Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

THUNDERING DUNGEONS, [bozza]

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view post Posted on 30/7/2018, 14:18     +1   -1
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Orgoglio Verde

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come già anticipato ho recentemente iniziato il progetto di un nuovo gioco da tavolo con miniature.
per ora lo stato lavori è fermo alla fase bozza. ma, siccome settimana prossima partirò per le ferie, volevo cominciare a condividere con voi qualche idea… magari potrà tornare utile a qualcuno anche per altri progetti/idee durante le vacanze.
nella stesura delle regole ho cercato di mantenere fede ad alcuni obiettivi selezionati in base a tutto quanto personalmente apprezzo e vorrei trovare in un dungeon crawler
-gioco di ambientazione sci-fi
-atmosfere da dungeon (nello specifico: la Cittadella) misterioso e da scoprire passo passo - (che preferisco ai relitti di astronavi o alle fredde basi futuristiche, imho)
-possibilità di esplorare gli ambienti
-raggiungere un certo realismo nelle azioni mediante regole che siano però semplici e immediate.
-turni di gioco veloci
-regole che favoriscano l’adozione di determinate scelte tattiche per farsi strada nel dungeon (e uscire dal loop della meccanica di molti giochi, anche belli, del “muovi, trova il nemico, attacca il nemico”)
-scarsa incidenza dell’elemento fortuna
-utilizzo di 1 solo dado normale a 6 facce (non reggo il rotolio di manciate di dadi sparsi per determinare gli effetti di una singola azione)
-possibilità di implementare costantemente il “bestiario” base.
-ampia possibilità di crescita dei personaggi mediante punti esperienza da spendere nell’incremento dei parametri abilità.
-crediti da spendere per armi ed equipaggiamenti (col vincolo del livello minimo)

il cuore di ogni gioco da tavolo con miniature è il combattimento. comincio quindi da qui.
il combattimento si basa anzitutto sul confronto delle abilità delle miniature in gioco.

ABILITÀ
I parametri Abilità (in questo caso quelle coinvolte nel combattimento) rappresentano il livello di capacità della miniatura nell’effettuare determinate azioni in battaglia:
Mira: un valore che indica la capacità di portare a segno un Attacco a distanza. A tale valore va sommato 1 dado da 6 (d6).
Duello: esprime il parametro abilità Personaggio nel potare a segno Attacchi in Cc. A tale valore va sommato 1d6.
Schivata A Fuoco: esprime il parametro abilità Personaggio nell’eludere Attacchi a distanza
Schivata In Cc: esprime il parametro abilità Personaggio nell’eludere Attacchi in Cc
I valori delle singole Abilità possono essere incrementati a fine Missione spendendo punti Esperienza guadagnati.

COMBATTIMENTO REGOLA
Quando il giocatore dotato di Valore Iniziativa superiore al nemico decide di ingaggiare uno scontro dovrà prima scegliere se attaccare a distanza o in Cc. Gli attacchi a distanza presuppongono linea di tiro libera tra attaccante e bersaglio
Gli attacchi in Cc presuppongono posizione adiacente delle miniature attaccata e attaccante
L’azione di attacco di struttura in due fasi
1) testare se il colpo andrà a segno confrontando l’Abilità di attacco (Mira o Cc) dell’attaccante con l’Abilità di Schivata (a Fuoco o Cc) del difensore.
Per attacchi a distanza si confronterà l’Abilità Mira con l’Abilità Schivata a Fuoco
Per attacchi in Cc si confronterà l’Abilità Duello con l’Abilità Schivata in Cc
L’attaccante tirerà 1d6 e sommerà il punteggio al suo valore Abilità attacco.
Comparerà il risultato col valore Abilità Schivata della miniatura attaccata.
L’attacco andrà a segno solo se il punteggio totalizzato dall’attaccante supera quello del valore Schivata del difensore.
Se il colpo è andato a segno si procede a valutare l’eventuale Danno H.P. cagionato alla vittima.
2) Si compare il valore Potenza Arma attacco (Fuoco o Cc) col valore difesa (Scudo Energetico o Corazza) della vittima.
Ogni punto Potenza attacco eccedente il valore difesa determina un punto Danno H.P. a danno della vittima

