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| Baldur's gate: comporre un party perfettoDopo l'uscita di Baldur's Gate 3, propongo alcune elaborazioni che avevo regalato in altri forum sul capostipite della serie. Si trovano online diverse guide in lingua inglese sui personaggi non giocanti di Baldur's Gate, a volte corredate da valutazioni sommarie, che forse si basano ingiusti paragoni coi parametri di Baldur's Gate 2. Dal mio punto di vista, pur collegati narrativamente, van trattati come due giochi distinti, pena perderne diverse peculiarità. Dei 25 png disponibili, nessuno può essere tralasciato a priori. Qualche osservazione allora su come utilizzarli, in bg1+tosc (non considero i nuovi personaggi dell'enhanced edition, che non ho mai avuto occasione di provare). Inserisco in spoiler una scheda per ciascuno, divisi per allineamento: 8 personaggi neutrali, 8 personaggi malvagi, 9 personaggi buoni
PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO NEUTRALE | Garrick- Razza: umano
- Classe: bardo
- Allineamento: caotico neutrale
- Forza: 14 (carico 120)
- Destrezza: 16 (-2 ac, +1/+1 a distanza)
- Costituzione: 9
- Intelligenza: 13 (max magie per livello: 9; memorizzazione 55%)
- Saggezza: 14
- Carisma: 15 (reazione: +3)
- Competenze: armi da lancio, spade piccole (archi, se preso a livello medio-alto)
- Relazioni con altri png: nessun conflitto
- Max in tosc: lv10; armi+; ts 11/10/10/14/11; thac0 16; pf 60
- Disponibilità: dal cap1
| Note: sovente oggetto di critiche ingenerose, la sua forza è data dalla classe (che non può essere multi o bi), e dall'essere adattabile a diverse combinazioni (sia col buono Ajantis, sia con la malvagia Shar-teel, a differenza di Eldoth); può essere un ottimo 6⁰ elemento per completare un gruppo, ad esempio con slot di magie arcane non utilizzabili dal mago specialista, permettendo al guerriero/ladro di concentrare le abilità tralasciando il borseggio, inoltre utilizzando armi che magari altri non usano. Un bardo meglio tenerlo distante dalla mischia, e la buona destrezza gli viene in soccorso. Da non sottovalutare la capacità di usare le bacchette magiche (tempo di lancio ridotto), e in generale potenziare le magie lanciate raggiungendo prima un livello avanzato. L'abilità canto del bardo gli permette di essere utile anche mentre inattivo, scacciando gli effetti di caduta del morale e paura. Equipaggiamento consigliato: bracciali AC, anello di protezione, spada a due mani, arco lungo [investire su spade larghe e archi]
| Branwen- Razza: umana
- Classe: chierica
- Allineamento: neutrale
- Forza: 13 (carico 90)
- Destrezza: 16 (-2 ac, +1/+1 a distanza)
- Costituzione: 15 (+1 pf a lv)
- Intelligenza: 9
- Saggezza: 16 (+2,+2 incanti: lv1 e lv2)
- Carisma: 13 (reazione: +1)
- Abilità: martello spirituale (x3) / Competenze: armi da lancio, contundenti (appuntite, se presa a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Tiax
- Max in tosc: lv8; armi+; ts 7/11/10/13/12; thac0 16; pf 71
- Disponibilità: dal cap2
| Note: personaggio valorizzato da punteggi ben distribuiti nelle caratteristiche, può ottenere abbastanza presto gli incantesimi divini di livello 4 e come monoclasse raggiungere agevolmente il livello massimo per i chierici, il livello 8. La buona destrezza le permette una buona compatibilità con combattenti come Ajantis o Jaheira che richiedono i bracciali della destrezza. Chierico solido che può andare molto bene in qualunque gruppo buono neutrale. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, martello, fionda, elmo, scudo grande
| Faldorn- Razza: umana
- Classe: druida
- Allineamento: neutrale
- Forza: 12 (carico 90)
- Destrezza: 15 (-1 ac)
- Costituzione: 11
- Intelligenza: 10
- Saggezza: 16 (+2,+2 incanti: lv1 e lv2)
- Carisma: 15 (reazione: +3)
- Abilità: evoca lupo cattivo / Competenze: armi da lancio, contundenti (lance, se presa a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Jaheira
- Max in tosc: lv10; incantesimi lv5, totale 16+4; armi+; ts 6/10/9/12/11; thac0 14; pf 66
- Disponibilità: dal cap4
| Note: altro personaggio diffusamente sottostimato, forse da un rapido sguardo ai valori e dalla disponibilità non immediata, in realtà ha come punto di forza la propria classe, con rapido sviluppo e raggiungimento di alto livello (unico png nel gioco a raggiungere gli incantesimi divini di liv5), uniti all'elevata saggezza ne fa un evocatore/curatore con tanti incantesimi (ideale se usiamo nel gruppo molti combattenti). La capacità di trasformarsi a cui accede presto al liv7, oltre che per la velocità di spostamento del lupo che può aiutarla a fuggire da situazioni complicate, come abilità le permettono di curare le proprie ferite, incrementando i pf con la costituzione. Da non trascurare: al massimo livello (125k, come i guerrieri di livello 8) raggiunge lo stesso thac0 base raggiungibile in tosc dai guerrieri multiclasse, di una sola unità peggiore rispetto a quello raggiungibile dai combattenti di livello 8 (13). Equipaggiamento consigliato: armatura piastre di ankheg, scimitarra, elmo, scudo piccolo [in generale, evitare le lance, dunque prenderla nella sua versione lv1-3, potenziando le armi a una mano]
| Jaheira- Razza: mezzelfa
- Classe: guerriera/druida
- Allineamento: neutrale
- Forza: 15 (carico 120)
- Destrezza: 14
- Costituzione: 17 (+3hp per lv)
- Intelligenza: 10
- Saggezza: 14 (+2 incanti: lv1)
- Carisma: 15 (reazione: +3)
- Abilità: infravisione / Specializzazioni: armi da lancio, contundenti
- Relazioni con altri png: in coppia con Khalid; in conflitto con Xzar, Faldorn
- Max in tosc: lv7/8; incantesimi lv4, totale 11+2; armi++, +1apr; ts 7/11/10/12/12; thac0 14; pf 89
