Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

RPG Starquest

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view post Posted on 16/4/2024, 20:02     +1   -1
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Si esattamente (io l'ho definito Panzer, ma Tank suona meglio). La Corporatura , o Costituzione, è la caratteristica che conferisce più resistenza (ai colpi, ai veleni ecc). Per tale caratteristica ho immaginato appunto una Maestria che aumenti il VA (o i PF), Tank, oppure la capacità di muoversi di 6 caselle brandendo armi pesanti ed extra pesanti, Artigliere.
 
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view post Posted on 17/4/2024, 05:41     +2   +1   -1
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Scheda 3.0

Attached Image: SCHEDA2 ASTARTES

SCHEDA2 ASTARTES

 
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view post Posted on 18/4/2024, 06:05     +1   -1
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Carte Maestria (guerriero) 1.0

Attached Image: CAMAE-MAR-GUERR-SPADACCINO

CAMAE-MAR-GUERR-SPADACCINO

 
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view post Posted on 18/4/2024, 06:06     +1   -1
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Carta Maestria (sapiente) 1.0

Attached Image: CAMAE-MAR-SAPIE-MEDICO

CAMAE-MAR-SAPIE-MEDICO

 
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view post Posted on 18/4/2024, 06:09     +1   -1
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Carta Maestria (guerriero) 1.0

Le Maestrie rappresentano degli upgrade delle normali capacità.
Ad es. AMBIDESTRO
Nelle normali condizioni l'uso della pistola negli scontri CaC si aggiunge 1b, se invece si ottienw questa maestria il dado aggiuntivo sarà 1R

Attached Image: CAMAE-MAR-GUERR-AMBIDESTRO

CAMAE-MAR-GUERR-AMBIDESTRO

 
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view post Posted on 18/4/2024, 07:29     +1   -1
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In merito al Medico, la maestria permette di recuperare PF propri o anche di qualcun altro? Dalla carta non lo capisco.
Inoltre, per far ciò perde la fase di attacco?
 
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view post Posted on 18/4/2024, 08:09     +1   -1
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Discutiamone...
Direi che il recupero di PF è individuale (cioè agisce solo su se stessi) in quanto se si vuole curare qualcun'altro bisogna necessariamente ricorrere a Narthecium.

Analizzando la situazione: 1 solo PF per turno è poca cosa, ipotizzando che il PG perda 5 PF in uno scontro dovrà impiegare 5 turni per rigenerarsi, oppure consumare un Narthecium e provare a recuperarli tutti in una volta. Se a questa capacità precludo la possibilità di attacco allora si apriranno due scenari: o mi nascondo smetto di attaccare per 5 turni e, oppure scegliere di continuare ad agire ed impiegare più di 5 turni per curarmi (intermezzando tempi di recupero ed attacchi).
Forse il recupero sarebbe più pratico che avvenga automaticamente, senza rinunciare a nulla, dopo tutto come dicevo prima si tratta di poca cosa 1 PF a turno... è possibile anche che subito dopo una ferita da 5 se ne potrebbe subire un'altra..
Voi che ne dite?

ANALISI CARTE COMBATTIMENTO

È mia intenzione aggiungere anche le CC al gioco, perchè forniscono più dinamiche strategiche, però dovrei apportare alcune modifiche all'uso ed anche al design delle carte. Per quanto riguarda la modifica del design intendo eliminare le icone dei capitoli (renderle tutte comuni senza il logo in basso a sinistra) e di conseguenza cambiare anche alcune immagini (usare solo immagini dove il marine raffigurato appartenga al capitolo degli Ultramarines, dato che è quello più quotato e quindi dispone di più materiale grafico).

Riguardo invece alle modifiche dell'utilizzo imporrei che la scelta di esse debba essere casuale (se ne può pescare una dal mazzo coperto dopo aver ottenuto 10 PT) e che l'utilizzo sia limitato ad una sola volta (dopo aver usufruito della carta bisogna scartarla), però è possibile accumularle. Sarà possibile usarne una sola per turno.

Edited by Pa8l0 - 18/4/2024, 09:26
 
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view post Posted on 18/4/2024, 09:02     +1   +1   -1
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Sul recupero in origine avevo pensato a un uso più efficace del Narthecium, unito alle maggiori capacità del medico. Poi, leggendo meglio la carta, mi è venuto un dubbio che tu hai risolto.
In pratica il marine che dici tu, che si suo ha una velocità di guarigione elevata e una notevole resistenza al dolore, è in grado di rigenerarsi/guarire più velocemente del normale.
A questo punto, più che di un medico, non potrebbe essere genericamente una capacità di chi ha potenziato il profilo Costituzione del proprio personaggio?