Esempio di Attacco
Umano: Soldato di Gombei
Mira: d6+1 base (abilità att. a fuoco)
Duello: d6+0 base (abilità att. in cc)
Schivata al fuoco: 3 base (abilità schivata ad att. a fuoco)
Schivata in cc: 4 base (abilità schivata ad attacchi in cc)
Potenza Fuoco: 5 base (potenza dell'arma da fuoco)
Scudi energetici: 3 base (resistenza agli attacchi a fuoco)
Potenza Cc: 4 base (potenza arma in Cc)
Corazza: 3 base (resistenza agli attacchi in cc)
Grifoxide (Barbafulfa)
Mira: d6+0
Duello: d6+0
Schivata al fuoco: 3
Schivata in cc: 3
Potenza Fuoco: 4
Scudi energetici: 3
Potenza Cc: 4
Corazza: 2
L’Umano attacca a fuoco un Barbafulva
fase 1: l’umano dovrà testare se il colpo andrà a segno.
Lancia 1d6 e totalizza 5. A questo risultato aggiunge il punteggio Mira +1. Tot. Abilità Mira:5+1=6
Confronto Abilità Mira Umano con Abilità “Schivata Fuoco” del Barbafulva
Abilità Mira = 6 / Abilità Schivata a Fuoco = 3
Il colpo è andato a segno.
fase 2: si valuta il Danno subito dal Barbafulva confrontando la Potenza Fuoco dell’attaccante (5) con Scudi Energetici della vittima (3).
Il Barbafulva ha subito Danno di 2 H.P. (punti corpo)


Di norma, se l’attacco va a segno (confronto abilità attacco e difesa), anche il danno H.P. viene di default accusato dalla vittima. In alcuni casi (per attacchi contro creature particolarmente resistenti o di Livello superiore, anche se l’attacco andasse a segno, il livello corazza o scudi energetici dell’avversario potrebbe essere troppo elevato per riuscire a scalfirlo. In tal caso l’attaccante dovrà optare per un det. tipo di attacco piuttosto che l’latro (a fuoco o in cc) oppure dotarsi di armi più potenti, o ripiegare.
Alcune combinazioni di c.d. Attacco Multiplo, consentono invece di incrementare il valore abilità
es. Fuoco incrociato (attacchi a fuoco) o Accerchiamento (attacchi ni c/c)
Tali dinamiche di attacco sono realizzabili grazie alle regole Movimento particolarmente “elastiche” che consentono di muovere attaccare e muovere. Oppure di compiere una determinata azione, quindi passare la mano alla miniatura della stessa fazione, quindi riprendere il turno per concluderlo compiendo le azioni non ancora effettuate.

Ho previsto inoltre alcune Abilità speciali attivabili ad inizio missione.


ABILITA’ SPECIALI
Abilità attivabili ad inizio Missione, al costo di 1 punto Esperienza. L’effetto dell’Abilità Speciale è temporaneo e dura sino al termine della Missione. E’ possibile attivare contestualmente più di un’Abilità Speciale.
-Colpo Critico: Forza d’Urto
Se il fase di attacco Corpo a C. il Personaggio totalizza il massimo punteggio Abilità Duello, l’avversario colpito cadrà a terra per l’effetto Urto.
Se ancora viva, la Creatura salterà un turno prima di poter riprendere l’azione
Condizioni:
-Deve essere attivata l’Abilità Speciale Forza D’urto (costo: 1 punto Esperienza)
-Il Personaggio deve avere raggiunto un Livello pari almeno a 3
-L’Abilità Duello deve avere Valore massimo
- Colpo Critico: Frantumazione
Se il fase di attacco a Fuoco il Personaggio totalizza il massimo punteggio Abilità Mira, la Potenza dell’Arma aumenta di 1 punto
Condizioni:
Deve essere attivata l’Abilità Speciale Frantumazione (costo: 1 punto Esperienza)
-Il Personaggio deve avere raggiunto un Livello pari almeno a 3
-L’Abilità Mira deve essere incrementata al Valore massimo
-Schivata Magistrale
Se in fase di attacco in C.c. la Creatura attaccante totalizza un punteggio inferiore al valore Schivata C.c. del Personaggio, la Creatura attaccante verrà atterrata e terminerà il turno.
Condizioni:
-Deve essere attivata l’Abilità Speciale Schivata Magistrale (costo: 1 punto Esperienza)
-Il Personaggio deve avere raggiunto un Livello pari almeno a 3
-L’Abilità Schivata in Cc deve essere incrementata al Valore massimo
-Contrattacco di Fuoco
Se in fase di attacco a Fuoco la Creatura attaccante totalizza il punteggio minimo, la Creatura attaccante passerà il turno all’avversario e subirà il contrattacco a fuoco
Condizioni:
Deve essere attivata l’Abilità Speciale Contrattacco di Fuoco (costo: 1 punto Esperienza)
-Il Personaggio deve avere raggiunto un Livello pari almeno a 3
-L’Abilità Schivata a Fuoco deve essere incrementata al Valore massimo

