Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Shadow Haunters - Cacciatori D'Ombre, Raven Guard Terza Compagnia

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view post Posted on 8/2/2020, 11:19     +1   -1
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Capitano

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Ho elaborato questa nuova versione della carta, più simile ad Imboscata!. Ho cercato di limitare la distanza percorribile dai marine senza però vincolare l'ordine all'ingresso in un nuovo tabellone, eventualmente si può ripristinarlo o ridurre il numero di marine che possono usufruire del vantaggio.

Insidie nell'Ombra:

Al posto della loro fase di movimento potete piazzare i vostri marine in qualsiasi casella libera che si trovi alla distanza massima di cinque caselle, rispetto alla posizione di partenza, senza dover tenere conto delle limitazioni imposte da muri ed ostacoli, a patto però che essi riescano ad concludere il proprio turno con un attacco. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Che dite?
 
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view post Posted on 8/2/2020, 12:51     +1   -1
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La condizione dell'attacco mi piace.

Quanto alla carta originaria, sto pensando che al massimo della distanza percorribile, essa assomiglia ad un ordine del tipo muovi-muovi-muovi-attacca.
E se imponessimo l'assenza di movimento nel turno successivo a quello in cui è stata giocata la carta?
 
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view post Posted on 8/2/2020, 13:54     +1   -1
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Grazie Tony. Forse a quel punto risulterebbe una carta davvero pericolosa se non controproducente. Il vantaggio mi sembra inferiore allo svantaggio. Magari si può pensare ad un altro tipo di limitazione. Dipende anche da come aggiorniamo la carta degli Esploratori nel caso volessimo limitare le possibili distanze del riposizionamento dei marine. L'ordine degli Esploratori potrebbe anche essere adattato per poterlo impiegare nelle missioni in esterna oppure si può decidere di vincolarlo alla presenza delle stanze. Non ho capito bene se ti riferisci solamente a Imboscata! o anche a Insidie nell'Ombra!

Ad ogni modo, Insidie nell'Ombra, nelle mie intezioni, dovrebbe poter permettere ai marine un posizionamento "furbo". Questo appostamento però deve portare necessariamente ad un attacco, in modo che il giocatore non possa utilizzare la carta per spostamenti di altro tipo. Secondo me è un vantaggio accettabile. Chiaro che potrei sbagliare e che la somiglianza con il teletrasporto, a livello pratico/ludico, rimarrà sempre in questo tipo di carta ma questo "difetto" è presente anche nella carta di riferimento Imboscata!
 
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view post Posted on 8/2/2020, 17:13     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 7/2/2020, 21:30) 
A mio parere se sono degli Esploratori che si infilano in pertugi e condotti d'aria per spotsarsi da una parete all'altra, la cosa è credibile.
Se lo fanno Marines di 2.30m in potenziata, faccio fatica ad accettarlo, per quanto addestrati.
E' uno dei motivi principali per cui ho eliminato la carta omonima dai Predicatori.

Magari una cosa simile a quella descritta dalla carta potrebbe essere più palusibile grazie all'uso di fumogeni o attraverso una blackout nell'area in questione.
Ovviamente questa riguarda solo il contorno da dare alla carta.
Se intendiamo discuterne il meccanismo in sé, le considerazioni devono partire a monte.

Scusa Sloggam, mi era sfuggito questo tuo commento. In effetti l'idea di un diversivo o di un fumogeno da cui sbucano i marine, che replica per la squadra una delle carte equipaggiamento del comandante non è niente male.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 17:48     +1   -1
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E' vero che bisogna svecchiare la carta degli esploratori, rendendola di facile applicazione anche in esterna.
Per far ciò, avevo pensato a diverse idee:
- attraversare un muro costa un'intera fase di movimento, quindi bisognerebbe già trovarsi adiacente ad esso. In tal modo l'idea muovi-muovi-muovi-attacca è più contenuta se ci troviamo al chiuso. All'esterno può essere usato per superare un fiume o attraversare un muro. E purtroppo il legame con la carta Necron rimane, ma la velocità fa la differenza.
- in esterna possiamo tenere solamente il muovi-muovi-muovi e l'attacco si effettua nel turno successivo? Mi sembra di no perchè l'alieno avrebbe il tempo di ritirarsi o contrattaccare.
- come la carta Armi pesanti è possibile ricondurre l'ordine (ben 4 azioni per turno!) ad una o due miniature, mentre, si suppone che le altre creino una sorta di diversione o la seconda punta di una tenaglia, nel caso di accerchiamento.
- un effetto ancora da introdurre sarebbe la riduzione, per il nemico, della capacità di difendersi in corpo a corpo, ma starei molto attento alla contestuale presenza di carte che riducono già questa capacità (es. lame da assalto ravvicinato).
 