Sulle carte combattimento, la logica che segui sembra essere quella in cui il marine di suo è capace di svolgere qualsiasi azione di combattimento ma la situazione (quindi la carta pescata) gli impone un numero limitato di azioni.
In mano si possono avere un numero di carte limitato oppure posso averne quante voglio?
 
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view post Posted on 18/4/2024, 09:13     +1   +1   -1
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In mano si possono avere anche tutte le carte (se se ne può pescare 1 dopo ogni 10 PT guadagnati, a fine missione non saranno più di 5, tolte anche quelle già utilizzate), ma sempre solo una per turno se ne può giocare.

Sulla carta Medico ci avevo pensato anche io oggi... direi che come dici tu sarebbe più appropriato attribuirla ad una caratteristica di Corporatura e magari il nome sarà "Rigenerante".

Edited by Pa8l0 - 18/4/2024, 14:46
 
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view post Posted on 18/4/2024, 11:28     +1   -1
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Quindi:
Marine->

---Classe della Forza---

GUERRIERO -> Ambidestro (usando la combinazione pistola + arma da mischia il Marine può sostiruire in CaC 1b con 1R solo in attacco)

GUERRIERO -> Spadaccino (se il Marine usa la spada in CaC può aggiungere +1 in attacco e difesa al valore del lancio dei dadi)

GUERRIERO -> Prima Linea (dopo aver vinto un attacco CaC, con qualsiasi arma da mischia tranne le spade, il Marine può eseguire un secondo turno)

---Classe dell'Intelligenza---

SAPIENTE -> Combattente Psionico (acquisisce 10PP ed ottiene la capacità di infondere energia psionica alle armi da mischia es spada a catena diventa 2R invece di 1R al costo di 2PP per colpo)

SAPIENTE -> Manipolatore Psionico (acquisisce solo 10 PP ed ha la capacità di lanciare gli incantesimi del Bibliotecario con i relativi costi in PP)

SAPIENTE -> Medico (stessa modalità di cura del Sacerdote-Lupo, cioè non ha bisogno di Nartecium, ma rigenera meno PF anche a PG terzi)

---Classe dell'Agilità---

COMMANDO -> Assaltatore (il Marine può effettuare un balzo di 6 caselle ed subito dopo attaccare in CaC, se vince l'attacco con una differenza di 2 può effettuare un altro balzo e attaccare di nuovo in CaC)

COMMANDO -> Devastatore (il Marine è un esperto di esplosivi, quando adopera un Lanciarazzi o una Bomba l'area di effetto delle 9 caselle colpite viene investita dal valore di 2R, come la casella centrale)

COMMANDO -> Evasivo (se il Marine subisce un attacco a distanza può immediatamente lanciare 1R, il risultato verrà sottratto dai danni ricevuti)

---Classe della Mira---

CACCIATORE -> Cecchino (se armato con un fucile di precisione il Marine può effettuare il tiro di precisione senza perdere la fase di movimento)

CACCIATORE -> Specialista con Requiem (se il Marine imbraccia un requiem in qualsiasi forma, pistola, fucile o pesante, può aggiungere +1 al valore del lancio dei dadi in attacco a distanza)

CACCIATORE -> Specialista con Armi Energetiche (se equipaggiato con armi al Plasma e a Fusione il Marine aggiunge +1 al valore del lancio dei dadi per gli attacchi a distanza)

CACCIATORE -> Specialista del Fuoco (se il Marine usa un attacco basato sull'uso del fuoco, come il Lanciafiamme, aggiunge +1 al valore del lancio dei dadi per l'attacco a distanza)

---Classe della Corporatura---

IMPLACABILE -> Rigenerante (rigenera 1 PF per turno)

IMPLACABILE -> Tank (aumento VA di 1, Maestria necessaria per indossare l'armatura Terminator)

-IMPLACABILE ->Artigliere (consente di muoversi 6 caselle imbracciando armi pesanti ed Xpesanti)

---Classe del Carisma---

ALPHA -> Condottiero (aumenta di +1 il risultato del lancio dei dadi in attacco, dei PG in linea di vista rinunciando alla fase di attacco, non ha effetto su se stesso)

ALPHA -> Motivatore (aumenta di +1 casella il movimento dei PG in linea di vista alla casella di partenza, il Marine non potrà muovere)