il progetto prevede già altro.
ma per non buttare troppa carne al fuoco per ora mi fermo qui.

ci sto lavorando da un paio di settimane e non ho ancora avuto tempo per testare il tutto.
per il bilanciamento abilità di Personaggi e Creature mi sono basato su semplici tabelline numeriche per effettuare il calcolo delle probabilità.
 
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view post Posted on 30/7/2018, 15:16     +1   -1
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Molto interessante la dinamica di attacco.. mi sembra fondamentale l'elaborazione della scheda personaggio, per avere a disposizione tutto.

Curiosità:
- ogni giocatore impersonerebbe un personaggio o una squadra?
- un giocatore impersonerebbe il ruolo di master?
- come verrebbe ttribuita l'esperienza? in base al numero di nemici eliminati?
 
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view post Posted on 30/7/2018, 15:52     +1   -1
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per costruire al meglio una tattica di gioco è consigliabile che almeno due personaggi siano impiegati nel dungeon. meglio ancora con tre personaggi.
Un giocatore può utilizzare anche tutti e tre i personaggi. (al momento sto lavorando su Soldato, Tiratore, Esploratore)
il gioco è comunque pensato al momento per un minimo di 2 ad un massimo di 4 giocatori (da testare 4 e con 5 max)

Si, un giocatore deve impersonare il Master. Il Master ha comunque un ruolo attivo nel gioco. dispone infatti di un certo numero di "blip" che obbligatoriamente dovrà piazzare ad inizio partita e che potrà muovere liberamente sul tabellone. e dispone, ferma la sussistenza di certe condizioni, della possibilità di "attivare gli Eventi a chiamata"(che non sempre saranno comunque sfavorevoli ai personaggi).

punti esperienza si conseguono
1-a fine di ogni partita terminata con successo e conseguita la missione.
2-eliminando nel corso della partita Creature di Liv. superiore al proprio.


Queste i parametri e informazioni che dovranno necessariamente contenute nella scheda Personaggio

RAZZA:
Umano NOME:
Jinko LIVELLO: 1base /8max
V.I.
H.P. 4
MOV.5
ABILITA’ ATTACCO EQUIPAGGIAMENTO ATTACCO
Mira: 1D6 +1 +2 +3 Potenza Fuoco 5 6 7
Duello: 1D6 +0 +1 +2 Potenza C.C 4 5 6

ABILITA’ DIFESA EQUIPAGGIAMENTO DIFESA
Schivata A Fuoco 4 5 6 Scudi Energetici 3 4 5
Schivata in c/c 3 4 5 Corazza 3 4 5

ABILITA’ SPECIALI Condizioni : Attivato si/no
Forza d’Urto Attivazione Abilità Lilvello 3 Ab. Duello max
Frantumazione Attivazione Abilità Livello 3 Ab. Mira max
Schivata Magistrale Attivazione Abilità Livello 3 Ab.Schiv. cc max
Contrattacco di Fuoco Attivazione Abilità Livello 3 Ab. Schiv. Fuoco max

Crediti -----------------
Esiti Ricerca------------
 
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view post Posted on 30/7/2018, 21:11     +1   -1
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Maestro capitolare

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Bello, grazie.. :B): il nome da dove deriva?
 
