Questa la proposta attualmente sul manuale astartes relativa alle Capsule di atterraggio.
Lo sforzo è stato quello di svincolare il ricorso alla Capsula dalla griglia in quadranti utilizzata anche per il bombardamento orbitale. Oltre che più snello, il meccanismo - che comunque mantiene una dose di aleatorietà - è indipendente e le mappe non devono essere predisposte preventivamente con le griglie.
I test hanno dato esiti positivi, ora sarebbe il caso di corredare il manuale con esempi e illustrazioni.
Il Segnalino di ingresso astartes: la Capsula di Atterraggio
Uno degli aspetti tattici che contraddistingue le forze dell’Adeptus Astartes è quello di poter disporre di forze aggiuntive provenienti dalle navi orbitali. Una volta a bordo delle Capsule di Atterraggio, i Marines vengono inviati nel cuore del conflitto e con il loro intervento sono in grado di modificare l’esito anche della missione più delicata.
La Capsula di Atterraggio
Attivabile da qualsiasi Marine della squadra, la Capsula di Atterraggio viene inviata da una delle navi che si trovano in orbita intorno al pianeta e permette l’arrivo delle Truppe di Rinforzo. Tuttavia a causa dell’enorme altezza da cui proviene la Capsula, il suo atterraggio, per quanto preciso, comporta sempre un margine di errore.
Meccanismo di attivazione della Capsula di Atterraggio
In qualsiasi momento del turno marine, in cambio della propria fase di attacco, un’unità marine può attivare la Capsula di Atterraggio. Il segnalino va piazzato sul lato attesa, in modo che almeno una casella si trovi adiacente all’unità che lo ha attivato.
Alla fine del successivo turno marine, ma prima di passare il turno, il giocatore marine dovrà lanciare 1D6 per il movimento orizzontale e 1D6 per quello verticale, confrontando l’esito dei lanci con il Segnalino direzione e muovendo il Segnalino di ingresso di conseguenza (1-3 caselle in base alla direzione).
Se lungo questo percorso il Segnalino di ingresso incontra ostacoli (muri, Rocce, protezioni naturali, etc.) o il bordo del tabellone, non potrà proseguire oltre.
Una volta che ha effettuato questo movimento, il Segnalino di ingresso girato sul lato arrivo. Prima però di collocare le Truppe di Rinforzo, il giocatore marine dovrà lanciare 2R: con risultato [3][3], la Capsula di Atterraggio esploderà con l’effetto di un lanciarazzi con il centro nella casella centrale del segnalino. Se questo avviene, il giocatore marine dovrà togliersi i PT corrispondenti alle miniature trasportate, che non andranno ad alcun avversario.
Per tutti i dettagli sulla Truppe di Rinforzo e sui Segnalini di ingresso, si veda il manuale Truppe di Rinforzo.
Edited by Sloggam - 12/12/2021, 01:04