| Eldar-> (l'Eldar inizia sempre con 20 PP naturali, anche se non è uno psichico avanzato)
---Classe della Forza---
COMBATTENTE -> Ambidestro (oltre all'arma da mischia l'Eldar impugna anche una pistola nei combattimenti CaC, solo in attacco può sostituire 1b con 1R)
COMBATTENTE -> Maestro di Lame (il Guerriero Eldar se attacca con una lama, che sia una spada od una lancia, aggiunge +1 al valore del lancio dei dadi)
---Classe dell'Intelligenza---
SAGGIO -> Via del Veggente (l'Eldar può usare gli incantesimi del Veggente, con la stessa modalità di lancio, pagando però il doppio dei PP necessari)
SAGGIO -> Via dello Stregone (l'Eldar può infondere Energia Psichica ai suoi colpi e a quelli degli altri PG sia CaC che a Distanza, sarà così possibile effettuare il rilancio di 1 dado, ciò consumerà 2PP per colpo)
SAGGIO -> Evocatore (l'Eldar può richiamare nel mondo dei vivi uno dei Guerrieri del passato, per 1 turno sarà affiancato da un'ombra che muoverà di pari passo al PG collocandosi in una delle caselle adiacenti e attaccherà con 3b in CaC e 2x2b a Distanza al costo di 10 PP)
---Classe dell'Aglilità---
ACROBATA -> Danzatore (l'Eldar può scegliere una delle danze degli Arlecchini che manterrà per sempre, ogni volta che vorrà attivare la danza dovrà impiegare 2PP)
ACROBATA -> Falco (l'Eldar può spiccare un balzo di massimo 8 caselle in linea retta e atterrare in una casella libera, questo movimento consuma 2 PP ogni volta che si effettua)
ACROBATA -> Illusionista (l'Eldar può creare un immagine illusoria di se, quando viene colpito in un combattimento solo per un attacco per turno, l'immagine scompare e l'Eldar fa uo spostamento all'indietro di 2 caselle non necessariamente in linea retta, il costo di quest'azione è di 4PP ogni volta che si usa)
---Classe della Mira---
TIRATORE -> Cecchino (l'Eldar armato di fucile di precisione può effettuare il tiro di precisione senza rinunciare alla fase di movimento)
TIRATORE -> Specialista Shuriken (l'Eldar armato di un qualsiasi tipo di arma shuriken aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)
TIRATORE -> Specialista Laser (l'Eldar armato di un qualsiasi tipo di arma laser aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)
TIRATORE -> Specialista Esplosivi (l'Eldar armato di Lanciarazzi o di Granata a frammentazione aggiunge +1 al risultato del lancio dei dadi di attacchi)
---Classe della Corporatura---
PILASTRO -> Scorpione (questa Maestria permette all'Eldar di indossare l'Armatura dello Scorpione Venefico, in uno scontro CaC se l'esito è negativo o nullo per il PG, si dovrà lanciare 1R, con risultato diverso da 0 l'avversario sarà avvelenato perdendo 1PF per turno per i prossimi 3 turni)
PILASTRO -> Dragone (ad un Eldar particolamente robusto viene conferito l'onore di indossare l'Armatura del Dragone di Fuoco, con la quale sarà possibile emettere una piccola sfera di plasma che incendierà una delle caselle adiacenti a scelta del possessore, a patto che si ottenga un risultato diverso da 0 con il lancio di 1R, prima o dopo l'attacco, le fiamme dureranno per 1 turno)
---Classe del Carisma---
VENERATO -> Implacabile (l'Eldar grazie alla bellezza dei suoi movimenti riesce ad incoraggiare i suoi compagni, gli altri PG in linea di vista dell'Eldar possono aggiungere +1 al risultato degli attacchi in CaC)
VENERATO -> Charme (un Eldar può tentare di ammaliare un avversario, con lo stesso procedimento della malia delle demonesse di Slaanesh, questo sortilegio ha un costo di 2PP ogni volta che si prova ad usare)
VENERATO -> Re Giovane (per ottenere questa Maestria il PG deve necessariamente avre un valore di 15 al Carisma, una volta per partita l'Eldar viene investito dal potere di Khaine, in questo turno può muovere di 9 caselle, attaccare e difendere in CaC con 5R e sparare fulmini dagli occhi con 2R+2b)
Edited by Pa8l0 - 21/4/2024, 19:16
|