Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

STAR WARLORDS, Gioco di guerra che unisce elementi di Battle Masters e Starquest

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view post Posted on 15/2/2021, 15:11     +1   -1
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Sul primo punto, si potrebbe calcolare la velocità massima (caselle) di una miniatura se muove soltanto, e trasformare questo numero in punti azione?
 
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view post Posted on 15/2/2021, 15:13     +1   -1
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Cioè? 1 casella = 1PA e
2 caselle = 2PA?
 
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view post Posted on 15/2/2021, 15:29     +1   -1
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Esattamente. Se mi dici che al massimo muove 6 caselle gli dai 6PA
 
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view post Posted on 15/2/2021, 16:22     +1   -1
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La teoria sarebbe che una miniatura potrebbe muovere di infinite caselle. Varia il consumo di PA: 1 casella = 1 Pa; 2 caselle = 3 PA; 3 caselle = 5 PA. Cioè più vai veloce e più consumi.
Volevo dare 6 PA a giocatore rinnovabili per turno, con questi PA il giocatore può muovere 6 miniature diverse o muovere ed attaccare con 3 miniature diverse, dato che alcuni pezzi sono molto potenti allora per evitare abusi di tali unità ad es. un comandante o un carro armato pensavo di attuare il suddetto sistema.
 
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view post Posted on 15/2/2021, 16:46     +1   -1
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Ora mi é tutto più chiaro. Quindi i PA sono in capo al giocatore e non alla miniatura
 
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view post Posted on 15/2/2021, 16:48     +1   -1
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Esatto
 
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view post Posted on 15/2/2021, 17:18     +1   -1
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Non sono sicuro di aver capito bene le dinamiche. Per cui ti faccio delle domande:

1) Mi sembrava avessi detto che il movimento deve essere fissato ad una casella per tutti al costo di 1 PA, ad eccezione dei mezzi veloci (per cui 2 caselle di movimento equivale a 1 PA). Poi dici che i movimenti di 1 casella costano 1 Pa, quelli di 2 caselle costano 3 PA e quelli di 3 caselle 5 PA. Quindi se un mezzo veloce dovesse muovere di 6 caselle, la spesa sarebbe di 5 PA?

2) Quando dici che la teoria sarebbe che una miniatura potrebbe muovere di infinite caselle, significa che posso spendere tutti i miei PA sulla stessa miniatura per muoverla quindi di 6 caselle?
Però se così fosse non mi spiegherei questa frase: dato che alcuni pezzi sono molto potenti allora per evitare abusi di tali unità ad es. un comandante o un carro armato pensavo di attuare il suddetto sistema.
 
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view post Posted on 15/2/2021, 17:36     +1   -1
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1) esatto tutti quelli che normalmente muovono di una casella seguono la regola 1 cas=1PA; 2 cas=3PA; 3 cas=5PA; unica eccezione i mezzi veloci 2 cas=1PA; 4 cas=3PA; 6 cas=5PA

2) per evitRe che una miniatura potente possa attaccare tante volte allora avrei stabilito la stessa teoria del movimento cioè 1 ATT=1PA; 2 ATT= 3 PA; 3 ATT=5PA.

Edited by Pa8l0 - 22/8/2021, 18:01
 
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view post Posted on 15/2/2021, 17:43     +1   -1
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Ok, aspetto la nuova versione del manuale con tutti gli aggiornamenti.
 
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view post Posted on 15/2/2021, 18:08     +1   -1
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Ok. Devo ance sviluppare le carte prima
 
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view post Posted on 15/2/2021, 18:54     +1   -1
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Jannaar, siccome mi hai detto che conosci bene gli eldar, mi puoi dare un suggerimento per creare 5 carte per i bonus degli eldar... che possano comprendere sia equipaggiamenti che abilità
 
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view post Posted on 15/2/2021, 19:01     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 15/2/2021, 18:54) 
Jannaar, siccome mi hai detto che conosci bene gli eldar, mi puoi dare un suggerimento per creare 5 carte per i bonus degli eldar... che possano comprendere sia equipaggiamenti che abilità

Ho detto che conosco meglio la fazione eldar rispetto alle altre ma non sono certo un esperto. Comunque appena capirò meglio i meccanismi di gioco e avrò la possibilità di esaminare le carte analoghe degli astartes, ti darò volentieri degli spunti.
 
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view post Posted on 15/2/2021, 19:23     +1   -1
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In passato ho letto qualche regolamento simile al tuo ma non ricordo più dove: in pratica i PA del giocatore rappresentano sui i punti comando, con i quali può attivare le truppe, impartendo loro diversi ordini.
 
