sono già nelle aree.

Ciao,
il problema è che avendo lavorato a più riprese su 11 differenti progetti di photoshop (solo per le carte), io stesso non ricordo cosa ho modificato tra la prima versione delle carte WARP e le nuove carte RICOGNIZIONE. :sad:
Sicuramente andrebbe sostituito il file "Carte Warp parte 3.rar", perchè qui ho aggiunto 23 carte nuove.
Per il resto non ricordo proprio se ho solo corretto errori grammaticali o se ho anche modificato alcuni punti sostanziali. Comunque non pretendo certo che sia tu a fare il confronto tra ogni singola carta. :yeah:
Direi che potremmo fare così: per il momento sostituisci (se hai tempo, ovviamente) solamente il file sopra citato; intanto io (con calma :whistiling:) verifico le differenze tra le carte e poi ti aggiorno sui risultati. Visto che l'intero progetto è in via di sviluppo non ha senso che ti ammazzi di lavoro in questo stadio. Probabilmente col tempo dovrò effettuare molte altre modifiche...
Grazieeee!!!

Ora vado a ragionare sugli ottimi interventi di Dreyfus e Tony!
 
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burnage81
view post Posted on 23/1/2009, 12:23     +1   -1




CITAZIONE
Complimenti Burnage, hai fatto un lavoro immenso!
Bellissimi i pannelli delle squadre
In quello degli Eldar: da quel che so il nome del primo degli asurya è Asurmen (non so se sia voluto o un semplice errore di battitura)
Ti allego un'immagine di uno stregone se per caso ti servisse per il riquadrino in alto a sinistra.
image

In realtà non era un riferimento preciso, era una scelta casuale. Non avendo conoscenza approfondita degli Eldar ho cercato in giro dei nomi plausibili... :whistiling: Se ti vengono in mente nomi più evocativi, dimmelo che li modifico senz aproblemi!
Grazie per l'immagine!!!


CITAZIONE
Gradi del governatore:
Secondo il gioco ufficiale il governatore (exarch in inglese) sarebbe un guerriero rituale, che si distingue dagli altri eldar della squadra per abilità (e colori) per il fatto che è un guerriero di un tempio - segue una via iniziatica. Tecnicamente perciò non potrebbe essere un guardiano (chi abbandona la via del guerriero, le truppe standard che adottano i colori del proprio arcamondo).
C'è stato poi un mio tentativo di fare una squadra guidata da uno stregone, poiché di un arcamondo particolare che ha pochi guerrieri rituali.
Ora, tu hai scelto il medesimo arcamondo (ulthwé) e hai optato per uno stregone come leader.
I gradi che gli hai assegnato sarebbero: i primi due "civili", i quattro successivi legati a un percorso iniziatico.
Forse sostituirei i primi due, ad esempio con esecutore, cacciatore o giustiziere (quelli dell'espansione), o anche con guerriero [rimarrebbe comunque una figura speciale - da noi ipotizzata - di uno stregone/guerriero, che non ha riscontri nei codex di cui dispongo]. Vedi te come ti piace di più.

Anche qui, non essendo quasi per nulla pratico del mondo di WH40k, mi sono fatto un'idea di massima con San Google, ma è ovvio che la precisione ne ha risentito...
Accetto molto volentieri i tuoi consigli sulla gerarchia Eldar e, anzi, ti invito a proporre una tua lista. Mi sembri il più indicato... :thumbup: Guerriero e giustiziere mi intrigano più degli altri, ma non ho capito qual è il grado inferiore tra i 2... :penso:


CITAZIONE
Fantastiche le schede delle armi eldar :ohh: non ho un'idea complessiva come puoi avere te, ma 9 e 6 caselle mi sembrano un po' tante.
Poi non capisco bene se ti riferisci ai gradi.. per vendicatori intendi i guardiani? per avatar il governatore? se decidi comunque di tenere le 9 caselle perché li vuoi più veloci di ladri e gretchin, il malus razziale a chi porta un'arma pesante lo manterrei; visto che hai aumentato di due terminators e governatore potresti fare anche qui così: 5 anziché 6..

Allora, i Vendicatori sarebbero la squadra élite degli Eldar (il corrispettivo dei Terminator per gli S. M.). Anche qui forse tu hai idee migliori per il nome della squadra. Accetto consigli...
L'Avatar sarebbe il governatore della squadra élite (volevo distinguerlo dal governatore semplice, ma non avevo idea di come chiamarlo).
Le 9 caselle servono proprio per sfuggire ai ladri genetici (ho letto dappertutto che gli Eldar sono la razza più agile..). Effettivamente però 5 caselle per le armi pesanti sono più equilibrate. La cosa che mi ha fatto propendere per le 6 caselle è che mi sembrava brutto rendere gli Eldar più lenti dei Marines con armatura Terminator. Ma forse come suggerisce Tony potrei portare a 4 i Terminator e lasciare a 5 gli Eldar.