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view post Posted on 31/7/2018, 08:34     +1   -1
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Orgoglio Verde

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per il nome cercavo un richiamo alle ambientazioni suggestive e misteriose dei Dungeons. Thundering per via dei colpi di arma da fuoco esplosi nei meandri sotterranei della Cittadella che fanno tuonare corridoi, stanze e saloni.

comunque anche il titolo, come circa 1/3 delle idee buttate giù ad oggi, sono soggette a revisione.

un breve prologo di introduzione

Background
Anno T-3.001
Galassia U-56: Hanshiro
Lo sviluppo delle conoscenze tecnologiche terresti riceve un grandioso impulso grazie al supporto offerto dalla civiltà aliena Bazo. In cambio, i Bazoist ricevono dal Dipartimento delle Relazioni Interplanetarie Terrestri l’autorizzazione ad estrarre plasmodio dal sottosuolo del pianeta Rigar sottoposto al dominio terrestre.
Il pianeta Rigar è un remoto possedimento terrestre orbitante attorno alla cinta dei Bastioni di Chomei scarsamente colonizzato a causa dell’elevata concentrazione di gas tossici fluttuanti nell’atmosfera. Per tale ragione, coloni, ricercatori ed operai vivono nella Cittadella all’uopo edificata nelle profondità del sottosuolo.
La tecnologia aliena, inizialmente impiegata per lo sviluppo scientifico asservito al bene comune, fu occultamente adoperata dal Dipartimento di Difesa Terrestre per la realizzazione di un progetto di produzione di armi che avrebbero consentito all’umanità di espandere i propri confini a scapito di civiltà aliene ritenute minori o parassitarie.
D’altra parte i reali propositi della civiltà Bazo si svelarono presto. L’intento dei Bazoist era quello di prendere possesso della Cittadella sotterranea di Rigar per collocarvi un Quartier Generale in funzione di testa di ponte dal quale avrebbero pianificato un attacco su larga scala che in brevissimo tempo avrebbe portato alla sottomissione della razza umana anche mediante l’appoggio di altre razze aliene ostili agli Umani.
Quando gli Umani se ne resero conto, i Bazoist avevano quasi portato a termine la realizzazione del Q.G. Tuttavia anche l’umanità aveva già sviluppato la tecnica necessaria per realizzare l’avanzamento tecnologico del comparto bellico.
Anno T-3.004
Ora, il tempo stringe. Bisogna distruggere gli insediamenti alieni prima che i Bazoist siano in grado di colpire. Esclusa l’opzione di uno sbarco di massa delle forze terrestri supportato dagli Incrociatori da guerra per non esporre i nostri coloni a prevedibile sorte, fu deciso di intervenire con un attacco a sorpresa L’Over Commando approvò quindi la decisione di inviare nella Cittadella sotterranea una Squadra Tattica col compito di sabotare la realizzazione degli insediamenti alieni e riprendere il controllo della Cittadella ormai sotto il controllo dei Bazoist e delle Creature loro alleate
L’Over Commando vi ha posto a capo della missione. Le migliori unità specialistiche sono a vostra disposizione. Un G-Strider di classe 3 vi attende allo Spazioporto. Ulteriori e più specifiche istruzioni vi verranno impartite nel più stretto riserbo una volta a bordo del G-Strider

A bordo dello Strider
Rotta con destinazione Rigar - settore Nord Ovest - attivata modalità Ghost - Abbiamo oltrepassato la Mesosfera. Si scorgono i riflessi fluorescenti delle masse gassose aleggianti sulla superficie di Rigar. Attivare gli scanner. Efficienza del Sistema Difensivo nemico stimato al 68%. Probabilità di intercettamento sotto la soglia del 3%... Avviata operazione di sbarco. Coordinate pronte. Zoom. Ecco, il montacarichi della Piattaforma Nord Ovest. Lì sotto si trova la Porta sotterranea della Cittadella. Prepararsi allo sbarco.

Edited by Jinko - 31/7/2018, 09:59
 
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Mi piace questo lavoro: è un misto tra SQ, HQ, con alcune meccaniche dei giochi odierni.
L'idea dell'uso del dado solo nel prendere la mira e nello schivare (quella che chiami "fortuna") ci sta, ed è corretto poi confrontare semplicemente la forza con la difesa.
L'idea dei punti esperienza, soprattutto nell'eliminare nemici di grado superiore al proprio, mi ha sorpreso.
Hai poi reso il tutto molto customizzabile e in particolare con le abilità sbloccabili ad inizio missione.

Domanda:
hai implementato la regola della Zone of Control (ZoC)?
Nei moderni giochi da tavolo a turni alternati, se una miniatura passa accanto ad un nemico deve fermarsi perchè questo potrebbe aggredirla in cc nel suo prossimo turno.
Insomma, passare accanto agli avversari non è più una cosa semplice come in SQ o HQ.
 