- Disponibilità: dal cap1
| Note: valido multiclasse, che le aggiunge rispetto a un druido monoclasse la possibilità di usare armature e scudi pesanti, oltre gli attacchi per round aggiuntivi dei guerrieri. Come principale destinatario dei guanti della destrezza, compatibilità elevata con altri combattenti con destrezza medio alta, come lo stesso Khalid e Coran o Kivan, o in gruppi malvagi con Shar-teel. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, scimitarra, elmo, scudo grande
| Quayle- Razza: gnomo
- Classe: chierico/illusionista
- Allineamento: caotico neutrale
- Forza: 8 (carico 50)
- Destrezza: 15 (-1 ac)
- Costituzione: 11 (-3 tiri salvezza: bacchette/incantesimi)
- Intelligenza: 17 (max magie per livello: 14; memorizzazione 75%)
- Saggezza: 10
- Carisma: 6 (reazione: -5)
- Abilità: invisibilità, infravisione / Competenze: armi da lancio, appuntite (contundenti, se preso a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Tiax
- Max in tosc: lv7/7; armi+; lv4 incantesimi arcani; ts 7/6/10/13/7; thac0 16; pf 38
- Disponibilità: dal cap5
| Note: multiclasse unico per la razza gnomica, con buona specializzazione di magia e il bonus sui tiri salvezza, che si agevola anche di elmi e scudi. La mancanza della necromanzia si completa perfettamente con gli incantesimi divini di cura. Nonostante la bassa saggezza può essere il chierico del gruppo, mentre come mago lo vedo ben associabile a Imoen biclassata prestigiatore nei gruppi buoni, o ad Edwin nei gruppi malvagi. L'abilità di diventare invisibile è utile per un personaggio con pochi punti ferita, quando magari si trova nel posto sbagliato. Equipaggiamento consigliato: abito arcimago neutrale, mantello di protezione, martello, fionda, elmo, scudo grande
| Xan- Razza: elfo della luna
- Classe: incantatore
- Allineamento: legale neutrale
- Forza: 13 (carico 90)
- Destrezza: 16 (-2 ac, +1/+1 a distanza)
- Costituzione: 7
- Intelligenza: 17 (max magie per livello: 14; memorizzazione 75%)
- Saggezza: 14
- Carisma: 16 (reazione: +4; sconto su acquisti: 5%)
- Abilità: lama di luna, infravisione / Competenze: spade piccole (armi da lancio, se preso a livello alto)
- Relazioni con altri png: calma conflitti tra Ajantis e png malvagi; nessun conflitto
- Max in tosc: lv9; armi+; lv5 incantesimi arcani; ts 13/9/11/13/10; thac0 18; pf 35
- Disponibilità: da fine cap2
| Note: mago sottostimato per la sua specializzazione, priva di alcuni incantesimi tra i più utili, in realtà facilmente rimpiazzabili dalle molte bacchette (fulmine, palla di fuoco, vampa agannazar, cono di freddo), o anche dalle pergamene; si trova dall'inizio con una tra le armi più forti del gioco, insieme offensiva e difensiva. Il suo più grosso punto debole sono i pochi punti ferita, ma tra incantesimi ed equipaggiamenti è infine il mago con più difese. Si adatta bene in particolare con gruppi buoni o misti. Equipaggiamento consigliato: abito arcimago neutrale, mantello di protezione, lama di luna
| Safana- Razza: umana
- Classe: ladra
- Allineamento: caotico neutrale
- Forza: 13 (carico 90)
- Destrezza: 17 (-3 ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 10
- Intelligenza: 16
- Saggezza: 9
- Carisma: 17 (reazione: +4; sconto su acquisti: 10%)
- Abilità: charme animale / Competenze: armi da lancio, spade piccole
- Relazioni con altri png: nessun conflitto
- Max in tosc: lv10; armi+; moltiplicatore colpo alle spalle x4; ts 11/10/10/14/11; thac0 16; pf 57
- Disponibilità: dal cap1
| Note: buon personaggio che soffre dell'elevata concorrenza nella stessa classe di molti altri. Ha il vantaggio di poter essere arruolata presto, inoltre eccelle nel carisma, può dunque essere impiegata per i dialoghi laddove charname abbia un valore basso in questa caratteristisca. La concorrenza sulle sue abilità diminuisce se andiamo verso gruppi senza allineamenti buoni, dove può trovare più posto. Al momento del reclutamento troveremo i suoi valori nelle abilità da ladro fissi per muoversi silenziosamente e borseggio, rispettivamente a 15% e 20%, mentre scassinare e trappole aumentano in base al livello. Possibile biclassamento a mago, usando su di lei il tomo dell'intelligenza (scelte possibili: alteratore, incantatore, illusionista; consigliato: illusionista). Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, spada corta/bastone, arco corto [da prendere ai primi livelli per personalizzare le abilità, investire su armi contundenti ed archi]
| Skie- Razza: umana
- Classe: ladra
- Allineamento: neutrale
- Forza: 11 (carico 70)
- Destrezza: 18 (-4 ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 15 (+1 pf a lv)
- Intelligenza: 15
- Saggezza: 8
- Carisma: 13 (reazione: +1)
- Competenze: armi da lancio, spade piccole, archi
- Relazioni con altri png: in coppia con Eldoth (recrutabile solo con lui nel gruppo); nessun conflitto
- Max in tosc: lv10; armi+; moltiplicatore colpo alle spalle x4; ts 11/10/10/14/11; thac0 16; pf 64
- Disponibilità: dal cap5
| Note: buone caratteristiche per un personaggio che soffre dell'elevata concorrenza nella stessa classe di molti altri. La concorrenza sulle sue abilità diminuisce se andiamo verso gruppi senza allineamenti buoni, dove può trovare più posto. Se l'abbiamo nel gruppo con Eldoth, non ci occorreranno altri png con abilità da ladro, in quanto Skie a differenza di diversi altri ladri ha i punti abilità distribuiti in modo uniforme (fino a lv4: scassinare 45%, muoversi silenziosamente 45%, trappole 30%, borseggio 50%; oltre, lv6: scassinare 55%, muoversi silenziosamente 55%, trappole 40%, borseggio 60%) Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, spada corta/bastone, arco corto [da prendere prima possibile per personalizzare le abilità, investire su armi contundenti] PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO MALVAGIO | Eldoth- Razza: umano