CITAZIONE
Una domanda sul cardinale dominic - bell'idea dell'attacco a tre minia, ma ha possibilità di ferirlo solo quella centrale, o quelle in diagonale non hanno nessun malus?

Azz... Non avevo pensato a come scegliere i dadi di risposta al Cardinale... :angry:
Che si può fare? O risponde solo la minia centrale (ipotesi più plausibile secondo me), o si ipotizza un meccanismo di scelta automatica (che so, si considera solo la minia più forte o più debole). :help:


CITAZIONE
Carte del warp: ottima scelta delle immagini
Ci sono delle robe davvero interessanti (raggio devastatore, teletrasporto, mirino difettoso, vendetta immediata..)
Critiche:
-non condivido la possibilità di far rilanciare due dadi (occhio bionico), secondo me si perde un po' il senso del rilanciare per migliorare il risultato
-'munizioni esplosive': carina, il problema è che così elimina la probabilità di non seccare un gretchin (100%). forse si potrebbe fare: "se ottiene 1 o più..."?
-'interferenza': niente male ma perché non lasciare il movimento standard dei blip di 5 caselle?
-'autodistruzione': punteggio massimo 20.. distruggerebbe persino la nave :blink: io farei 4 bianchi o 3 rossi
-'assalto': non c'è un numero massimo di miniature che uniscono il fuoco??

Allora:
- non saprei, al momento mi sembrava una buona idea. Pensi che sia troppo potente o che proprio non abbia senso? Volevo fosse più potente del mirino.
- 'munizioni esplosive': forse hai ragione... poveri esserini verdi... Direi che si può fare! :)
- 'interferenza': qui hai sicuramente ragione! Si tratta proprio di un errore... Grazie!
- 'autodistruzione': mmmh... forse è davvero troppo. Però se uno decide di far saltare una minia vuol dire che è disperato. Forse ha più senso che solo il comandante possa farsi saltare in aria, così oltre ai punti persi si hanno anche i malus relativi (carte ordine e perdita del grado). In questo modo la scelta diventa più difficile. Che ne dici?
- 'assalto': sì, direi che è meglio limitare a 3 o 4 miniature. Tra l'altro noto solo ora che i sauri non possono sparare... :angry: Anche questa è da rivedere.

CITAZIONE
Non capisco una cosa: se ho la prima delle carte missione segreta significa che devo in un qualsiasi turno del gioco riuscire a far 40 punti, e non nel turno successivo o in un turno preciso, giusto? (spettacolare quella degli orchi :smile: )

Sì sì, in un turno qualsiasi...



Per Vassal cedo il passo ad altri...

Grazie mille davvero!!! Contributo eccellente!!! :thumbup:
Aspetto le tue idee per i vari nomi e gradi!
 
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view post Posted on 23/1/2009, 12:53     +1   -1
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Per l'occhio bionico e la possibilità di rilanciare un dado vedi anche, nella mia area utente:
- La logica di SQ (pag 5, par 6);
- Gli space marines in SQ (pag 15, par 4, parti bioniche).

Per i terminators vedi Gli space marines in SQ:
* pag 12-13, par 3, le protezioni (schema riassuntivo) e lo scudo tempesta;
* pag 3 in poi, par 2, le armi (c/c, a proiettili, lanciafiamme, ecc) solo per i terminators;
* pag 19, par 5 (in basso), per quanto concerne la composizione di una squadra terminators (es armi utilizzate) e relativo schema a pag 20-21.

( :blink: che meschino che sono; cerco sempre l'occasione per farmi pubblicità... :mazzate: )

 
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Vargridarn
view post Posted on 23/1/2009, 13:01     +1   -1




CITAZIONE
( :blink: che meschino che sono; cerco sempre l'occasione per farmi pubblicità... :mazzate: )

Eheheh... :asd:

Edited by Vargridarn - 23/1/2009, 14:18
 
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burnage81
view post Posted on 23/1/2009, 13:39     +1   -1




CITAZIONE
I gradi del comandante vanno bene anche se neofita e veterano fanno pensare ad un comandante scelto tra i soldati (non graduato). Avresti potuto, semmai, seguire questa logica:
1) sergente jr oppure eroe (dell'impero), cioè un marine non graduato ma molto forte e stimato
2) sgt senior
3) ten jr
4) ten sr
5) capitano
6) maestro (capitolare)

L'idea di Jr e Sr non mi faceva impazzire neppure nel gioco base. Il problema è che non ho ancora capito come funziona in generale la gerarchia degli Space Marines... :penso: Se però ritieni sia più corretto così, nessun problema a correggere...


