Visto il successo ottenuto dagli altri thread di questa sezione sui cooperativi fantasy con miniature, propongo anche qui una breve disamina sui personaggi, commentando maggiormente alcune loro combinazioni.
C'è da dire che la scelta dell'eroe è successiva alla composizione del bastione e l'associazione dei quattro lati alle quattro armate nemiche, e quindi in certe conformazioni alcuni personaggi risultano più giocabili (esempio: Elmer e Chestnut su armata blu, che annulla un movimento, mentre la sua abilità è proprio quella di disporre di un movimento aggiuntivo); nonostante ciò, emergono per ciascuno le proprie preferenze, nel mio caso la combo preferita è data da Sindara, Kazgin, Mylfaar e Arne&Soko. Li scrivo in ordine di preferenza
1. Arne è l'umano falconiere che grazie alla sua abilità data dal falco Soko, incamera un tassello successo colorato in ogni turno... il gioco consiste il più delle volte nel muovere la situazione evitando il lancio dei dadi e Arne in pochi turni disporrà di un importante inventario utile per attaccare dagli angoli anche due nemici in contemporanea, con buone probabilità di liberare spazi. Abilità utile anche contro gli effetti negativi che diminuiscono il numero di quei segnalini, per preservare i preziosi chiamata alle armi.
2. Mylfaar, la mezzelfa bardo, potrebbe essere considerata una variante del personaggio precedente (secondo me in ogni partita almeno uno dei due è necessario, se non entrambi), in quanto dispone di un segnalino speciale che può piazzare su un nemico per diminuire di 1 la sua resistenza (in caso la resistenza iniziale fosse di 1, un attacco lo elimina in automatico) su tutti gli attacchi portati da tutti gli eroi. Nota che il segnalino può essere rimosso solo in caso di eliminazione del mostro, oppure per azione del giocatore che controlla il personaggio, qualora decida di spostarlo altrove (né la morte dell'eroe, né la morsa del male sull'abilità possono rimuovere il tassello).
3. Sindara, la paladina umana, ha un'abilità che parrebbe situazionale ma è unica e può risultare decisiva se usata col giusto tempismo (magari in combo con la tessera bastione taverna, o con l'eroe halfling, per avere quel movimento aggiuntivo utile per trovarsi sulla tessera giusta in cui attaccare E attivare la tessera bastione prima o dopo il movimento: questo sarebbe il principale limite dell'abilità, che se ben gestita può dare un action advantage decisivo agli eroi rispetto all'orda). Se la disposizione del bastione facilita l'accesso alla tessera bastione taverna, la paladina può contrastare bene l'armata rossa (dei demoni), che infligge danni aggiuntivi quando a pieno di regime (con la taverna che permette invece di curare E muovere sé o un alleato).
4. Kazgin, il nano guerriero, leggendo alcuni commenti sembra più sottovalutato in favore della maga Feng-li (pare ragionevole avere uno di questi due nel team, le loro abilità sono diverse ma hanno un'utilità che può essere vista in parallelo). Ebbene, questo personaggio attacca sempre con un dado in più rispetto a tutti gli altri, caratteristica molto utile in genere ma soprattutto quando esploratori nemici "rubano" uno o due dei dadi di attacco, costringendolo sulla loro carta finché eliminati; inoltre dispone di una seconda parte di abilità unica, ovvero il poter ignorare gli effetti negativi che seguono all'eliminazione di un nemico... sovente si tratta del lancio del dado sventura e quel dado dispone di 6 facce, una sola delle quali è vuota, ovvero senza effetto: in quel caso è come se Kazgin portasse quell'evento dal 16% al 100% sull'unica faccia innocua, oppure se non è il dado nero permette comunque di evitare altri effetti fastidiosi.
5. La maga da battaglia Feng-Li ha la caratteristica unica di poter rilanciare qualunque dado una sola volta, sia quando attacca che quando usa una tessera bastione che richiede il lancio di dadi e pure per il dado sventura di colore nero. L'abilità è fortissima, in quanto aumenta le probabilità di successo in ogni lancio dei dadi, potendo rovesciare un esito molto negativo del dado sventura o anche ottenere successi aggiuntivi negli attacchi e nell'approvigionamento dei tasselli ricercati presso il mercato (in questo caso si creano delle combo, in quanto si può spostare sulla tessera bastione utile ad ottenere quegli equipaggiamenti e poi un altro eroe può di seguito o muoverla sulla propria tessera o raggiungerla per sferrare un attacco decisivo usando i suoi equipaggiamenti così ottenuti). Se in una combinazione non vi fossero Arne e/o Kazgin, Feng-li da molto utile diventa necessaria. Abilità molto utile in associazione con l'armata nemica gialla (dei non morti), che quando occupa tutti gli slot può portare a lanciare più volte il dado nero.
6. L'halfling esploratore Elmer, insieme al suo destriero Chestnut può fare la fortuna di diverse combinazioni di eroi, o anche risultare molto importante qualora le tessere bastione siano collocate in modo da rendere scomode alcune tessere decisive. Può esaltare personaggi come Sindara e Teagaan e anche giocare in contrapposizione all'armata nemica blu (che a pieno regime impedisce un movimento), oltre a permettere al giocatore che lo controlla un approccio maggiormente da stratega sul board, con l'abilità che permette un movimento aggiuntivo o su di sé o su un altro eroe.
7. L'elfa Twindalli con la sua doppia balestra è l'unica a poter attaccare a distanza, permettendo potenzialmente di cecchinare in contemporanea due nemici a bassa resistenza anche se distanti, sicuramente dovendo sfruttare gli equipaggiamenti del team per aumentare i successi (combo interessante con Arne & Soko), anche se ciò può risultare situazionale, in base alla disposizione di nemici ed alleati.
8. Il monaco Teagaan è l'unico a dover rinunciare ad un'azione (di movimento) per attivare la sua abilità, molto utile, di eliminare dal board un tassello morsa del male (possibilità se no attivabile da una sola tessera bastione, la fontana divina, o dagli effetti positivi di eliminazione di alcuni nemici); ciò permette di risparmiare un prezioso segnalino di chiamata alle armi, nel caso la tessera bastione suddetta sia bloccata dalla morsa del male e può quindi facilitare la risoluzione di alcune situazioni complicate, anche se abbiamo un personaggio che se usato bene tenderà ad essere statico, dunque richiederà una favorevole disposizione del bastione per collocarsi su una tessera chiave posta su un angolo, o anche le combo con l'halfling o con personaggi che riescono con facilità ad attivare la taverna.
Edited by Dreyfuss - 30/4/2023, 18:47
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