- Classe: bardo
- Allineamento: neutrale malvagio
- Forza: 16 (carico 150, +1 danno in mischia)
- Destrezza: 12
- Costituzione: 15 (+1pf a lv)
- Intelligenza: 13 (max magie per livello: 9; memorizzazione 55%)
- Saggezza: 10
- Carisma: 16 (reazione: +4; sconto su acquisti 5%)
- Abilità: frecce avvelenate / Competenze: archi, spade piccole (lance, se preso a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Shar-teel, Ajantis; in coppia con Skie, dal cap5
- Max in tosc: lv10; armi+; ts 11/10/10/14/11; thac0 16; pf 64
- Disponibilità: dal cap4
| Note: la sua forza è data dalla classe (che non può essere multi o bi), può essere un valido 6⁰ elemento per completare un gruppo, ad esempio con slot di magie arcane non utilizzabili dal mago specialista, permettendo al ladro di concentrare le abilità tralasciando il borseggio, inoltre utilizzando armi che magari altri non usano. Da non sottovalutare la capacità di usare le bacchette magiche (tempo di lancio ridotto), e in generale potenziare le magie lanciate raggiungendo prima un livello avanzato. L'abilità canto del bardo gli permette di essere utile anche mentre "inattivo", scacciando gli effetti di caduta del morale e paura. L'avrei visto molto bene in un gruppo tutto malvagio (carisma più elevato di tutti i png malvagi), ma l'incompatibilità con la fortissima Shar-teel (e la propensione verso la neutrale Skie) potrebbe suggerire un suo impiego in un gruppo misto, dove però soffrirebbe la concorrenza di Garrick. Equipaggiamento consigliato: bracciali AC, anello di protezione, spada a due mani, arco lungo [investire su spade larghe]
| Viconia- Razza: elfa drow
- Classe: chierica
- Allineamento: neutrale malvagio
- Forza: 10 (carico 70)
- Destrezza: 19 (-4 ac, +3/+3 a distanza)
- Costituzione: 8
- Intelligenza: 16
- Saggezza: 15 (+2,+1 incanti: lv1 e lv2)
- Carisma: 14 (reazione +2)
- Abilità: 50% resistenza magia, infravisione / Competenze: armi contundenti, da lancio
- Relazioni con altri png: in conflitto con Kivan, Ajantis
- Max in tosc: lv8; armi+; ts 7/11/10/13/12; thac0 16; pf 60
- Disponibilità: dal cap1
| Note: personaggio valorizzato da punteggi ben distribuiti nelle caratteristiche, può ottenere abbastanza presto gli incantesimi divini di livello 4 e come monoclasse raggiungere agevolmente il livello massimo per i chierici, il livello 8. L'ottima destrezza le permette una buona compatibilità con compagni come Kagain o Edwin che richiedono i bracciali della destrezza. Chierico solido che può andare molto bene in qualunque gruppo. La resistenza alla magia ha sia effetti positivi che negativi, in quanto diversi incantesimi di cura o potenziamenti lanciati su lei verranno annullati. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, guanti del potere orchesco, martello, fionda, elmo, scudo grande
| Xzar- Razza: umano
- Classe: necromante
- Allineamento: caotico malvagio
- Forza: 14 (carico 120)
- Destrezza: 16 (-2 ac, +1/+1 a distanza)
- Costituzione: 10
- Intelligenza: 17 (max magie per livello: 14; memorizzazione 75%)
- Saggezza: 16
- Carisma: 10
- Competenze: pugnali (armi da lancio, se preso a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Jaheira, Ajantis; in coppia con Montaron
- Max in tosc: lv9; armi+; lv5 incantesimi arcani; ts 13/9/11/13/10; thac0 18; pf 36
- Disponibilità: dal cap1
| Note: buone caratteristiche nella destrezza, intelligenza e ha la forza più alta tra i maghi (che gli dà una discreta capacità di carico); come mago monoclasse, lo penalizzano la bassa costituzione unita a una scuola di specializzazione che lo priva delle principali magie difensive (non sostituibili neanche da bacchette o oggetti). Per valorizzarlo se ne può fare un interessante biclasse in chierico investendo un tomo della saggezza (la forza sembra assumere così un valore ulteriore, permettendogli di portare un'armatura pesante): vedi approfondimentoEquipaggiamento consigliato: abito arcimago malvagio, mantello di protezione, pugnale, dardi
| Kagain- Razza: nano
- Classe: guerriero
- Allineamento: legale malvagio
- Forza: 16 (carico 150, +1 danno in mischia)
- Destrezza: 12
- Costituzione: 20 (+5hp per lv; -5 tiri salvezza: veleno/bacchette/incantesimi; 1pf/60sec)
- Intelligenza: 15
- Saggezza: 11
- Carisma: 8 (reazione: -2)
- Abilità: infravisione / Specializzazione in ascia, competenza armi da lancio e contundenti
- Relazioni con altri png: in conflitto con Yeslick, Ajantis
- Max in tosc: lv8; armi++++; ts 5/7/11/12/8; thac0 13; pf 120
- Disponibilità: dal cap1
| Note: i guerrieri monoclasse non sono molti e sono preziosi, in questo caso è possibile uno sviluppo lineare del personaggio, investendo al 3⁰ e al 6⁰ livello i punti competenza sulle asce in modo poi da riempire gli slot armi con le asce +2 (mischia e distanza), l'ascia ammazzastregoni dell'espansione e il quarto slot con un martello magico (per differenziare i tipi di danno, in caso di nemici resistenti al taglio); trattasi di armi che si trovano quasi tutte dal 5⁰ capitolo in poi. Rispetto a un guerriero multiclasse, ottiene abbastanza in fretta gli attacchi aggiuntivi del 7⁰ livello e va quasi a pieno regime. Tank essenziale in ogni gruppo misto o malvagio: avanza e incassa i colpi, mentre arcieri e maghi colpiscono a distanza. Pf superiori a qualunque personaggio, forza accettabile, tiri salvezza ridotti gli offrono ulteriore resistenza. Un suo punto debole è che ha come Khalid una facile caduta del morale se molto ferito: in entrambi i casi il canto del bardo può servire per rientrare subito in controllo del guerriero in fuga. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, ascia, ascia da lancio, elmo, scudo grande