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view post Posted on 8/2/2020, 18:29     +1   -1
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Trovo le vostre proposte interessanti.
Solo per informazione volevo dirvi che mi ero ripromesso non appena avessi avuto un po' di tregua di affrontare il discorso furtività.
L'intenzione era quella di creare un sistema semplice e legato al meccanismo abilità e carte combattimento.

Esempio puramente indicativo:

Gli Esploratori possiedono la carta abilità "Furtività". Essa consente ad uno di loro di effettuare un'azione "furtiva" (ad esempio attraversare un muro): lancio un :dr: , fisso e devo fare risultato diverso da [3].
Lancio buono: ok.
Lancio negativo: scarto una carta combattimento che ho in mano. Se non ne ho, fallisco.

Altre azioni furtive possono essere far sparire un corpo, nascondersi col mantello mimetico, etc.

E' tutto ovviamente da sviluppare intorno a questa idea e purtroppo per un bel po' non potrà dedicarmici.

In quest'ottica, la squadra della Guardia del Corvo potrebbe disporre di questa abilità e la carta Ordine - pur rimanendo indipendente da questo meccanismo - potrebbe esserne una sorta di approfondimento istantaneo e gratuito.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 19:18     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 8/2/2020, 17:48) 
E' vero che bisogna svecchiare la carta degli esploratori, rendendola di facile applicazione anche in esterna.
Per far ciò, avevo pensato a diverse idee:
- attraversare un muro costa un'intera fase di movimento, quindi bisognerebbe già trovarsi adiacente ad esso. In tal modo l'idea muovi-muovi-muovi-attacca è più contenuta se ci troviamo al chiuso. All'esterno può essere usato per superare un fiume o attraversare un muro. E purtroppo il legame con la carta Necron rimane, ma la velocità fa la differenza.
- in esterna possiamo tenere solamente il muovi-muovi-muovi e l'attacco si effettua nel turno successivo? Mi sembra di no perchè l'alieno avrebbe il tempo di ritirarsi o contrattaccare.
- come la carta Armi pesanti è possibile ricondurre l'ordine (ben 4 azioni per turno!) ad una o due miniature, mentre, si suppone che le altre creino una sorta di diversione o la seconda punta di una tenaglia, nel caso di accerchiamento.
- un effetto ancora da introdurre sarebbe la riduzione, per il nemico, della capacità di difendersi in corpo a corpo, ma starei molto attento alla contestuale presenza di carte che riducono già questa capacità (es. lame da assalto ravvicinato).

A mio parere il bello di una carta Ordine di questo tipo è puntare tutto sull'anomalo posizionamento/disposizione degli Esploratori piuttosto che offrire un bonus in attacco agli stessi o di stabilire un malus all'avversario. Il rischio è quello di replicare il meccanismo già presente in altre carte di SQ. La prima cosa da stabilire comunque è se l'ordine è da giocare obbligatoriamente ad inizio turno oppure no.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 19:33     +1   -1
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Sono d'accordo con entrambi per i suggerimenti che proponete .

Jannar, nel tuo caso bisogna poi capire quale è il confine tra i marines in potenziata e gli esploratori della Raven guard, perchè si rischia di rendere molto simili le due squadre. Inoltre, se il giocatore vuole utilizzare le armature Terminator cosa accade? La squadra perde gran parte del proprio carattere tattico?
Per le squadre base, presenti ne Gli SM in SQ, ho cercato di mantenere una sorta di logica e qui vorrei capire come possiamo procedere: una sorta di teletrasporto?

Sloggam, la carta furtività e l'ordine Imboscata possono essere complementari?
Mi piacerebbe scoprire cosa intendi per nascondere un corpo, visto che in SQ non abbiamo mai tenuto traccia di ciò. Se un Dreadnought abbattuto non genera macerie, non credo che un corpo eliminato possa lasciare traccia :D
Bisognerebbe creare regole ancora più dettagliate
 
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view post Posted on 8/2/2020, 19:50     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 8/2/2020, 18:29) 
Trovo le vostre proposte interessanti.
Solo per informazione volevo dirvi che mi ero ripromesso non appena avessi avuto un po' di tregua di affrontare il discorso furtività.
L'intenzione era quella di creare un sistema semplice e legato al meccanismo abilità e carte combattimento.

Esempio puramente indicativo:

Gli Esploratori possiedono la carta abilità "Furtività". Essa consente ad uno di loro di effettuare un'azione "furtiva" (ad esempio attraversare un muro): lancio un :dr: , fisso e devo fare risultato diverso da [3].
Lancio buono: ok.
Lancio negativo: scarto una carta combattimento che ho in mano. Se non ne ho, fallisco.

Altre azioni furtive possono essere far sparire un corpo, nascondersi col mantello mimetico, etc.

E' tutto ovviamente da sviluppare intorno a questa idea e purtroppo per un bel po' non potrà dedicarmici.

