Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

STAR WARLORDS, Gioco di guerra che unisce elementi di Battle Masters e Starquest

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view post Posted on 26/1/2021, 15:57     +1   +1   -1
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Maestro capitolare

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Figurati, anzi... ripeto che è una deformazione professionale: non riesco a non notarli e mi viene in automatico da segnalarli, pensando così di dare una mano :b:
Grazie per la pazienza
 
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view post Posted on 9/2/2021, 08:55     +1   -1
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Señor

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Fanteria Leggera (VA 2; ATT 2dB; GITT 0; PF 3)

-MARINES: Granata a frammentazione (+1dR in ATT)
-ORKI: Numerosi (+1PF)
-ELDAR:
-TAU: Mira Migliorata (+1 GIT)
-MARINES DEL CHAOS: Granata Incendiaria (posiziono il tassello Fiamme davanti che dura per 1 turno)
-DRUKHARI: Scatto (movimento 2 Ex)
-NECRON: Risorgere (Lancio 1dB, con risultato diverso da 0 posso rimetterlo in gioco con tutti i PF)
-TIRANIDI: Attacco Furioso (rilancio tutti i dadi d'ATT)
 
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view post Posted on 13/2/2021, 09:25     +1   -1
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-+1 pt azione
-+2 pt azione
-granata a frammentazione (+ 1dR
-granata incendiaria (posizionare un tassello fiamme a max 2 esagoni di distanza del lanciatore)
-colpo preciso (+2 gittata ma non può muovere per un turno)
-attacco torretta
-attacco aereo (4 tipi)
-rinforzo (+1 fanteria leggera)
-rinforzo plus (+1 fanteria corazzata)
-medikit (ripristina 1PF)
-schivare (+1 VA)
-adrenalina (+1 azione al costo di una)
-missile anticarro (+2 dr contro mezzi pesanti o fanteria corazzata)
-granata accecante (blocca un'unità per 1 turno)
-mina antiuomo (elimina un'unità di fanteria leggera)
-chance (rilancia un dado)
-doppia chance (rilancia 2 dadi)
-colpo da maestro (+1dr in attacco solo per comandante o ufficiali)
-urlo di guerra (una unità avversaria retrocede di due esagoni)

5pt azione per turno
-movimento = 1PT azione
-attacco = 1PT azione
-attacco unità spec = 4pt azione
-scatto (mov doppio) = 4 pt azione
 
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view post Posted on 13/2/2021, 13:32     +1   +1   -1
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Señor

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Prima di pensare a tutte le carte dobbiamo stabilire questi punti azione a cosa equivalgono e quanti PA fissi dare per turno ad ogni giocatore.

1) Una soluzione potrebbe essere quella di scomporrei le azioni in unità elementari. Quindi ogni movimento di una casella costa un PA, ogni attacco costa 1 PA per ogni casella di distanza dal bersaglio. Per cui una miniatura che ha valore di movimento 2 se muove del massimo mi costa 2 PA. Questa è la soluzione che preferisco al momento.

Potresti anche fare che gli attacchi in base alla tipologia e alla quantità di dadi costano di più o di meno.

2) Un'altra soluzione è che il costo di un PA sia relativo all'azione totale del movimento o dell'attacco di una miniatura. Quindi le unità che possono muovere di 1 e le unità che possono muovere di 2 costano uguale, quando si spostano al massimo delle loro possibilità, in termini di punti azione. Personalmente mi contrerei sulle modalità descritte nel punto 1.

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Per ora non mi soffermerei sulle carte missione, cerchiamo di arrivare alla quadratura del cerchio. Poi le possiamo introdurre quando abbiamo le idee più chiare.

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Per quanto riguarda i tasselli si potrebbe permettere la collocazione di 2 tasselli ai giocatori all'inizio della partita con la possibilità di aggiungere, distruggere o modificare questi aspetti durante il corso della partita.
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Ultimo aspetto, le carte War. Potresti suddividerle in questo modo:
- Carte identiche per ogni fazione (5/10 carte)
+2 punti azione

- Carte specifiche di fazione (5/10 carte)
- Carte specifiche del Warlord selezionato (5/10 carte)

Per ora limiterei le operazioni a 2 sole fazioni, magari con un numero ridotto di carte, in modo di focalizzare meglio le modalità di gioco. Inizierei con eldar e marine se per te non è un problema perché le conosco meglio.

1) secondo me il movimento deve essere fissato ad una casella per tutti al costo di 1 PA, ad eccezione dei mezzi veloci che per loro natura hanno questa caratteristica e quindi il valore per il loro movimento di 2 caselle è di 1 PA. Se un'unità intendesse effettuare un movimento maggiore (scatto) di max 2 caselle allora il costo secondo me dovrebbe essere più alto di 2 PA quindi 3 o 4.
Per gli attacchi stessa cosa, cioè l'attacco di base vale 1 PA in base alla natura dell'unità. Le carte poi daranno dei bonus
 
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view post Posted on 13/2/2021, 14:06     +1   -1
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Per i punti azione hai già visto il regolamento di Space Hulk?
 