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view post Posted on 15/2/2021, 19:37     +1   +1   -1
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Ok sono già al lavoro:

L'USO DELLE CARTE NON COMPORTA CONSUMO DI PUNTI AZIONE, È POSSIBILE AVERNE SOLO 3 IN MANO, DOPO AVER ELIMINATO UN AVVERSARIO SI PUÒ PESCARE UNA NUOVA CARTA MA SE SI INTENDE CONSERVARLA BISOGNA SCARTARNE UNA CHE GIÀ SI POSSIEDE.


Le carte comuni per tutte le fazioni:

+1 PUNTI AZIONE - La carta può essere giocata all'inizio del proprio turno, essa conferisce 1 PA extra per la propria Armata. (3 copie per mazzo)

+2 PUNTI AZIONE - La carta può essere giocata all'inizio del proprio turno, essa conferisce 2 PA extra per la propria Armata. (2 copie)

ATTACCO AEREO: BOMBA A FUSIONE - Questa carta va giocata durante il proprio turno, quest'attacco provoca un danno da 3 dadi Neri, su una casella, e in quelle adiacenti i 2 risultati migliori, inoltre dovrà essere piazzato un cratere sulla casella colpita. (1 copia)

ATTACCO AEREO: BOMBA ULTRASONICA - Questa carta va giocata durante il proprio turno, questo attacco provoca il blocco totale di tutta l'armata avversaria, l'effetto dura un turno. (1 copia)

ATTACCO AEREO: MISSILE AL NAPALM - Questa carta va giocata durante il proprio turno, questo attacco genera una striscia continua di 4 tasselli fiamme, che durano per un turno e provocano una ferita da -1 PF. (1 copia)

ATTACCO AEREO: PARACADUTISTI - Questa carta va giocata durante il proprio turno, due unità di Fanteria Leggera possono essere piazzate ovunque sul tabellone ed attaccare immediatamente. (1 copia)

CHANCE - Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, essa permette di rilanciare uno dei dadi di attacco, il risultato ottenuto dal rilancio sarà quello definitivo. (3 copie)

DOPPIA CHANCE - Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, essa permette di rilanciare due dadi d'attacco oppure due volte lo stesso dado, il risultato ottenuto dal rilancio sarà quello definitivo. (2 copie)

FUOCO CONGIUNTO [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Ufficiali; Comandante] Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, due unità, anche differenti, che si trovano adiacenti l'una all'altra possono sommare i propri dadi d'attacco contro un unico avversario. (2 copie)

GRANDI MANOVRE - Questa carta va giocata all'inizio del proprio turno, un giocatore puoò muovere tutta la sua Armata durante il turno. (2 copie)

MINA ANTIUOMO - Questa carta va giocata durante il turno dell'avversario, essa provoca l'eliminazione diretta di un'unità di Fanteria Leggera nemica. (2 copie)

RINFORZO PLUS - Questa carta può essere giocata all'inizio del proprio turno, fornisce un'unità di Fanteria Pesante in più da collocare ad una distanza massima di 2 caselle dall'unità Comandante. (2 copie)

RINFORZO - Questa carta può essere giocata all'inizio del proprio turno, fornisce un'unità di Fanteria Leggera in più da collocare ad una distanza massima di 2 caselle dall'unità Comandante. (3 copie)

SCATTO - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Ufficiali; Comandante] Una delle vostre unità può muovere il doppio delle caselle' allo stesso costo di PA. Questa carta va giocata in un qualsiasi momento della fase di movimento. (3 copie)

SCHIVATA - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Mezzi Veloci; Unità Speciale] Questa carta può essere giocata subito dopo essere stati attaccati. L'unità attaccata aumenta per un turno il VA di +2. (3 copie)

ATTACCO TORRETTA - Questa carta puoò essere giocata all'inizio del proprio turno, consente un attacco con l'unità Torretta (3 copie)

Edited by Pa8l0 - 25/2/2021, 21:30
 
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view post Posted on 25/2/2021, 20:50     +1   -1
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SW - CARTE MARINES

COLPO DA MAESTRO - [Comandante] Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, il Comandante può lanciare 1 Dado Nero in più durante il prossimo attacco. (2 copie)

GRANATA FRAG - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Ufficiali] La Granata Frag o Granata a Frammentazione può essere lanciata nella fase di attacco e aggiunge 1 dado Rosso all'attacco di base dell'unità che la utilizza. (2 copie)

MEDIKIT - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Ufficiali; Unità Speciale; Comandante] Il Medikit può essere usato in un qualsiasi momento del proprio turno per rigenerare 1 PF; non eè possibile però adoperarlo se un'unità scende a 0 PF. (2 copie)

PROIETTILE AL FOSFORO - [Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, se l'unità designata mette a segno un attacco ma non elimina il bersaglio, allora nel turno successivo quest'ultimo subirà un'altra ferita da -1 PF. (2 copie)

