|
|
| Appunti vari sullo psyker (Weirdboy)
Primo problema - "Il potere è proporzionale al numero di orki ancora in vita della propria squadra" Quale metodo usare? 1) Le probabilità: maggiore è il numero di orchi e maggiore è la probabilità di evocare il potere; minore è quindi la probabilità di ferirsi. Nota: nella versione originale, con tanta energia psichica (tanti orchi) lo psyker ha difficoltà ad incanalarla e se qualcosa va storto la sua testa esplode. Nella mia versione accade il contrario (è pericoloso avere meno orchi), inoltre se non evoca il potere perde solo 1 PV Dubbi: Il comandante vale doppio? Il weirdboy vale doppio? Due gretchin valgono un orco?
2) L'ntensità: maggiore è il numero di orchi e maggiore è la potenza del colpo. (l'ipotesi che preferisco) Lo psyker agisce secondo le regole applicate al bibliotecario marine, ma se esce un 3 non solo non può evocare il potere, ma perde un punto vita.
Secondo problema - Quali poteri utilizzare Nella scelta ho selezionato quelli apparsi sulla rivista WD 124, tenendo presente che vanno applicati se lo psyker ha la linea di vista libera verso il bersaglio. Nota: Questi poteri sono al momento collegati al metodo dell'intensità (punto 2), anche se non ho indicato le varie forme di intensità di ciascun potere.
1.Brainbuster beam Lancio di energia psichica maligna che sovraccarica il cervello di ogni creatura che incontra. Il numero di raggi e di turni di efficacia dipende dalla potenza accumulata. Ogni attacco è risolto dopo l'altro. Gli effetti (mia interpretazione): la minia attaccata perde il turno e difende con un dado in meno. Su WD essa perde punti corpo senza che ci si possa difendere (lanciare 1b?)
2.Psychic cannon Un blast di energia warp parte dal cranio ed esplode non appena colpisce il nemico. Il numero di colpi è determinato dalla potenza accumulata. Mia interpretazione: attacco tipo con lanciarazzi?
3.Death wave Great tidal wave of psychic energy. Mia interpretazione: considera un intero corridoio o una stanza dove si trova lo psyker? Intensità dell'attacco proporzionale alla potenza accumulata. Prevedere super potenza ma quasi certa morte dell'orco. Le minia colpite non possono muovere o far fuoco e perdono un Punto Vita senza difesa (intensità dell'attacco). Gli psyker colpiti perdono uno dei loro poteri (se feriti) [vers orig: perdono tutti i loro poteri]
4. Moltiplicazione (mia idea) L'orco bersaglio è trasformato in tanti gretchin quanti sono i suoi punti. Se l'orco vale... 5 punti, otterremo 3 gretchin (per eccesso?) (quindi 3 x 2 punti = 6 punti) 10 punti, otterremo 5 gretchin I gretchin hanno le stesse caratteristiche di quelli del gioco base L'obiettivo è creare numerose unità di attacco, da usare in caso di assalto o di ultima difesa. Note: questo potere non so come legarlo al metodo dell'intensità
Edited by Tony8791 - 28/7/2018, 06:40
|
| |