| Tiax- Razza: gnomo
- Classe: chierico/ladro
- Allineamento: caotico malvagio
- Forza: 9 (carico 50)
- Destrezza: 16 (-2 ac, +1/+1 a distanza)
- Costituzione: 16 (+2 pf a livello, -4 tiri salvezza: bacchette/incantesimi)
- Intelligenza: 10
- Saggezza: 13 (+1 incanti: lv1)
- Carisma: 9 (reazione: -1)
- Abilità: evoca ghast, infravisione / Competenze: armi da lancio, contundenti
- Relazioni con altri png: in conflitto con Quayle, Branwen, Ajantis
- Max in tosc: lv7/8; armi+; colpo alle spalle x3 con clave o bastoni; ts 7/7/10/13/8; thac0 16; pf 65
- Disponibilità: dal cap5
| Note: multiclasse unico per la razza gnomica, con buoni valori in destrezza e costituzione e il bonus sui tiri salvezza, ladro che si agevola anche di elmi e scudi. Nonostante la bassa saggezza può essere il chierico del gruppo, mentre come ladro lo vedo ben associabile a Montaron o Shar-teel biclassata ladro come completamento sulle abilità. L'abilità di evocazione è forse la migliore possibile. Arruolabile tardi? Vale la pena lasciare il sesto slot personaggio vuoto fino al cap5 per Tiax (vale lo stesso discorso anche per l'altro gnomo, sui gruppi che puntano su di lui), che troviamo con buoni pf e punti abilità distribuiti uniformemente. Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, clava/bastone, fionda, elmo, scudo grande
| Edwin- Razza: umano
- Classe: prestigiatore
- Allineamento: legale malvagio
- Forza: 9 (carico 50)
- Destrezza: 10
- Costituzione: 16 (+2pf a lv)
- Intelligenza: 18 (max magie per livello: 18; memorizzazione 85%)
- Saggezza: 9
- Carisma: 10
- Abilità: amuleto incantesimi aggiuntivi / Competenze: armi contundenti (da lancio, se preso a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Dynaheir, Ajantis
- Max in tosc: lv9; armi+; lv5 incantesimi arcani; ts 13/9/11/13/10; thac0 18; pf 54
- Disponibilità: dal cap2
| Note: mago con intelligenza, costituzione, scuola di specializzazione e equipaggiamento speciale ottimali, reclutabile nelle prime fasi del gioco. Unico punto debole è la bassa destrezza, volendo aumentabile coi guanti appositi. Si adatta bene in qualunque gruppo malvagio o misto. Equipaggiamento consigliato: abito arcimago malvagio, mantello di protezione, bastone, dardi
| Montaron- Razza: halfling
- Classe: guerriero/ladro
- Allineamento: neutrale malvagio
- Forza: 16 (carico 150, +1 danno in mischia)
- Destrezza: 17 (-3 ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 15 (+1hp per lv; -4 tiri salvezza: veleno/bacchette/incantesimi)
- Intelligenza: 12
- Saggezza: 13
- Carisma: 9 (reazione: -1)
- Abilità: +1 thac0 con fionde / Specializzazioni: armi da lancio, spade piccole
- Relazioni con altri png: in conflitto con Khalid, Ajantis; in coppia con Xzar
- Max in tosc: lv7/8; armi++; moltiplicatore colpo alle spalle x3; ts 6/8/11/12/9; thac0 14; pf 67
- Disponibilità: dal cap1
| Note: buone caratteristiche e buone resistenze nei tiri salvezza per un personaggio che ha il vantaggio di poter essere arruolato presto e personalizzato nelle abilità da ladro in complementarietà con un altro multiclasse o biclasse ladro (Coran, Tiax o Shar-teel biclassata). Può usare armi da lancio a una mano (su cui ha bonus razziale) e lame corte per pugnalare, mantenendo sempre lo scudo. Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, spada corta, fionda, elmo, scudo grande
| Shar-teel- Razza: umana
- Classe: guerriera
- Allineamento: caotico malvagio
- Forza: 18/58 (carico 250, +2 a colpire e +3 danno in mischia)
- Destrezza: 17 (-3ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 9
- Intelligenza: 14
- Saggezza: 7
- Carisma: 11
- Specializzazioni: spade larghe, spade piccole
- Relazioni con altri png: in conflitto con Eldoth, Ajantis
- Max in tosc: lv8; armi++++; ts 10/12/11/12/13; thac0 13; pf 77
- Disponibilità: dal cap1
| Note: unico guerriero biclassabile tra i png, unica con Imoen a poter biclassare senza bisogno di tomi per modificare le caratteristiche. In questo caso si può biclassare al 3⁰ o al 6⁰ livello, nel secondo caso dovremo attendere un po' di più per riattivare la classe inattiva.. otterremo in termini di thac0 e attacco in mischia il migliore guerriero, il migliore ladro e il migliore guerriero/ladro tra tutti i png: colpo alle spalle x4 (come ladri monoclasse), con elmo e scudo, con massima maestria nelle spade larghe per un thac0 ottimale. Punti deboli, in confronto ad altri: non molti punti ferita / tiri salvezza standard (da associare con png complementari, ad esempio Kagain). Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, spada lunga, arco composito, elmo PERSONAGGI DI ALLINEAMENTO BUONO | Yeslick- Razza: nano degli scudi
- Classe: guerriero/chierico
- Allineamento: legale buono
- Forza: 15 (carico 120)
- Destrezza: 12
- Costituzione: 17 (+3 pf a lv, -4 tiri salvezza: veleno/bacchette/incantesimi)
- Intelligenza: 7
- Saggezza: 16 (+2,+2 incanti: lv1 e lv2)
- Carisma: 10
- Abilità: dissolvi magie, infravisione / Specializzazioni: armi contundenti e fionda
- Relazioni con altri png: in conflitto con Kagain
- Max in tosc: lv7/7; armi++, 2apr; ts 3/7/10/12/8; thac0 14; pf 88
- Disponibilità: dal cap4