TECHMARINE - [Mezzi Veloci; Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata durante il proprio turno, l'unità designata può recuperare tutti i PF persi. (2 copie)

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SW - CARTE ORKI

ATTACCO KAMIKAZE - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Mezzi Veloci] Questa carta va giocata durante il proprio turno, l'unità designata puoò decidere di farsi esplodere causando un attacco a tutte le caselle adiacenti di 2 dadi Rossi +2. (2 copie)

WAAAGH - [Comandante] Questa carta va giocata durante il turno, il Comandante non può essere attaccato durante il prossimo turno avversario. (2 copie)

SBARRAMENTO - [Fanteria Leggera] Questa carta va giocata durante il turno, l'unità designata può posizionare un tassello sbarramento 2 in una casella adiacente, in questo turno non potraà ne muovere ne attaccare. (2 copie)

RAZZI ANTICARRO - [Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, quest'attacco è diretto solo contro Mezzi Pesanti, Mezzi Veloci e Fanteria Corazzata, si aggiunge un dado Nero in attacco inoltre l'unità colpita non potrà più muovere. (2 copie)

NUMEROSI - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Unità Speciale; Ufficiali] Questa carta va giocata durante il proprio turno, l'unità designata aumenterà di +1 i propri PF, portandoli ad un valore di 4.

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SW - CARTE ELDAR

SPADA FANTASMA - [Comandante] Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, il Comandante puoò lanciare 1 dado Nero in più durante il prossimo attacco. (2 copie)

SCUDO DI FORZA - [Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Ufficiali] Questa carta va giocata dopo la fase di attacco dell'avversario, l'unità designata sottrae -2 punti al punteggio di attacco ricevuto. (2 copie)

FOTOVISORE - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Mezzi Veloci] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, l'unità designata aumenterà il valore di GIT di +2. (2 copie)

CANNONE SHURIKEN - [Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, l'unità designata aggiungerà 2 dadi Rossi in attacco. (2 copie)

ATTACCO ACROBATICO - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Ufficiali] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, l'unità designata aggiunge +2 al punteggio di attacco, se l'attacco andrà a buon fine potraà ripeterlo. (2 copie)

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SW - CARTE TAU

PROIETTILI TRACCIANTI - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Mezzi Pesanti; Unità Speciale] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, se un attacco causa una ferita allora si può effettuare un secondo attacco contro lo stesso bersaglio. (2 copie)

MIRA MIGLIORATA - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Unità Speciale, Ufficiali; Comandante] Questa carta va giocata prima della fase di attacco, il valore di GIT dell'unità che attacca aumenta di +2, ma non può muoversi nello stesso turno. (2 copie)

GRANATA FOTONICA - [Fanteria Leggera; Mezzi Veloci; Unità Speciale; Ufficiali] Questa carta va giocata alla fine del proprio turno, la granata colpisce un'unità che non potrà effettuare alcuna azione nel prossimo turno. (2 Copie)

DRONI - [Comandante] Questa carta va giocata alla fine del proprio turno, 2 droni fanno da scudo al Comandante assorbendo il danno di 1 PF ciascuno. (2 copie)

BATTERIA DI MISSILI - [Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata prima di effettuare un attacco, l'unitaà designata può lanciare dei missili che aumentano l'attacco di 2 dadi rossi. (2 copie)

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SW - CARTE CHAOS

SACRIFICIO - [Fanteria Pesante; Fanteria Corazzata; Ufficiali] Questa carta va giocata all'inizio della fase di attacco, l'unità designata perde -1 PF, ma non può scendere a 0, e aggiunge 2 dadi Rossi in attacco. (2 copie)

PROIETTILI INFERNO - [Mezzi Veloci; Mezzi Pesanti] Questa carta va giocata prima della fase d'attacco, l'unità designata aggiunge +1 al punteggio di attacco e piazza un tassello fiamme sulla casella dell'unità colpita. (2 copie)

GRANATA INCENDIARIA - [Fanteria Leggera; Fanteria Pesante; Ufficiali] Questa carta va giocata durante il proprio turno,l'unità designata può piazzare un tassello fiamme a massimo 2 caselle di distanza. (2 copie)

ARTI MUTATI - [Fanteria Leggera; Fanteria Corazzata] Questa carta va giocata prima della fase d'attacco, l'unità designata aggiunge in modo permanente 1 dado Rosso in attacco. (2 copie)

ARALDO DEL CHAOS - [Comandante] Questa carta va giocata nel turno avversario prima di ricevere un attacco, il Comandante sottrae -3 punti dal valore del lancio dei dadi d'attacco dell'avversario. (2 copie).

Edited by Pa8l0 - 25/2/2021, 21:35
 
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