In quest'ottica, la squadra della Guardia del Corvo potrebbe disporre di questa abilità e la carta Ordine - pur rimanendo indipendente da questo meccanismo - potrebbe esserne una sorta di approfondimento istantaneo e gratuito.

Grazie Sloggam. Mi piacerebbe fare qualche prova con la Guardia del Corvo per capire di quali abilità potrebbe avere più bisogno la squadra.

Secondo te l'ultima versione della carta Ordine è accettabile?
 
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view post Posted on 8/2/2020, 20:03     +1   -1
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CITAZIONE
Mi piacerebbe scoprire cosa intendi per nascondere un corpo, visto che in SQ non abbiamo mai tenuto traccia di ciò. Se un Dreadnought abbattuto non genera macerie, non credo che un corpo eliminato possa lasciare traccia :D
Bisognerebbe creare regole ancora più dettagliate

Mi riferivo a questo (pag. 44 de "Gli SM in SQ"):

CITAZIONE
3) Immediatamente, se una miniatura usa un'arma da fuoco.
Eccezione: le armi da fuoco silenziate105 possono
essere utilizzate, ma per ogni miniatura eliminata il Giocatore Marine lancia un dado da arma pesante: se ottiene 3 l’allarme è attivato.
Se, si elimina il bersaglio e l’allarme non scatta, si ipotizza che il Marine sia stato in grado di nasconderne il corpo.

CITAZIONE
Sloggam, la carta furtività e l'ordine Imboscata possono essere complementari?

Certamente.
Le carte abilità in linea teorica dovrebbero andare a sostituire o perfezionare tutto quello che non è affidabile ad equipaggimenti o disposizioni tattiche.
Gli Esploratori, ad esempio potrebberò disporre di più abilità rispetto agli Astartes: Mordi e fuggi, Accovacciarsi e Furtività potrebbero essere le loro Carte abilità.
Si tratta però di un progetto molto complesso.

CITAZIONE
Secondo te l'ultima versione della carta Ordine è accettabile?

Intendi questa:
CITAZIONE
Al posto della loro fase di movimento potete piazzare i vostri marine in qualsiasi casella libera che si trovi alla distanza massima di cinque caselle, rispetto alla posizione di partenza, senza dover tenere conto delle limitazioni imposte da muri ed ostacoli, a patto però che essi riescano ad concludere il proprio turno con un attacco. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Non conosco il lore della squadra, per cui non mi addentro in analisi complicate.
Dipende da cosa vuoi creare tu con questa squadra "doppia" dello stesso Capitolo. Prova a porre dei "minima", così forse è più facile capire come muoversi.
Come sai io ho sempre preferito la scansione Esploratori-Potenziata-Terminator e le cose furtive le vedo proprie degli Esploratori.
Come dicevo ieri mi sembra poco credibile che dei marcantoni in potenziata striscino comodamente tra intercapedini e fessure.
L'obbligo di attacco è un limite tecnico che imponi alla carta, ma a cosa corrisponderebbe? Questi Marines hanno problemi come i Sanguinari? Devono per forza ammazzare qualcuno per una sorta di Sete di sangue? Solitamente le azioni furtive prevedono l'opposto che un assalto forzato.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 20:05     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 8/2/2020, 19:33) 
Sono d'accordo con entrambi per i suggerimenti che proponete .

Jannar, nel tuo caso bisogna poi capire quale è il confine tra i marines in potenziata e gli esploratori della Raven guard, perchè si rischia di rendere molto simili le due squadre. Inoltre, se il giocatore vuole utilizzare le armature Terminator cosa accade? La squadra perde gran parte del proprio carattere tattico?
Per le squadre base, presenti ne Gli SM in SQ, ho cercato di mantenere una sorta di logica e qui vorrei capire come possiamo procedere: una sorta di teletrasporto?

Ho sempre pensato che in SQ gli Esploratori, a differenza dei Terminator, non avessero un preciso capitolo di riferimento ma riguardassero trasversalmente ogni capitolo. Anche il look delle carte mi sembrava avvalorasse questo aspetto. Certo voglio differenziare la carta dei marine da quella degli esploratori, infatti nel primo caso la squadra non ha a disposizione tutta la libertà concessa alla seconda per potersi spostare. Per i Terminator, per cui per il momento non ho particolare interesse, ci penseremo. Mi piacerebbe utilizzare l'idea del fumogeno per confondere gli avversari. Vediamo se mi riesce di ideare una carta che vi convinca appieno.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 20:53     +1   -1
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CITAZIONE (Sloggam @ 8/2/2020, 20:03) 
Non conosco il lore della squadra, per cui non mi addentro in analisi complicate.
Dipende da cosa vuoi creare tu con questa squadra "doppia" dello stesso Capitolo. Prova a porre dei "minima", così forse è più facile capire come muoversi.
Come sai io ho sempre preferito la scansione Esploratori-Potenziata-Terminator e le cose furtive le vedo proprie degli Esploratori.
Come dicevo ieri mi sembra poco credibile che dei marcantoni in potenziata striscino comodamente tra intercapedini e fessure.
L'obbligo di attacco è un limite tecnico che imponi alla carta, ma a cosa corrisponderebbe? Questi Marines hanno problemi come i Sanguinari? Devono per forza ammazzare qualcuno per una sorta di Sete di sangue? Solitamente le azioni furtive prevedono l'opposto che un assalto forzato.