ALPHA -> Mercante (negli scambi commerciali il Marine riesce a diminuire del 10% il costo delle merci)

Edited by Pa8l0 - 24/4/2024, 15:52
 
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view post Posted on 19/4/2024, 09:37     +1   -1
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Eldar-> (l'Eldar inizia sempre con 20 PP naturali, anche se non è uno psichico avanzato)

---Classe della Forza---

COMBATTENTE -> Ambidestro (oltre all'arma da mischia l'Eldar impugna anche una pistola nei combattimenti CaC, solo in attacco può sostituire 1b con 1R)

COMBATTENTE -> Maestro di Lame (il Guerriero Eldar se attacca con una lama, che sia una spada od una lancia, aggiunge +1 al valore del lancio dei dadi)

---Classe dell'Intelligenza---

SAGGIO -> Via del Veggente (l'Eldar può usare gli incantesimi del Veggente, con la stessa modalità di lancio, pagando però il doppio dei PP necessari)

SAGGIO -> Via dello Stregone (l'Eldar può infondere Energia Psichica ai suoi colpi e a quelli degli altri PG sia CaC che a Distanza, sarà così possibile effettuare il rilancio di 1 dado, ciò consumerà 2PP per colpo)

SAGGIO -> Evocatore (l'Eldar può richiamare nel mondo dei vivi uno dei Guerrieri del passato, per 1 turno sarà affiancato da un'ombra che muoverà di pari passo al PG collocandosi in una delle caselle adiacenti e attaccherà con 3b in CaC e 2x2b a Distanza al costo di 10 PP)

---Classe dell'Aglilità---

ACROBATA -> Danzatore (l'Eldar può scegliere una delle danze degli Arlecchini che manterrà per sempre, ogni volta che vorrà attivare la danza dovrà impiegare 2PP)

ACROBATA -> Falco (l'Eldar può spiccare un balzo di massimo 8 caselle in linea retta e atterrare in una casella libera, questo movimento consuma 2 PP ogni volta che si effettua)

ACROBATA -> Illusionista (l'Eldar può creare un immagine illusoria di se, quando viene colpito in un combattimento solo per un attacco per turno, l'immagine scompare e l'Eldar fa uo spostamento all'indietro di 2 caselle non necessariamente in linea retta, il costo di quest'azione è di 4PP ogni volta che si usa)

---Classe della Mira---

TIRATORE -> Cecchino (l'Eldar armato di fucile di precisione può effettuare il tiro di precisione senza rinunciare alla fase di movimento)

TIRATORE -> Specialista Shuriken (l'Eldar armato di un qualsiasi tipo di arma shuriken aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)

TIRATORE -> Specialista Laser (l'Eldar armato di un qualsiasi tipo di arma laser aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)

TIRATORE -> Specialista Esplosivi (l'Eldar armato di Lanciarazzi o di Granata a frammentazione aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)

---Classe della Corporatura---

PILASTRO -> Scorpione (questa Maestria permette all'Eldar di indossare l'Armatura dello Scorpione Venefico, in uno scontro CaC se l'esito è negativo o nullo per il PG, si dovrà lanciare 1R, con risultato diverso da 0 l'avversario sarà avvelenato perdendo 1PF per turno per i prossimi 3 turni)

PILASTRO -> Dragone (ad un Eldar particolamente robusto viene conferito l'onore di indossare l'Armatura del Dragone di Fuoco, con la quale sarà possibile emettere una piccola sfera di plasma che incendierà una delle caselle adiacenti a scelta del possessore, a patto che si ottenga un risultato diverso da 0 con il lancio di 1R, prima o dopo l'attacco, le fiamme dureranno per 1 turno)

---Classe del Carisma---

VENERATO -> Implacabile (l'Eldar grazie alla bellezza dei suoi movimenti riesce ad incoraggiare i suoi compagni, gli altri PG in linea di vista dell'Eldar possono aggiungere +1 al risultato degli attacchi in CaC)

VENERATO -> Charme (un Eldar può tentare di ammaliare un avversario, con lo stesso procedimento della malia delle demonesse di Slaanesh, questo sortilegio ha un costo di 2PP ogni volta che si prova ad usare)

VENERATO -> Re Giovane (per ottenere questa Maestria il PG deve necessariamente avre un valore di 15 al Carisma, una volta per partita l'Eldar viene investito dal potere di Khaine, in questo turno può muovere di 9 caselle, attaccare e difendere in CaC con 5R e sparare fulmini dagli occhi con 2R+2b)