| Note: multiclasse ottimale per la razza nanica, in tosc può ottenere gli incantesimi divini di livello 4 come i chierici monoclasse, può anche ottenere il massimo di attacchi per round dei guerrieri, l'unico svantaggio è che li raggiunge in fase avanzata rispetto ai precedenti (al doppio dell'esperienza). Abilità innata molto utile, tiri salvezza bassi che gli danno una buona resistenza alle avversità. Come specializzazione nelle armi, parte con i punti competenza distribuiti ottimamente e andando avanti raggiunge la specializzazione in tutte le armi che può utilizzare. La bassa destrezza lo dispone a una buona compatibilità con compagni che non richiedono i bracciali della destrezza, come Khalid, Kivan, Coran. Personaggio solido che può andare molto bene in qualunque gruppo buono neutrale. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, martello, fionda, elmo, scudo grande
| Ajantis- Razza: umano
- Classe: paladino
- Allineamento: legale buono
- Forza: 17 (carico 170, +1/+1 in mischia)
- Destrezza: 13
- Costituzione: 16 (+2 pf a lv)
- Intelligenza: 12
- Saggezza: 13
- Carisma: 17 (reazione +4; sconto su acquisti 10%)
- Abilità: impos. mani, prot. e ind. male / Specializzazioni: spade larghe; competenze: archi, armi contundenti
- Relazioni con altri png: in conflitto coi personaggi malvagi
- Max in tosc: lv8; armi++; ts 8/10/9/10/11; thac0 13; pf 92
- Disponibilità: dal cap1
| Note: unico paladino tra i compagni arruolabili, ha buona forza e costituzione, maggior punteggio in carisma raggiungibile dai png (lo stesso della ladra Safana, ma lui può portare l'elmo della gloria che lo incrementa ulteriormente: insieme a un mantello della ninfa può raggiungere i 20 punti in carisma, per il massimo sconto possibile sugli acquisti); la classe evolve più lentamente dei guerrieri monoclasse ma oltre alle abilità innate di cura e protezione ha un utile bonus sui tiri salvezza che lo rende più resistente di guerrieri umani e ranger. La bassa destrezza lo dispone a una buona compatibilità con compagni che non richiedono i bracciali della destrezza, come Branwen, Khalid, Kivan, Coran. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, elmo [da prendere ai primi livelli, in modo da personalizzare l'uso delle armi in base alla composizione del gruppo]
| Khalid- Razza: mezzelfo
- Classe: guerriero
- Allineamento: neutrale buono
- Forza: 15 (carico 120)
- Destrezza: 16
- Costituzione: 17 (+3 pf a lv)
- Intelligenza: 15
- Saggezza: 10
- Carisma: 9 (reazione: -1)
- Abilità: infravisione / Specializzazione in spade larghe, competenza asce e archi
- Relazioni con altri png: in conflitto con Montaron, Xzar; in coppia con Jaheira
- Max in tosc: lv8; armi++++; ts 10/12/11/12/13; thac0 13; pf 104
- Disponibilità: dal cap1
| Note: personaggio piuttosto sottostimato, che dispone di ottima costituzione e punti ferita (in questo, secondo solo a Kagain), e buona destrezza. Innanzi tutto, rispetto a guerrieri multiclasse, ranger e paladini, ottiene abbastanza in fretta gli attacchi aggiuntivi del 7⁰ livello, potendo anche raggiungere la maestria nelle armi. Diciamo che a differenza di Minsc che sin da subito con l'elevata forza fa vedere il suo potenziale, qui occorre sviluppare il personaggio per capire la sua grande utilità: dal 5⁰ capitolo potremo dotarlo dei guanti del potere orchesco, e con la maestria nelle spade ecco un guerriero con caratteristiche complessivamente migliori di tutti gli altri png combattenti monoclasse o multiclasse (18,00/16/17). Con spada a una mano, asce da lancio e scudo e diventa un tank essenziale in ogni gruppo buono neutrale: avanza e incassa i colpi, mentre i compagni colpiscono a distanza. È anche un personaggio molto adattabile: se abbiamo già altri tank (Minsc, Jaheira..) possiamo invece fargli sviluppare la maestria in archi e al 6⁰ livello avremo un arciere che non farà rimpiangere Kivan. Un suo punto debole è che ha come Kagain una facile caduta del morale se molto ferito: in entrambi i casi il canto del bardo può servire per rientrare subito in controllo del guerriero in fuga. Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, spada bastarda, ascia da lancio, elmo, scudo grande
| Kivan- Razza: elfo selvaggio
- Classe: ranger
- Allineamento: caotico buono
- Forza: 18/12 (carico 220, +1 a colpire e +3 danno in mischia)
- Destrezza: 17 (-3ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 14
- Intelligenza: 10
- Saggezza: 14
- Carisma: 8 (reazione -2)
- Abilità: +1 thac0 con archi e spade, charme animale, nemico razziale orco / Specializzazioni: archi, lance
- Relazioni con altri png: in conflitto con Viconia
- Max in tosc: lv8; armi++; ts 10/12/11/12/13; thac0 13; pf 76
- Disponibilità: dal cap1
| Note: avere uno o due arcieri nel gruppo è fondamentale e Kivan svolge questo ruolo egregiamente e sin da subito, sfruttando i bonus razziali sulle armi; quando anche i nemici si avvicinassero troppo è in grado di colpire efficacemente grazie all'elevata forza. Ha un nemico razziale piuttosto utile, il che aumenta ulteriormente la letalità contro orchi magi e berserker; a livello massimo può disporre di incantesimi base del druido, oltre già dai primi livelli poter charmare gli animali e a svolgere anche il ruolo di esploratore, muovendosi silenziosamente in posizione offensiva avanzata. Punti deboli, in confronto ad altri: non molti punti ferita per un combattente, poco resistente nei tiri salvezza. Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, spada a due mani, arco composito, elmo [da sviluppare specializzandolo in spade larghe]
| Dynaheir- Razza: umana
- Classe: invocatrice
- Allineamento: legale buono
- Forza: 11 (carico 70)
- Destrezza: 13
- Costituzione: 16 (+2 pf a lv)
- Intelligenza: 17 (max magie per livello: 14; memorizzazione 75%)
- Saggezza: 15
- Carisma: 12
- Abilità: neutralizza veleni / Competenze: armi da lancio (contundenti se presa a livello alto)
- Relazioni con altri png: in conflitto con Edwin; in coppia con Minsc
- Max in tosc: lv9; armi+; lv5 incantesimi arcani; ts 13/9/11/13/10; thac0 18; pf 54