In pratica anche se i marine della Guardia del Corvo indossano l'armatura potenziata le caratteristiche intrinseche del capitolo li avvicinano ad alcuni aspetti degli esploratori. Lo stealth è la loro specialità anche se non si tratta di esploratori. Detto questo anche a me non convince l'idea che passino dalle fessure per cui mi metto a pensare a qualcosa di più credibile proprio a partire dal tuo suggerimento.

L'assalto forzato obbligatorio l'avevo inserito per rafforzare l'idea dell'agguato, di una trappola escogitata a danno del nemico. Se utilizzassi lo spostamento per seminarlo mi allontanerei dal concetto sulla quale si basa il capitolo.
 
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view post Posted on 8/2/2020, 23:01     +1   -1
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CITAZIONE
Ho sempre pensato che in SQ gli Esploratori, a differenza dei Terminator, non avessero un preciso capitolo di riferimento ma riguardassero trasversalmente ogni capitolo. Anche il look delle carte mi sembrava avvalorasse questo aspetto.

Quello che avevo tentato al tempo per MT era una soluzione di compromesso, dettata da necessità organizzative ed economiche. In realtà ogni Capitolo avrebbe i suoi appositi Esploratori, con carte dedicate. In "Gli SM in SQ" puoi vedere le proposte di Tony per i tre Capitoli principali.

CITAZIONE
Per i Terminator, per cui per il momento non ho particolare interesse, ci penseremo.

Se per gli Esploratori e la furtività, il lavoro è ancora in alto mare, i Terminator sono a tutti gli effetti la Truppa speciale del Marines di ogni Capitolo all'interno delle Opzioni di reclutamento. Poi ogni giocatore può scegliere diversamente, ma dovrebbero rappresentare una soluzione praticabile per tutti. Non a caso li ho creati anche per i Predicatori.

CITAZIONE
In pratica anche se i marine della Guardia del Corvo indossano l'armatura potenziata le caratteristiche intrinseche del capitolo li avvicinano ad alcuni aspetti degli esploratori. Lo stealth è la loro specialità anche se non si tratta di esploratori. Detto questo anche a me non convince l'idea che passino dalle fessure per cui mi metto a pensare a qualcosa di più credibile proprio a partire dal tuo suggerimento.

:thumbup:

CITAZIONE
L'assalto forzato obbligatorio l'avevo inserito per rafforzare l'idea dell'agguato, di una trappola escogitata a danno del nemico. Se utilizzassi lo spostamento per seminarlo mi allontanerei dal concetto sulla quale si basa il capitolo.

Vero, però l'attacco obbligatorio può anche rivelarsi svantaggioso, il che non è proprio in linea con in concetto di Ordine.
 
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view post Posted on 9/2/2020, 00:00     +1   -1
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Grazie delle delucidazioni Sloggam! A breve la nuova proposta.

Eventualmente si potrebbe utilizzare questa come base per la carta Ordine degli Esploratori:

Al posto della loro fase di movimento potete piazzare i vostri Esploratori in qualsiasi casella libera che si trovi alla distanza massima di dodici caselle, rispetto alla posizione di partenza, senza dover tenere conto delle limitazioni imposte da muri ed ostacoli. Questa carta va scartata dopo l'uso.

Magari personalizzando di volta in volta alcuni aspetti della carta in base al capitolo di riferimento.
 
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view post Posted on 9/2/2020, 10:51     +1   -1
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Ho riflettuto sulla questione.
Dal punto di vista teorico, il modello di riferimento per l'Imperium resta Eslporatori+Potenziata+Terminator.
Considerato però che dal punto di vista pratico è del tutto IMPENSABILE che tutte le squadre possano disporre di Eslporatori+Potenziata+Terminator, una soluzione di ottimo compromesso potrebbe essere che la Truppa speciale, a seconda del Capitolo e delle sue caratteristiche può essere O una squadra di Esploratori O una di Terminator.
In questo modo il numero di miniature e carte da realizzare si dimezza e si dà ugualmente al giocatore la possibilità di una variante sul tema.

Ovviamente, come dicevo, si tratta di qualcosa che eventualmente potrà essere considerato in futuro, ma magari può essere utile avere le idee più chiare sulla struttura di riferimento da seguire.
 
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