Edited by Pa8l0 - 21/4/2024, 19:16
 
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view post Posted on 19/4/2024, 14:02     +1   +1   -1
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Quanto al movimento, si tratta sempre delle classiche caselle e il personaggio muove normalmente delle sue 6/7 caselle?
La domanda sorge spontanea dopo aver letto la sezione Acrobata-Falco.
Secondo me saltare di 12 caselle, senza equipaggiamento, è forse troppo. Il Governatore di suo arriva con il salto fino a 6 caselle e l'Esarca dei Falchi ha l'equipaggiamento ali che gli permettono di librarsi in aria.
 
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Fatto.
Grazie del consiglio, ho ridotto a 8

Edited by Pa8l0 - 21/4/2024, 19:19
 
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view post Posted on 19/4/2024, 15:21     +1   -1
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Orko ->

---Classe della Forza---

ZPAKKA OZZA -> Bruto (l'Orko aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi in uno scontro CaC, sia in attacco che in difesa)

ZPAKKA OZZA -> Ambidestro (quando l'Orko attacca in CaC con lo Zpakka e il Ferro può sostituire 1b con 1R solo per l'attacco)

ZPAKKA OZZA -> Picchiatore (se vince in un combattimento CaC l'Orko può effettuare un altro turno a condizione però di concluderlo con uno scontro CaC)

---Classe dell'Intelligenza--

KAPOKKIONE -> Piccolo Mec (l'Orko può modificare la sua arma a distanza qualsiasi essa sia, ciò permette di aggiungere 1b in attacco ma prima di sparare ogni volta dovrà lanciare 1R, se il risultato è 3 l'arma si rompe)

KAPOKKIONE -> Piccolo Doc (l'Orko può effettuare dei piccoli interventi di primo soccorso sugli altri PG, e far recuperare 2PF al posto della fase di attacco, prima di effettuare ciò dovrà lanciare 1R se il risultato è pari a 3 allora infliggerà 2 ferite all'assistito)

---Classe dell'Agilità---

LEZTO -> Corridore (l'Orko può muovere di 7 caselle anzichè 6 oppure di 5 se imbracvia armi pesanti)

LEZTO -> Sesto Senso (l'Orko ha i sensi più sviluppati e può fiutare il pericolo, quando riceve il primo attacco a distanza od ogni turno può lanciare 1R, se il risultato è diverso da 0 allora riesce a schivare il colpo)

LEZTO -> Saltatore (le gambe dell'Orko sono corte, ma molto forti, riesce ad effettuare un balzo superando gli ostacoli in linea retta per 5 caselle a condizione di atterrare su una casella libera)

---Classe della Mira---

OKKIO FINO -> Specialista in Zpara (se l'Orko imbraccia un Ferro, uno Zpara o Zpara Grotzo può aggiungere +1 al risultato del lancio dei dadi in attacchi a distanza)

OKKIO FINO -> Specialista in Bruciatore ( l'Orko armato di Bruciatore aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi per gli attacchi a distanza)

OKKIO FINO -> Specialista in Bombe (quando l'Orko attacca con bombe o Lanciaratzi aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacco)

---Classe della Corporatura---

GROTZO -> Pelle Dura (il VA dell'Orko sale a 3)

GROTZO -> Massiccio (in uno scontro CaC, nella fase di sola difesa l'Orko aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi)

GROTZO -> Cybork (le prestazioni dell'Orko aumentano notevolmente grazie ai suoi innesti cybernetici: può rilanciare 1 dado sia per gli attacchi a distanza che per quelli in CaC, inoltre può trasportare le armi pesanti senza riduzione del movimento)

---Classe del Carisma---

ZIMPATIKO -> Capo! (la grande forza dell'Orko suscita rispetto negli altri PG, i quali aumenteranno di +1 i risultati del lancio dei dadi in CaC esclusivamente in attacco)

ZIMPATIKO -> Cuoco (il metabolismo degli Orki è proverbiale, riescono a digerire anche i sassi! Se l'Orko rinuncia sia alla fase di movimento che a quella di attacco può recuperare fino a 4 PF facendo uno spuntino)

Edited by Pa8l0 - 21/4/2024, 19:24
 
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view post Posted on 19/4/2024, 15:48     +1   +1   -1
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Agli orki manca lo psyker e, se riesci, anche il runtherd, cioè quello che controlla e gestisce i gretchin (una specie di capo/controllore)
 
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