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view post Posted on 13/2/2021, 14:10     +1   -1
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No forse Jannaar, dato che è una sua idea
 
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view post Posted on 13/2/2021, 14:25     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 13/2/2021, 14:10) 
No forse Jannaar, dato che è una sua idea

In realtà mi sembrava presente a livello latente nel manuale.
 
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view post Posted on 13/2/2021, 14:33     +1   -1
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Non credo...comunque mi sembra una buona idea
 
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view post Posted on 13/2/2021, 15:19     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 13/2/2021, 13:32) 
1) secondo me il movimento deve essere fissato ad una casella per tutti al costo di 1 PA, ad eccezione dei mezzi veloci che per loro natura hanno questa caratteristica e quindi il valore per il loro movimento di 2 caselle è di 1 PA. Se un'unità intendesse effettuare un movimento maggiore (scatto) di max 2 caselle allora il costo secondo me dovrebbe essere più alto di 2 PA quindi 3 o 4.
Per gli attacchi stessa cosa, cioè l'attacco di base vale 1 PA in base alla natura dell'unità. Le carte poi daranno dei bonus
 
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view post Posted on 13/2/2021, 21:38     +1   -1
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-Movimento (1 casella) = 1PA
-Movimento mezzi veloci (2 caselle) = 1PA
-Scatto (2 caselle) = 3PA
-Scatto mezzi veloci (4 caselle) = 3PA
-Attacco = 1PA
-2°Attacco = 3PA
-3°Attacco = 5PA
-Schivata (+1 VA)= 2PA (da scalare al pprossimo turno)
-Contrattacco = 3 PA (da scalare al prossimo turno)
 
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view post Posted on 13/2/2021, 23:39     +1   -1
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Eventualmente vedi se non sia preferibile optare per una di queste 2 soluzioni:

1) La prima è che ad ogni turno un giocatore può disporre di un certo numero fisso di punti azion. Il movimento di una casella costa a prescindere 1 PA. Alcune unità possono muovere solo di 1 casella max, altre possono muovere anche di 2 caselle ma questo costerà al giocatore 2 PA (gli scatti li renderei accessibili solo tramite carte).

2)Oppure il giocatore ha a disposizione tot azioni durante il turno. Quindi se muovo un veicolo di 2 caselle, che è il massimo consentito, o un'altra unità di una casella, si tratta sempre di un'azione.

Edited by Jannaar - 14/2/2021, 00:18
 
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view post Posted on 14/2/2021, 16:19     +1   -1
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La prima opzione mi piace di più, però discutiamo del fatto che le unità veloci debbano pagare un prezzo più alto per muoversi, alla fine mi sembra l'unica eccezione, che dona la caratteristica principale a questi mezzi, ad esempio un mezzo pesante (carro armato) a mio avviso non dovrebbe spendere più punti per sparare, anche se il suo attacco è molto più forte di quello di una unità di fanteria; le moto hanno uno degli attacchi più scarsi del gioco, compensano però con la loro velocità, per la stessa ragione la fanteria leggera funge come carne da cannone, la loro unica forza è il numero. Un pò come i pedoni degli scacchi
 
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view post Posted on 14/2/2021, 16:56     +1   -1
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Anche se ancora presto aggiungerei una nota sul discorso carte.
Ogni giocatore può avere solo un certo tot di carte in mano, la pesca di una nuova carta comporta per forza lo scarto di un'altra
 
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view post Posted on 15/2/2021, 00:02     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 14/2/2021, 16:19) 
La prima opzione mi piace di più, però discutiamo del fatto che le unità veloci debbano pagare un prezzo più alto per muoversi, alla fine mi sembra l'unica eccezione, che dona la caratteristica principale a questi mezzi, ad esempio un mezzo pesante (carro armato) a mio avviso non dovrebbe spendere più punti per sparare, anche se il suo attacco è molto più forte di quello di una unità di fanteria; le moto hanno uno degli attacchi più scarsi del gioco, compensano però con la loro velocità, per la stessa ragione la fanteria leggera funge come carne da cannone, la loro unica forza è il numero. Un pò come i pedoni degli scacchi

Mi pare che un numero fisso di azioni per turno sia più congeniale all'idea che hai in mente.

CITAZIONE (Pa8l0 @ 14/2/2021, 16:56) 
Anche se ancora presto aggiungerei una nota sul discorso carte.
Ogni giocatore può avere solo un certo tot di carte in mano, la pesca di una nuova carta comporta per forza lo scarto di un'altra

I giocatori avranno mazzi diversi? Di quante carte è composto un mazzo?
 
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view post Posted on 15/2/2021, 07:08     +1   -1
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1) bisogna solo calcolare quanti sono i PA iniziali

2) effettivamente ci sono carte diverse che si adattano a tutti,alcune che si adattano solo ad una specifica fazione, ed infine alcune solo per i comandanti quindi direi 3
 
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