Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Magli Imperiali, Tattica e strategie

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view post Posted on 27/5/2012, 17:33     +1   -1
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Scusa luca ma non ho capito.
Sul fatto che sono la squadra con il comandante più scarso è indubbio però non ho capito i tuoi discorsi sui marines.
ok che un alieno punta ad eliminare per prima cosa le armi pesanti però perchè dovrebbe eliminare prima quelle dei pugni d'acciaio ?
io vedo questa probabilità solo se questi ultimi sono in possesso dei sospensori. stesso discorso per le carte evento.
 
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view post Posted on 27/5/2012, 21:51     +1   -1
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Ecco cosa pensavo: puntano ai pugni perchè hanno il vantaggio dei sospensori (che prenderei di default), perchè ne hanno di più in media e perchè il loro comandante è debole. Quindi una volta eliminate le armi pesanti, resta poco di cui preoccuparsi sul serio.
 
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view post Posted on 27/5/2012, 21:58     +1   -1
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CITAZIONE (LucailDuca @ 27/5/2012, 22:51) 
Ecco cosa pensavo: puntano ai pugni perchè hanno il vantaggio dei sospensori (che prenderei di default), perchè ne hanno di più in media e perchè il loro comandante è debole. Quindi una volta eliminate le armi pesanti, resta poco di cui preoccuparsi sul serio.

ahsisi ok allora sono d'accordo.
scusa è che nel messaggio precedente non avevi specificato che i sospensori dovevano essere in loro possesso quindi l'avevo solo supposto.

quando faccio l'alieno ti posso confermare che i pugni con i sospensori sono una bella menata e quindi pure io cerco di eliminare le loro armi pesanti il prima possibile. quindi hai ragione :)
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:06     +1   -1
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Il problema è: come posso equipaggiare la squadra per evitare danni devastanti? Se gioco il comandante cecchino con combiarma e occhio spendo già 2 equipaggiamenti che uniti ai sospensori mi lasciano solo posto (obbligato mi sa) per una granata. Altrimenti ho un capitano quasi inutile da corpo a corpo che rischia di schiattarmi e 2 slot per 2 mirini o altro...
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:11     +1   -1
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CITAZIONE (LucailDuca @ 27/5/2012, 23:06) 
Il problema è: come posso equipaggiare la squadra per evitare danni devastanti? Se gioco il comandante cecchino con combiarma e occhio spendo già 2 equipaggiamenti che uniti ai sospensori mi lasciano solo posto (obbligato mi sa) per una granata. Altrimenti ho un capitano quasi inutile da corpo a corpo che rischia di schiattarmi e 2 slot per 2 mirini o altro...

eh questa è una bella domanda.
ti posso dire che il mio amico che usa quasi sempre i pugni all'inizio era partito sempre con i sospensori e tutto il resto che è caratteristico di questa squadra ma ha subito tante perdite.
solo ora che è salito di un po' di gradi e quindi può usufruire di tante carte equipaggiamento ed ordine riesce a sfruttarli per bene.
all'inizio è difficile utilizzarli proprio perchè NON devi prendere le loro carte specifiche (questo è per come la vedo io eh).
però per esperienza ti posso dire che se prendi da subito sospensori ed il resto un alieno andrà quasi sempre prima su di loro quindi quelle carte lasciale per quando sali di grado e a livello base meglio armarli con granate accecante, bomba a fusione e mirini.
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:18     +1   -1
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Quindi come temevo in pratica devo giocarli non da pugni, puntando su armi leggere e corpo a corpo finchè non mi potenzio bene... :( sto rivalutando gli ultra
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:21     +1   -1
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CITAZIONE (LucailDuca @ 27/5/2012, 23:18) 
Quindi come temevo in pratica devo giocarli non da pugni, puntando su armi leggere e corpo a corpo finchè non mi potenzio bene... :( sto rivalutando gli ultra

eh tutte le volte nelle quali ho visto qualcuno giocarli è stato così e le volte in cui non è stato così non dico che ci sono stati disastri ma quasi....

io continuo a sostenere che la squadra più forte è nettamente quella degli angeli sanguinari. il loro comandante è quasi impossibile da buttare giù.
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:36     +1   -1
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A questo punto forse conviene giocarsi combiarma e occhio su comandante, pistole e granata accecante (o mirino) con solo un arma pesante. In questo modo hai un fucile al plasma potenziato con 6 PC, non concedi punti oltre all'arma pesante standard e i marines son più resistenti
 
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view post Posted on 27/5/2012, 22:48     +1   -1
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è sicuramente un'ipotesi da non scartare!
sono proprio curioso di giocare una partita su vassal con te nella quale tu userai questa squadra. ti voglio vedere all'opera! :D
 