CITAZIONE
I problemi sorgono con i terminators:
a) le loro armature sono pesanti e lente: meglio un movimento di 4 (anche per WD 134 è così);
b) assegni 2R o 1b+1R per il fuoco dello storm bolter (come in WD 134), ma le armi sono troppo potenziate e quella del comandante non si capisce perchè debba essere più potente (errore commesso anche in WD 134).
Secondo me lo storm bolter spara con 2b e rilancia 1b. Infatti l'arma in se non è in grado di distruggere un blindato quale il dread (vedi schede su potenza-penetrazione armi di Wh40k).
Nel mio pdf sui marines (vedi area utente) avevo descritto il perchè di questa decisione. Può esserti utile e così mi dai pure l'impressione che il mio lavoro valga la pena di essere letto :lol:
c) il tuo "pugno d'acciaio" o maglio energetico, secondo me, come tutte le armi ad energia lancia 2R.
Ci arrivo per una semplice deduzione (vedi sempre mio pdf):
- armi normali (2b - es coltelli)
- armi energetiche (2R - es spada, scure, maglio)
- quando usare 1b+1R? con armi di potenza intermedia quale la famosissima spada a catena (tra spada e sega elettrica).
Nulla da eccepire, invece, per il lanciafiamme pesante.

a) sì, forse è meglio, ma resta il problema che sono facili bersagli. Vediamo di modificare le armi allora...
b) i dati li ho presi proprio da DW 134, quindi non ci ho ragionato più di tanto... Ora vado a ripassare il tuo lavoro! Per l'arma del comandante più potente non è plausibile che conti l'esperienza?
c) effettivamente 2R potrebbe essere più corretto. L'unica cosa è che devo valutare se le squadre sono equilibrate. Ma qui solo i test potranno aiutarci.

Grazie mille anche a te!!!
Vado a leggere il tuo pdf! A dopo!
 
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view post Posted on 23/1/2009, 15:24     +1   -1
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Per la gerarchia dei marines:
non piace neanche a me distinguere tra junior e senior, inoltre, in WH40k esistono ormai solo i sergenti e i capitani, mentre dei tenenti non si ha più traccia. In effetti mi manca la 6a ipotesi di grado: eroe-sgt-ten-cap-maestro.
Per i terminators:
a) sono dei facili bersagli ma mi è venuta un'idea: in ogni turno essi possono sia sparare che attaccare in c/c (in fondo le loro armi sono votate all'assalto e l'armatura da terminator permette molte azioni in un solo turno), dunque per esempio sparare-muovere-c/c;
b) l'esperienza di un comandante al massimo serve a migliorare le probabilità di colpire un bersaglio e non la potenza dell'arma stessa;
c) credo che 2R vada benissimo in quanto i termies saranno vittime di orde di assaltatori. Necessitano di una buona arma di difesa (inoltre, in attacco sono ancora più devastanti visto che possono [mia ipotesi equilibratrice] sia sparare che fare c/c).
 
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Vargridarn
view post Posted on 23/1/2009, 15:40     +1   -1




Immagino che aggiungere il tiro invulnerabilità sia troppo...
 
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burnage81
view post Posted on 23/1/2009, 15:41     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 23/1/2009, 15:24)
Per la gerarchia dei marines:
non piace neanche a me distinguere tra junior e senior, inoltre, in WH40k esistono ormai solo i sergenti e i capitani, mentre dei tenenti non si ha più traccia. In effetti mi manca la 6a ipotesi di grado: eroe-sgt-ten-cap-maestro.
Per i terminators:
a) sono dei facili bersagli ma mi è venuta un'idea: in ogni turno essi possono sia sparare che attaccare in c/c (in fondo le loro armi sono votate all'assalto e l'armatura da terminator permette molte azioni in un solo turno), dunque per esempio sparare-muovere-c/c;
b) l'esperienza di un comandante al massimo serve a migliorare le probabilità di colpire un bersaglio e non la potenza dell'arma stessa;
c) credo che 2R vada benissimo in quanto i termies saranno vittime di orde di assaltatori. Necessitano di una buona arma di difesa (inoltre, in attacco sono ancora più devastanti visto che possono [mia ipotesi equilibratrice] sia sparare che fare c/c).

Allora per il momento lascio la gerarchia così com'è, in attesa di trovare una soluzione definitiva.