- Disponibilità: dal cap2
| Note: maga con intelligenza, costituzione, distribuzione punti competenza e abilità speciale molto buoni, reclutabile nelle prime fasi del gioco. Suoi punti deboli sono la bassa destrezza (volendo aumentabile coi guanti appositi), ma soprattutto la scuola di specializzazione, che esclude ben due scuole di magia: evocazione e charme. Dunque a differenza di Xan avrà le utilissime dardo incantato, ragnatela e nube assassina e a differenza di Xzar le magie di illusione difensive, ma mancherà di diverse magie di alto livello delle sfere di evocazione e charme. Equipaggiamento consigliato: abito arcimago buono, mantello di protezione, bastone, dardi
| Coran- Razza: elfo dei boschi
- Classe: guerriero/ladro
- Allineamento: caotico buono
- Forza: 14 (carico 120)
- Destrezza: 20 (-4ac, +3/+3 a distanza)
- Costituzione: 12
- Intelligenza: 14
- Saggezza: 9
- Carisma: 16 (reazione: +4; sconto su acquisti 5%)
- Abilità: +1 thac0 con archi e spade, infravisione / Maestria in archi, specializzazione in spade larghe
- Relazioni con altri png: nessun conflitto
- Max in tosc: lv7/8; moltiplicatore colpo alle spalle x3; ts 10/12/11/12/13; thac0 14; pf 62
- Disponibilità: dal cap4
| Note: l'alta destrezza lo rende un ottimo arciere e un ottimo ladro; ha buone caratteristiche e può essere personalizzato nelle abilità da ladro in complementarietà con un altro multiclasse o biclasse ladro (Montaron, Tiax o Shar-teel biclassata), oppure con un bardo che borseggi mentre lui si occupa di lucchetti e trappole (in tal caso, va preso prima di raggiungere il liv4, se no sarà sempre un po' carente sul disattivare le trappole, in quanto avanzando di livello aumenterà in muoversi silenziosamente e scassinare, mentre lo troveremo fisso nelle altre abilità: a 20% su trappole e 40% sul borseggio). Partendo con specializzazione in spade grandi e maestria (di norma non permessa per i multiclasse) in archi sfrutta al massimo i bonus razziali degli elfi sulle armi. Punti deboli: pochi punti ferita, fragilità nei tiri salvezza. Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, anello di protezione, spada lunga/bastone, arco composito, elmo [da sviluppare competenza in armi contundenti per il colpo alle spalle con bastone, arma a due mani perfetta per un arciere]
| Minsc- Razza: umano
- Classe: ranger
- Allineamento: neutrale buono
- Forza: 18/93 (carico 320, +2 a colpire e +5 danno in mischia, forzare serrature 40)
- Destrezza: 15 (-1ac)
- Costituzione: 15 (+1 pf a lv)
- Intelligenza: 8
- Saggezza: 6
- Carisma: 9 (reazione -1)
- Abilità: berserk, charme animale, nemico razziale gnoll / Specializzazioni: spade larghe, competenze in asce
- Relazioni con altri png: in conflitto con Edwin; in coppia con Dynaheir
- Max in tosc: lv8; armi++; ts 10/12/11/12/13; thac0 13; pf 88
- Disponibilità: dal cap2
| Note: con la furia berserk ha un'abilità speciale unica, inoltre ha caratteristiche con bonus utili in destrezza e costituzione, forza superiore a tutti gli altri png, disponibilità dagli inizi del gioco. Il risultato è un personaggio che, a differenza di altri che van sviluppati (es. Khalid), mostra sin da subito la sua potenzialità per il gruppo. A livello massimo può disporre di incantesimi base del druido, oltre già dai primi livelli poter charmare gli animali. Punti deboli, in confronto ad altri: poco resistente nei tiri salvezza, uno slot in meno negli oggetti veloci (Boo). Equipaggiamento consigliato: armatura di piastre completa, anello di protezione, spada bastarda, ascia da lancio, elmo, scudo grande [sviluppare specializzazione in asce]
| Alora- Razza: halfling
- Classe: ladra
- Allineamento: caotico buono
- Forza: 8 (carico 50)
- Destrezza: 19 (-4ac, +3/+3 a distanza)
- Costituzione: 12 (-3 tiri salvezza veleno/bacchette/incantesimi)
- Intelligenza: 14
- Saggezza: 7
- Carisma: 10
- Abilità: +1 thac0 con fionde / Competenze: armi da lancio, spade piccole
- Relazioni con altri png: nessun conflitto
- Max in tosc: lv10; armi+; moltiplicatore colpo alle spalle x4; ts 8/7/10/14/8; thac0 16; pf 50
- Disponibilità: dal cap5
| Note: buon personaggio che soffre dell'elevata concorrenza nella stessa classe di molti altri. Ha il vantaggio di un'alta destrezza che insieme alla razza dà molti punti abilità da ladro, inoltre i tiri salvezza ridotti danno maggior resistenza alle avversità rispetto a tutti gli altri png ladri monoclasse e bardi. Al momento del reclutamento troveremo i suoi valori nelle abilità da ladro fissi per muoversi silenziosamente e disattivare trappole, rispettivamente a 40% e 20%, mentre le altre aumentano in base al livello (meglio prenderla prima del liv5, per personalizzare questo aspetto in base alle esigenze del gruppo). Punto debole: pochi punti ferita. Equipaggiamento consigliato: cuoio borchiato, mantello di protezione, spada corta, arco corto
| Imoen- Razza: umana
- Classe: ladra
- Allineamento: neutrale buono
- Forza: 9 (carico 50)
- Destrezza: 18 (-4 ac, +2/+2 a distanza)
- Costituzione: 16 (+2 pf a lv)
- Intelligenza: 17
- Saggezza: 11
- Carisma: 16 (reazione: +4; sconto sugli acquisti 5%)
- Competenze: spade piccole, archi
- Relazioni con altri png: nessun conflitto
- Max in tosc: lv10; armi+; moltiplicatore colpo alle spalle x4; ts 11/10/10/14/11; thac0 16; pf 80
- Disponibilità: dal cap1
