Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Space Orks restyle, introduzione nell'espansione Morthis Thule

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view post Posted on 24/7/2018, 14:48     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Avrei due domande su questo bel lavoro svolto in maniera corale e perfettamente inseribile nella saga cui sto lavorando e a cui stiamo giocando.

1) Gli Orki Specializti di default vanno considerati armati di Zpakka in cc (nel manuale si dice che hanno 2 PF e vanno considerati armati di Zpara, salvo specifiche, ma on si parla del cc)?

2) Il bantierone permette il rilancio sia in attacco che in difesa? La cosa non è specificata nel manuale.

Già che ci sono aggiungo un paio di punti. Dato che, se inserisco la squadra di Orki in Morthi Thule, dovrei uniformarne gli aspetti principali alle altre fazioni, bisognerebbe elaborare 2 carte Equipaggiamento speciale, uno o due Personaggi speciali, predisporre delle Truppe speciali.

a) Esiste qualche avanzo di idea o abbozzo che potrebbe essere utile?
b) Avete idee/consigli?
 
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view post Posted on 24/7/2018, 17:58     +1   -1
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Ho solo bozze, ma cercherò.
Ricordo solo un'idea divertente presa dal background orkesko: la capacità evocativa di uno psyker è direttamente proporzionale al numero di orchi (della stessa squadra?) presenti sul tabellone. Questo perchè egli attinge l'energia (latente in ogni pelleverde) e la incanala. Però lo psyker può anche esplodere se si sovraccarica di energia psichica.
Questo aspetto riusciamo a renderlo in pratica? :D

Per il resto non so darti risposta certa.
Nemo non mi risponde da diverso tempo. Volevo segnalargli di connettersi su forumfree altrimenti il suo account viene automaticamente cancellato dopo un tot di tempo.
Solo Rage ha il suo numero di telefono
 
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view post Posted on 24/7/2018, 18:03     +1   -1
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Ok, grazie mille Tony. Diciamo che si tratta di aspetti di secondaria importanza che scioglierò autonomamente ovviamente specificnadolo nella mia estensione del manuale.

CITAZIONE
Questo aspetto riusciamo a renderlo in pratica? :D

Certo! Potrebbe essere proprio applicabile alla figura del Personaggio speciale da introdurre nella squadra!

Nel caso riesca ad accapparrarmi le minia di quella specie di Dreddy orchesco di cui mi spiegavi nell'apposita pagina, quali potrebbero essere i valori/abilità?
 
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view post Posted on 24/7/2018, 18:09     +1   -1
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I valori sarebbero superiori a quelli di un classico dread, ma ancora non ho i dati sotto mano.
Sarebbe stato più semplice avere una Lattina azzazzina, più facile da ricondurre al dreadnought marine.
 
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view post Posted on 24/7/2018, 18:16     +1   -1
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Infatti. Ma non è detto che alla fine la compri, dipende da che prezzi fa.
 
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view post Posted on 24/7/2018, 18:29     +1   -1
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Ho visto che sia le Lattine che la Zkatola di Morte hanno la basetta da 60mm che, per 10mm esce fuori dalle caselle di SQ (due caselle di SQ sono lunghe circa 50mm).
 
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view post Posted on 24/7/2018, 18:32     +1   -1
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Lo so :( Purtroppo anche il mio Dreddy marine e pure lo Spettrocustode hanno lo stesso problema. Esteticamente non è il massimo ma non inficiano la godibilità della partita. Purtroppo si va al risparmio e ci si deve accontentare :)
 
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view post Posted on 24/7/2018, 19:05     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Sloggam @ 24/7/2018, 15:48) 
Avrei due domande su questo bel lavoro svolto in maniera corale e perfettamente inseribile nella saga cui sto lavorando e a cui stiamo giocando.

2) Il bantierone permette il rilancio sia in attacco che in difesa? La cosa non è specificata nel manuale.

Non ricordo bene e non ho molti riferimenti specifici su questa fazione.. ad ogni modo rispondo a questo punto ribadendo una convinzione che ho maturato: vorrei non introdurre nel gioco rilanci in difesa in corpo a corpo, rimuovendoli laddove li abbiamo inseriti :sisi:
 
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view post Posted on 24/7/2018, 20:23     +1   -1
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In attesa delle ragioni che ti hanno portato a questa soluzione, ti dico che in Morthis Thule il rilancio in difesa è garantito solo dalla presenza di figure religiose (Cappellano, Apostolo): in ossequio anche alle regole di Tony, costoro svolgono un'apposita funzione di ispiratori che tengono sempre vivo l'enthusiasmos dei proseliti che dimostrano di avere fede nei principi da essi divulgati. Non mi piace l'idea che questa fede si perda nel momento in cui si viene attaccati, anzi proprio perché messi alle strette, essi dovrebbero cercare nella parola dei loro ispiratori motivo di eccitazione a superare l'ostacolo.

Nel caso degli Orki sono d'accordo con te: non li vedo mossi da chissà quale fervore e giusto quando si lanciano all'attacco come un'orda di sciamannati possono trarre ispirazione da uno stendardo.

 
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- Nemo -
view post Posted on 26/7/2018, 23:23     +1   -1




Ciao ragaz :)

CITAZIONE (Sloggam @ 24/7/2018, 15:48) 
1) Gli Orki Specializti di default vanno considerati armati di Zpakka in cc (nel manuale si dice che hanno 2 PF e vanno considerati armati di Zpara, salvo specifiche, ma on si parla del cc)?

