Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

I Crociati Neri - Quarta Missione

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view post Posted on 16/8/2023, 00:16     +2   +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE (Jannaar @ 15/8/2023, 14:27) 
Grazie mille a tutti, sicuramente avremmo dovuto cercare di collaborare maggiormente per avere la meglio sui tiranidi. Purtroppo, come avevo anticipato, non ero in grado di giocare al meglio in questa occasione ed il livello avanzato della missione non permetteva leggerezze.

CITAZIONE
Grazie a tutti! Purtroppo collaborazione o meno, eravamo troppo indietro come equipaggiamento e rinforzo/supporto già dalla terza missione, era molto difficile farcela. Complimenti a tutti comunque e soprattutto a Master Sloggam sempre puntualissimo che ci ha dato parecchio filo da torcere ed alla fine ha prevalso :)

CITAZIONE
Grazie a tutti.
Avviso che io non sarò disponibile prima di settembre e forse anche più

Grazie a voi! ^_^
Mi spiace sia finita in questo modo!
Purtroppo in SQ le missioni diventano sempre più difficili mano a mano che si procede, ma quel che è più importante è che se si parte male l’intera Campagna ne risente: alla prima missione, che come la seconda era più che abbordabile, avete perso due Campioni su 3! È ovvio che per quanti aiutini possa darvi (Demoni bonus, etc.) poi la Campagna per forza risulterà in salita. Scrivo le Campagne perché poi siano scaricabili e giocabili da tutti: le missioni più avanzate devono poter risultare competitive anche qualora i giocatori siano arrivati a scendere in campo in Terminator o – perché no? – anche con i Cultisti nel caso lo reputino opportuno. Sempre per rimanere sul solco dello SQ base e provare a fare un paragone, se i giocatori affrontassero una delle missioni di circa metà Campagna (là sono 12, quindi in proporzione direi la 7 o la 8) con tre squadre di abbordaggio di cui due alla prima missione ed una con un Tenente Junior, contro un Giocatore Alieno di massimo livello, non so se arriverebbero al quarto turno!
Ritengo che la terza missione non fosse ingestibile, anzi. Io e Sha’da’Odhor avevamo calcolato che se anche solo in due di voi vi foste coordinati attaccando da un solo lato e proteggendovi a vicenda con le granate accecanti, noi avremmo subito entro pochi turni 22 attacchi da parte vostra senza poter replicare. Poi è chiaro che occorre coordinarsi alla perfezione e in un pbf questo spesso risulta molto difficile.
La quarta missione non era semplice ma dava due vantaggi:
- punti “facili” con la DW, come in effetti è stato;
- possibilità di utilizzare le capsule di atterraggio.

Nessuno di voi ha scelto questa opzione che poteva essere molto utile: arrivare nel cuore della partita con la possibilità di far sbarcare da 2 a 4 (anche qui dipende dal Livello di reclutamento raggiunto) unità e utilizzarle in mezzo alla mischia, magari nel turno in cui si è giocato un Ordine o un Sigillo, è potenzialmente devastante (lo storico, soprattutto in questo caso del live, insegna questo).
Detto ciò segnalo che come PV prima della quarta missione eravamo lì: 20 PV il Caos, 25 i Tiranidi (35 se contiamo quelli dell’ultima partita: nulla di irrecuperabile contando che ci sarebbero almeno altre 3 missioni e che spesso l’ultima missione della Campagna mette in palio 30 PV per la MP), segno che, nonostante tutto, la Campagna era equilibrata, anzi, se non ci fossero stati dei disastri tra le squadre di abbordaggio fin dalla prima missione, la situazione avrebbe potuto essere ben più grigia per i Tiranidi. D’altra parte non sarebbe la prima volta che la stessa Campagna che giocata in pbf veniva tacciata di essere impossibile, ingestibile o con le missioni più difficili di sempre per le squadre di abbordaggio, poi giocata dal vivo si rivela una passeggiata per loro ed un disastro per il Master (Incubo nel Warp insegna)!
 
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