| Note: ottime caratteristiche, disponibilità dall'inizio, unico personaggio con Shar-teel a poter essere biclassato senza necessitare modifiche nelle caratteristiche coi tomi, classe di arrivo mago (scuola di specializzazione consigliata: prestigiatore/evocatore, quella di Edwin; seconda scelta: illusionista, la stessa di Quayle). In base alle diverse scelte, può ricoprire il ruolo di ladro e/o mago del gruppo, avendo costituzione e destrezza massime per un'umana, alta intelligenza e buon carisma (al bisogno può anche agire da leader). Se si vuol biclassare, consigliato al liv 5, o al massimo al liv 6, in modo da avere sia il moltiplicatore del colpo alle spalle x3 che gli incantesimi arcani di liv 5. Equipaggiamento consigliato: abito arcimago buono, anello di protezione, pugnale/bastone, arco corto Guida alla composizionePer la composizione di un party vario e performante, ogni giocatore più o meno esperto può fare una serie di considerazioni, alcune maggiormente opinabili, ma comunque che possono dare una traccia e segnare delle linee di demarcazione del discorso Considerando 6 slot pg, uno dei quali sarà charname (il personaggio principale da noi creato) , una composizione dal mio punto di vista standard dovrebbe contenere ( standard non prescrittivo ma come termine di paragone) - 1 slot mago che raggiunga magie di liv max 5 (mago mono o biclasse con mago specialista come classe di arrivo)
- 1 slot con utilizzatore magie secondario, di appoggio (bardo, mago multiclasse o biclassato in altro)
- 1 guaritore (chierico, druido, guerriero/chierico, guerriero/druido, ranger/chierico, chierico/ladro)
- 2 combattenti arcieri e/o con movimento furtivo ed eventuale colpo alle spalle (guerrieri/ladri, ranger, ladri)
- 1 combattente tank in armatura pesante e/o che raggiunge i **** con un tipo di arma (guerriero, paladino)
Per organizzare il discorso, elenco prima un assetto buono neutrale e poi uno coi malvagi e neutrali. In ambo i casi sottolineo quali sono dal mio punto di vista i top tier per questa conformazione, indicando A come prima scelta, B come seconda scelta. Ovviamente, con qualche attenzione alla reputazione, si possono mettere insieme personaggi malvagi e buoni (a volte vi sono invece incompatibilità), in quel caso aumentano le combinazioni possibili e gli elenchi seguenti possono essere visti come step intermedio per cercare la propria composizione preferita anche in un gruppo misto.
PARTY BUONO E NEUTRALE
SLOT 1, incantesimi del mago principale A: Xan B: Dynaheir, Imoen biclass Xan dispone di buona destrezza e scarsa costituzione, intelligenza accettabile, parte dal principio con la migliore arma in mischia per i maghi (offensiva e difensiva), una scuola di specializzazione di magie che esclude magie importanti (con danni diretti e ad area). Se si escludono i maghi malvagi è comunque una valida scelta. Dynaheir come seconda scelta in quanto unica che con la sua specializzazione esclude due scuole di magia anziché una sola. Imoen biclassata a maga specialista sarebbe la migliore in assoluto per questo slot ma nella versione originale del gioco avrebbe un solo slot arma veloce, non potendo passare da arma a mischia ad arma a gittata se non da inventario. SLOT 2, incantesimi del mago secondario di appoggio A: Garrick, Quayle Entrambi il bardo e lo gnomo multiclasse chierico/illusionista sono ottimi sesti elementi, completando il party in maniera diversa con le loro abilità. L'unico motivo per preferire il bardo è che si trova alla prima città, mentre lo gnomo solo a partita avanzata. SLOT 3, guaritore A: Branwen, Yeslick B: Faldorn, Jaheira Ciascun guaritore può svolgere bene la sua funzione nel gruppo. I monoclasse raggiungono i livelli massimi, i multiclasse evolvono più lentamente e rimangono a livelli inferiori ma ottengono attacchi aggiuntivi visto il loro essere guerrieri. Yeslick è superiore in tutto a Jaheira, con migliori tiri salvezza, abilità speciale e maggior saggezza. Unico inconveniente è che si trova non nei primi capitoli. Branwen raggiunge con la sola Viconia il massimo livello di scacciare i non morti. Coi guanti del potere orchesco può indossare un'armatura di piastre completa e affiancare il tank principale in prima linea. SLOT 4 E 5, combattente con movimento furtivo, backstab e/o arciere A: Coran B: Kivan; Imoen, Alora, Safana Coran ricopre il primo dei due slot in maniera ottimale, arciere migliore del gioco con due side quest personali, attacchi aggiuntivi del guerriero, abilità del ladro e colpo alle spalle. Consigliato anche nei gruppi malvagi misti. Tutti gli altri possono ricoprire il secondo slot di arciere con movimento furtivo: Kivan come ranger non ha il moltiplicatore del colpo alle spalle ma ha in più di Coran di avere un buon attacco anche in mischia. I ladri monoclasse invece non hanno il thac0 e gli attacchi aggiuntivi dei guerrieri, Alora sarebbe buona se si potesse trovare nei primi capitoli, Imoen ha ottime caratteristiche ed è la migliore delle tre ladre considerate, Safana vista la concorrenza potrebbe entrare meglio in party malvagi. SLOT 6, combattente tank e/o con armatura pesante e alta maestria A: Khalid B: Ajantis, Minsc Khalid coi guanti del potere orchesco diventa il miglior guerriero monoclasse per un party buono, potendo avere buoni bonus in tutte le caratteristiche utili ai guerrieri e potendo raggiungere alta maestria con spade larghe o maestria con le asce. Ajantis è un combattente più difensivo, senza poter avere maestria con le armi, ma ha le abilità del paladino tra cui guarigione, tiri salvezza migliorati e uno scacciare i non morti inferiore ai chierici mono e multiclasse. Per essere il tank gli servono guanti della destrezza e corazza di piastre completa. Minsc parte con bonus in tutte le caratteristiche dei combattenti e coi danni maggiori per l'elevata forza, anche se non ha bonus nel combattimento a distanza, oltre a non poter raggiungere la maestria con le armi non ha i tiri salvezza migliorati del paladino.