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Nemo40K
view post Posted on 27/5/2012, 22:53     +1   -1




Per un Comandante PdA col grado di Sergente di solito io gioco o vedo giocare una squadra con massimo un'Arma Pesante (a me piace il Cannone d'Assalto, essendo quello più versatile) e:

- Mirino sui fucili laser
- Granata Accecante/Bomba a Fusione (la seconda se c'è un certo margine di sicurezza di incontrare il Dread)
- Combiarma/Occhio Bionico/un Mirino sull'arma pesante (dipende se penso possa servire effettivamente un plasma o se è meglio dare guanto e spada al Comandante)
- Pistole Laser

Comandante con Bolter (ma alle volte va bene anche guanto e spada. Eviterei sempre ascia e pistola).

Come Ordine Muoversi!

Però insomma, di varianti sul tema ce ne sono: più che altro dipende dalla missione da giocare e dalle forze a disposizione dell'alieno.

Poi andando avanti con l'esercitazione, come dice Rafael, si cerca di sfruttare le altre carte.
 
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view post Posted on 28/5/2012, 09:46     +1   -1
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Orgoglio Verde

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diventa arduo per il marine giocare coi magli col loro equipaggiamento pesante oridiario e come unica squadra marine (sospensori o non sospensori). personalmente li considero squadra d'appoggio da utilizzare per coprire a "distanza" le altre squadre evitando di farli avanzare a ranghi serrati. anche se la copertura non è un'attività facile da realizzare negli stretti corridoio dei relitti di SQ dove la linea di tiro viene facilmente ostruita dai compagni in prima fila.

come alieno, degli ultra odio il medipack.

i più rocciosi, efficienti, meno onerosi in caso di perdite, in assoluto gli angeli sanguinari.

tutti i comandanti li equipaggerei con guantospada. il bolter risente troppo della carenza in c.c (anche il guantospada risente dell'impossibilità di attacchi a distanza, ma sempre meglio che subire letali attacchi in cc senza potersi difendere degnamente). pisotolaascia una via di mezzo, come tale mediocre.
 
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view post Posted on 28/5/2012, 10:12     +1   -1
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I pugni d'acciaio nascono come squadra di supporto che deve essere basata sulle armi pesanti, non lo dico io ma le carte in loro possesso.
Poi naturalmente uno li può modificare come dice Nemo.
se però vogliamo sfruttarli al massimo a distanza e quindi con le armi pesanti questo porta ad avere il comandante più vulnerabile ma anche se così scarso a mio avviso è meglio lasciargli il bolter perchè a differenza delle altre 2 squadre non ha l'armatura aumentata come quello degli angeli o il kit medico come quello degli ultra.
quindi a mio avviso ai pugni è sempre meglio lasciargli solo armi pesanti a distanza con qualche fucile.
è una cosa rischiosa ma sicuramente ti danno grande soddisfazione quando riesci a battere l'alieno perchè sai di averlo fatto con una squadra ostica da usare..
 
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view post Posted on 28/5/2012, 10:40     +1   -1
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CITAZIONE
personalmente li considero squadra d'appoggio da utilizzare per coprire a "distanza" le altre squadre evitando di farli avanzare a ranghi serrati

Anch'io ho subito avuto quell'impressione. Da soli non credo abbiano grandi possibilità di vittoria, perchè a partire dal comandante sono fragili e sentono molto le perdite (se schierano più armi pesanti). Giocandoli come seconda squadra invece son più utili.
Ripensandoci per massimizzare la potenza di fuoco, senza concedere punti all'alieno sono arrivato a:

- 2 mirini su 2 fucili, che diventano armi semi-pesanti
- 1 sola pesante (cannone assalto)
- combiarma/occhio su comandante che diventa seconda arma pesante (plasma) con mirino senza concedere punti extra

In alternativa all'occhio, qualche compromesso con le pistole (3 marines migliorano in corpo a corpo) o la granata per un turno tranquillo.
 
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Nemo40K
view post Posted on 28/5/2012, 11:08     +1   -1




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- 2 mirini su 2 fucili, che diventano armi semi-pesanti

Non ho ben capito: intendi sui fucili laser?
 
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view post Posted on 28/5/2012, 11:12     +1   -1
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Megadirettore Galattico

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Sì le armi leggere, col rilancio del mirino tirano in pratica 3 dadi che se non va troppo di sfiga si avvicinano ai 2 dadi rossi, quindi "semi-pesanti"... Però quasi quasi sto pensando di fregarmene e, come diceva Rafael, rischiare almeno 2 armi pesanti tanto per :D
 
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34 replies since 29/11/2008, 20:13   1052 views
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