2) Il bantierone permette il rilancio sia in attacco che in difesa? La cosa non è specificata nel manuale.

1) Sì, in sostanza un Orko armato di Zpara di default ha anche uno Zpakka. Quindi, gli Orki con Zpara usano due dadi da arma leggera a distanza e in corpo a corpo.

2) Permette di rilanciare un dado in corpo a corpo. Non è specificato perché vale per qualsiasi situazione :)
 
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view post Posted on 27/7/2018, 01:01     +1   -1
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Grazie mille!
 
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view post Posted on 27/7/2018, 17:44     +1   -1
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Appunti vari sullo psyker (Weirdboy)

Primo problema - "Il potere è proporzionale al numero di orki ancora in vita della propria squadra"
Quale metodo usare?
1) Le probabilità: maggiore è il numero di orchi e maggiore è la probabilità di evocare il potere; minore è quindi la probabilità di ferirsi.
Nota: nella versione originale, con tanta energia psichica (tanti orchi) lo psyker ha difficoltà ad incanalarla e se qualcosa va storto la sua testa esplode. Nella mia versione accade il contrario (è pericoloso avere meno orchi), inoltre se non evoca il potere perde solo 1 PV
Dubbi: Il comandante vale doppio? Il weirdboy vale doppio? Due gretchin valgono un orco?

2) L'ntensità: maggiore è il numero di orchi e maggiore è la potenza del colpo. (l'ipotesi che preferisco)
Lo psyker agisce secondo le regole applicate al bibliotecario marine, ma se esce un 3 non solo non può evocare il potere, ma perde un punto vita.




Secondo problema - Quali poteri utilizzare
Nella scelta ho selezionato quelli apparsi sulla rivista WD 124, tenendo presente che vanno applicati se lo psyker ha la linea di vista libera verso il bersaglio.
Nota: Questi poteri sono al momento collegati al metodo dell'intensità (punto 2), anche se non ho indicato le varie forme di intensità di ciascun potere.

1.Brainbuster beam
Lancio di energia psichica maligna che sovraccarica il cervello di ogni creatura che incontra.
Il numero di raggi e di turni di efficacia dipende dalla potenza accumulata.
Ogni attacco è risolto dopo l'altro.
Gli effetti (mia interpretazione): la minia attaccata perde il turno e difende con un dado in meno. Su WD essa perde punti corpo senza che ci si possa difendere (lanciare 1b?)

2.Psychic cannon
Un blast di energia warp parte dal cranio ed esplode non appena colpisce il nemico.
Il numero di colpi è determinato dalla potenza accumulata.
Mia interpretazione: attacco tipo con lanciarazzi?

3.Death wave
Great tidal wave of psychic energy.
Mia interpretazione: considera un intero corridoio o una stanza dove si trova lo psyker?
Intensità dell'attacco proporzionale alla potenza accumulata.
Prevedere super potenza ma quasi certa morte dell'orco.
Le minia colpite non possono muovere o far fuoco e perdono un Punto Vita senza difesa (intensità dell'attacco).
Gli psyker colpiti perdono uno dei loro poteri (se feriti) [vers orig: perdono tutti i loro poteri]

4. Moltiplicazione (mia idea)
L'orco bersaglio è trasformato in tanti gretchin quanti sono i suoi punti.
Se l'orco vale...
5 punti, otterremo 3 gretchin (per eccesso?) (quindi 3 x 2 punti = 6 punti)
10 punti, otterremo 5 gretchin
I gretchin hanno le stesse caratteristiche di quelli del gioco base
L'obiettivo è creare numerose unità di attacco, da usare in caso di assalto o di ultima difesa.
Note: questo potere non so come legarlo al metodo dell'intensità

Edited by Tony8791 - 28/7/2018, 06:40
 
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view post Posted on 27/7/2018, 18:46     +1   -1
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Attualmente i poteri sono differenti. Riporto due link con due liste quasi differenti di poteri tra cui scegliere
http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Ork_Psychic_Powers
http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Weirdboy

Non sono ancora riuscito a trovare quelli della prima edizione del 40k

Trovato il documento della Rogue trader era, che è poi quel che ci interessa :)
https://kupdf.net/queue/warhammer-40k-code...TQuMTI4LjIwMQ==
Andare a pagina 53, ma tutto il documento è interessantissimo per me
 
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view post Posted on 3/8/2018, 11:31     +1   -1
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Grazie Tony, si tratta di spunti interessantissimi!
 
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view post Posted on 27/12/2018, 11:24     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Sto lavorando alla stampa delle carte per gli Orki elaborate secondo i ragionamenti emersi da questa discussione. Le carte sono perfette così come sono e si adattano alla perfezione al sistema di regole ideato da Tony e corroborato dai miei interventi in "Morthis Thule". Dato che sono solito stampare le carte con una qualità buona, rivolgendomi o siti specializzati, notavo che il pdf delle carte orchesche, oltre a rendere complicata l'operazione (occorre ritagliare una per una le carte e impaginarle) presenta anche una risoluzione non ottimale, o meglio, le carte appaiono sfuocate e come un po' sgranate. Dipende dal pdf? Chiedo cortesemente se fosse possibile poter disporre dei file delle singole carte, in modo da impaginarle meglio e per poterle apprezzarle nella qualità originale.
Garantisco che l'uso delle carte sarebbe assolutamente privato e che nei miei lavori, laddove si farà riferimento ad esse, verranno menzionati gli autori. ;)
 
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