PARTY MALVAGIO E NEUTRALE
SLOT 1, incantesimi del mago principale A: Edwin B: Xzar, Xan Edwin col suo amuleto con slot magie aggiuntive, massima intelligenza e costituzione, scuola magia ottimale che perde solo la divinazione è il migliore mago in assoluto; unico punto di debolezza è la destrezza, che può essere sistemata coi guanti della destrezza. Xzar ha come classe opposta l'illusionismo, che gli fa perdere le principali magie difensive, va quindi meglio con un tomo di saggezza biclassarlo a chierico e volendo usare su di lui l'unico abito dell'arcimago malvagio può essere associato a Xan come secondo mago di supporto. SLOT 2, incantesimi del mago secondario di appoggio A: Garrick, Quayle, Xzar biclassato B: Eldoth Eldoth ha una buona abilità speciale, buona forza e costituzione (richiederebbe i guanti della destrezza e sempre la cotta di maglia che impedisce lancio di magie, vista la bassa difesa), ma oltre a non essere disponibile all'inizio purtroppo va in conflitto con uno dei migliori guerrieri malvagi, Shar-teel. Garrick invece è disponibile dall'inizio e non presenta problemi di compatibilità, anche se non ha abilità speciali. Scelta alternativa per questo slot: i chierici/maghi specialisti. O il multiclasse gnomo, purtroppo disponibile solo a partita avanzata, o Xzar biclassato, descritto nello spoiler precedente. SLOT 3, guaritore A: Viconia, Faldorn B: Branwen, Tiax Tiax sarebbe A se fosse disponibile nei primi capitoli e se non avesse un solo slot arma veloce per cui passa da arma a distanza ad arma in mischia solo da inventario. Viconia per resistenza alla magia e alta destrezza coi guanti del potere orchesco si fa preferire a Branwen nonostante la costituzione minore. Faldorn può ricoprire questo slot se il precedente viene ricoperto da Xzar biclassato e dunque non serve più un chierico puro. SLOT 4 E 5, combattente con movimento furtivo, backstab e/o arciere A: Shar-teel biclass, Montaron B: Skie, Safana Montaron ha il pregio di essere disponibile dall'inizio, ha buoni bonus in tutte le caratteristiche da combattente e come ladro, oltre ad avere i bonus sui tiri salvezza che lo rendono più resistente ad esempio di Coran con cui condivide la stessa multiclasse. A differenza dei biclasse può evolvere lentamente ma progressivamente mantenendo tutte le abilità attive. Avendo la specializzazione non in arco si punterà a distanza sulla balestra della velocità o slle fionde (su cui c'è un bonus razziale come halfling) che gli permettono di mantenere sempre lo scudo. Biclassare Shar-teel al livello 6 di guerriero (portandola ad alta maestria in una delle due armi in cui è specializzata all'inizio) per farla diventare ladro (dandole inizialmente arco e armi contundenti), evolvendo normalmente fino al livello 3, poi attendendo di accettare la successiva evoluzione al livello 7 di ladro, potendo così darle a livello 7 e 8 specializzazione in arco e ***** nell'arma sviluppata come guerriero: la rende un discreto arciere e la miglior spadaccina in assoluto. Inoltre può nel level cap raggiungere il livello 9 come ladro e il moltiplicatore massimo dei ladri (non ottenibile dai multiclasse). Richiede costruzione e un tempo di attesa, ma si avrà in late game uno dei personaggi più forti del gioco. Skie e Safana come ladri monoclasse possono raggiungere lo stesso moltiplicatore di attacco alle spalle, ma non gli attacchi multipli dei combattenti. Skie entra in gioco per questo slot se si è scelto di puntare su Eldoth e quindi non su Shar-teel. SLOT 6, combattente tank e/o con armatura pesante e alta maestria A: Kagain B: Shar-teel Kagain ha buona forza, bonus sui tiri salvezza e può raggiungere l'alta maestria con le asce sia da lancio che da mischia. L'alta costituzione gli dà la rigenerazione che recupera i punti ferita negli spostamenti sulla mappa. Shar-teel, anche se per forza e destrezza attacca e difende meglio del nano, ha come tank minor resistenza poiché senza bonus in costituzione e nei tiri salvezza. Volendo ottenere alta maestria in un'arma sia da mischia che da lancio deve potenziare i pugnali.
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