Per i terminators:
a) BELLISSIMO!!! Mi piace parecchio quest'idea! Purtroppo non riesco a mettere mano al regolamento fino a lunedì, ma direi che è la soluzione perfetta.
b) Qua non so... A livello teorico hai senz'altro ragione. In pratica bisogna vedere cosa è meglio durante i test, imho.
c) Vedi il primo punto. Hai avuto una grande idea!!

Grazie!

CITAZIONE (Vargridarn @ 23/1/2009, 15:40)
Immagino che aggiungere il tiro invulnerabilità sia troppo...

Cosa intendi???
 
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Vargridarn
view post Posted on 23/1/2009, 15:44     +1   -1




Le armature terminator essendo antiche e ben corazzate hanno in WH40K un tiro invulnerabilità 5+: ovvero su un dado normale ingnorano una ferita ottenendo un 5 o 6...
Comunque in effetti forse è troppo, anche se includere per alcune nuove regole l'introduzione di un dado normale mi pare una buona idea... mediterò a riguardo...
 
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view post Posted on 23/1/2009, 16:18     +1   -1
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Infatti, in Warhammer 40k, durante la fase di tiro accade questo:
la miniatura che fa fuoco deve:
a) vedere se colpisce il bersaglio e una volta che questo viene colpito...
b) vedere se lo ferisce e quante ferite gli procura;
il bersaglio invece:
c) valuta se qualche ferita è stata evitata, bloccando il proiettile con l'armatura (il cd tiro di salvezza).

In SQ però i punti a) e b) vengono sintetizzati nel lancio dei dadi (rossi o bianchi a seconda dell'arma da fuoco), mentre il punto c) non viene implementato.
Magari Burnage, nel suo regolamento dettagliato, può inserirlo...

Una situazione simile al tiro invulnerabilità l'ho considerata nel caso la minia porti uno scudo o un'armatura modificata (al solito vi rimando al mio pdf nella sezione "protezioni": ma sto diventando monotono adesso, vero? :pray: )
 
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Vargridarn
view post Posted on 23/1/2009, 16:26     +1   -1




Secondo me si potrebbe semplicemente inserire alcuni invulnerabilità e non tutti i tiri armatura... a questo proposito si potrebbero anche creare i rosarius e le onorificenze con il tiro al 4+ come carte extra... uhm, aspetta aspetta che mi viene una piccola ideuzza...
 
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burnage81
view post Posted on 23/1/2009, 16:30     +1   -1




CITAZIONE
Per l'occhio bionico e la possibilità di rilanciare un dado vedi anche, nella mia area utente:
- La logica di SQ (pag 5, par 6);
- Gli space marines in SQ (pag 15, par 4, parti bioniche).

Letto!
Quindi secondo te è sufficiente il rilancio di 1 dado? Però mi sfugge la differenza tra mirino e occhio bionico.

CITAZIONE
Per i terminators vedi Gli space marines in SQ:
* pag 12-13, par 3, le protezioni (schema riassuntivo) e lo scudo tempesta;
* pag 3 in poi, par 2, le armi (c/c, a proiettili, lanciafiamme, ecc) solo per i terminators;
* pag 19, par 5 (in basso), per quanto concerne la composizione di una squadra terminators (es armi utilizzate) e relativo schema a pag 20-21.

Letto anche qui! :smile:
Molti spunti interessanti. Certo che a voler rimanere fedeli ai codex è davvero difficle uscirne... :angry:
Comunque sui terminators direi che la soluzione l'hai già trovata. :smile:


CITAZIONE (Tony8791 @ 23/1/2009, 16:18)
Infatti, in Warhammer 40k, durante la fase di tiro accade questo:
la miniatura che fa fuoco deve:
a) vedere se colpisce il bersaglio e una volta che questo viene colpito...
b) vedere se lo ferisce e quante ferite gli procura;
il bersaglio invece:
c) valuta se qualche ferita è stata evitata, bloccando il proiettile con l'armatura (il cd tiro di salvezza).

In SQ però i punti a) e b) vengono sintetizzati nel lancio dei dadi (rossi o bianchi a seconda dell'arma da fuoco), mentre il punto c) non viene implementato.
Magari Burnage, nel suo regolamento dettagliato, può inserirlo...

Una situazione simile al tiro invulnerabilità l'ho considerata nel caso la minia porti uno scudo o un'armatura modificata (al solito vi rimando al mio pdf nella sezione "protezioni": ma sto diventando monotono adesso, vero? :pray: )

Avevo pensato alla possibilità di inserire la possibilità di evitare le ferite, ma l'implementazione era francamente troppo complicata (almeno per il gruppo con il quale gioco solitamente). Già sarà difficile far digerire tutte le modifiche introdotte...
Se a qualcuno viene in mente un modo semplice però... :thumbup:
 
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85 replies since 16/1/2009, 09:35   652 views
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