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view post Posted on 31/7/2018, 13:09     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35) 
Mi piace questo lavoro: è un misto tra SQ, HQ, con alcune meccaniche dei giochi odierni.

Mi sono ispirato ad alcune regole “vecchia scuola” di HQ e SQ proprio per la loro semplicità. Anche per il tabellone di gioco ho pensato ad un modulare tipo SQ ma con porte e tiles di sbarramento che saranno piazzate a piacimento dal master (tipo HQ) al fine di aver maggiore libertà di configurare la mappa e valorizzare la componente di "mistero" caratteristica dei dungeons.
Ho comunque previsto un numero minimo e un numero max di blip Creature (sulle totali previste per qulle missione) che dovranno essere piazzati sul tabellone.
Per alcune missioni ho invece previsto una sorta di Blip Area segnalanti alcune Aree di interesse strategico da raggiungere. (in tal caso più che il blip formato 1x1, predisporrò tile formato stanza in evidenza)
Null’uno e nell’altro caso, giocatori avranno solo indicazione delle coordinate dell’area da raggiungere o della posizione della Creatura. Non sapranno però a priori quale strada percorrere per arrivarci, dovendo muoversi all’interno di una Cittadella occupata dal nemico, quindi con vie di accesso (porte) e sbarramento (tile sbarramento, alla HQ) completamente riconfigurate.



CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35) 
L'idea dell'uso del dado solo nel prendere la mira e nello schivare (quella che chiami "fortuna") ci sta, ed è corretto poi confrontare semplicemente la forza con la difesa.

Mi sembrava inutile proporre il lancio del dado anche per la difesa. L’attaccante lancia il d6. Sommerà il punteggio ottenuto col suo punteggio abilità attacco. Comparerà il risultato con il valore abilità schivata del difensore.
Poi, un colpo andato a segno, produrrà “quasi” automaticamente danni HP.
Quasi, ma non sempre.
(ho previsto una creatura che già a Livello 1 è dotata di scarsa abilità schivata in Cc, ma se colpita in Cc da un soldato umano sarà immune per via della sua corazza robustissima. il sodato potrà solo attaccare a fuoco oppure utilizzare armi diverse)
Sarà infatti possibile incrementare il punteggio di difesa della corazza (per il corpo a corpo) o difesa degli Scudi energetici (per difendersi da attacchi a fuoco). così come è incrementabile la potenza delle armi di attacco (fuoco o cc).
L’incremento avviene spendendo Crediti.
I crediti posso essere spesi per acquistare nuove armi (raggiunto un det. Livello) o Potenziare le armi in dotazione. (per il potenziamento si procede per step.). Per ciascuna arma (di attacco o di difesa, in cc o a fuoco) sto redigendo una scheda tecnica. (potenza, costo potenziamento, livello, equipaggiabile come arma esclusiva o meno, penalità…)
Via via che i personaggi avanzano nelle missioni, troveranno creature di liv superiore. Per poterle sconfiggere occorrerà mettere mano ai crediti a disposizione.
Fanno eccezione alcune creature come gli Sligotz ritenute minori, le quali non sono in grado di crescere di livello, ma sono già sufficientemente letali ed è possibile imbattersi in esse già nelle missioni iniziali.



CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35) 
L'idea dei punti esperienza, soprattutto nell'eliminare nemici di grado superiore al proprio, mi ha sorpreso.

Nemici di livello superiore sono in genere dotati di parametri combattimento attacco o difesa superiore.
In questi casi, un lavoro di squadra potrebbe essere necessario per avere la meglio. Il punto esperienza (solo 1) verrà però attribuito al solo personaggio che materialmente eliminerà il nemico.



CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35) 
Hai poi reso il tutto molto customizzabile e in particolare con le abilità sbloccabili ad inizio missione.

spendendo punti esperienza è possibile incrementare entro un limite fissato nella Scheda Personaggio i seguenti parametri:
-abilità Mira (att.fuoco)
-abilità Duello (att.cc)
-abilità schivata Fuoco (difesa fuoco)
-abilità schivata Cc (difesa CC)
-Valore iniziativa
Raggiunto un det. Livello e un determinato incremento dei valori Abilità è anche possibile spendere ulteriori punti esperienza per attivare Abilità speciali
Spendendo Crediti è invece possibile intervenire sull’Equipaggiamento
-Potenziare armi di attacco o da difesa, armi da fuoco o da scontro in cc.
-Acquistare nuove armi (necessario avere il Livello Minimo previsto per quell’arma)
Logicamente col crescere di livello e con l’accumulare crediti, i Personaggi dovranno confrontarsi con Creature sempre più agguerrite. A questo upgrade dei Personaggi deve corrispondere un upgrade delle Creature da proporre nel corso delle Missioni. quindi il lavoraccio che mi aspetta prossimamente sarà quello di dover bilanciare tutti i parametri dei valori Personaggi e Creature dotati di Livelli via via crescenti.
Per ora sono fermo al test tra i Livelli base.



CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35) 
Domanda:
hai implementato la regola della Zone of Control (ZoC)?
Nei moderni giochi da tavolo a turni alternati, se una miniatura passa accanto ad un nemico deve fermarsi perchè questo potrebbe aggredirla in cc nel suo prossimo turno.
Insomma, passare accanto agli avversari non è più una cosa semplice come in SQ o HQ.

No. Non ho previsto nulla del genere. Non conosco questa regola (e ti ringrazio per la segnalazione) che probabilmente conferisce un maggior realismo alla dinamiche di gioco. Mi informerò e certamente la valuterò.
 
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view post Posted on 31/7/2018, 14:35     +1   -1
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Mi sono informato sull’interessante regola della Zona di controllo.
In sostanza una miniatura che transita su una zona soggetta al controllo di una miniatura nemica potrebbe subire uno o più malus di varia natura, in genere riguardante il movimento o il combattimento.
Sul fronte combattimento escluderei l’obbligo, in capo alla miniatura controllante la zona, di ingaggiare uno scontro in cc. L’iniziativa degli scontri in cc o a fuoco preferisco regolamentarli con la regola del Valore Iniziativa senza eccezioni alla regola. Chi ha valore superiore agisce per primo. Questo perché il V.I., almeno inserito nel contesto delle regole generali del combattimento così come vorrei intenderlo in Thundering Dungeon, assume un’importanza rilevante. Per tale ragione il parametro V.I. ho voluto renderlo potenziabile al costo di punti esperienza.
Infatti per fronteggiare nemici particolarmente “tenaci”, i Personaggi potranno ricorre alla tattica degli attacchi multipli dell’accerchiamento o del fuoco incrociato al fine di penalizzare di 1 punto abilità la schivata del nemico.
In ambo i casi, i Personaggi dovranno collocarsi in posizioni ben precise rispetto al nemico.
Se il nemico avesse “controllo” delle caselle ad esso adiacenti, tali tattiche sarebbero inapplicabili; almeno in spazi ristretti come corridoi o piccole stanze di un dungeon all’interno dei quali, per il personaggio, potrebbe non essere possibile muoversi senza dover transitare in una zona soggetta al controllo nemico.

Sul fronte movimento, potrei invece valutare la possibilità di introdurre la penalità di un punto sul parametro movimento della miniatura che transita in zona controllata dal nemico.
Muoversi o comunque correre sino a portarsi in stretta prossimità di un nemico potrebbe verosimilmente dare luogo a scontri più o meno dannosi quindi, quanto meno, rallentare la corsa dell’avversario in movimento.
 
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view post Posted on 31/7/2018, 20:54     +1   -1
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Mi sono fermato alla descrizione di come si attacca.
In pratica usi la modalità del WHFB/WH40k

Anche alla modalità che uso io da svariati anni ...
 
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view post Posted on 1/8/2018, 12:28     +1   -1
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CITAZIONE (|n$4n3 @ 31/7/2018, 21:54) 
Mi sono fermato alla descrizione di come si attacca.
In pratica usi la modalità del WHFB/WH40k

Anche alla modalità che uso io da svariati anni ...

nei giochi che menzioni, che tu sappia tale regola è applicata anche per attacchi effettuati da una unità vs più nemici?

tra le armi che vorrei mettere a disposizione dei personaggi ne ho previsto una specifica per fuoco a raffica. ecco la regola:
Si lancia 1d6 per ogni Creatura attaccata (presupposto linea di tiro).
Si somma il risultato ottenuto e lo si divide per il numero di Creature attaccate.
Al risultato arrotondato per difetto si aggiunge il punteggio abilità Mira. Tale risultato lo si applica per attaccare ciascuna Creatura.

dopo aver scartato diverse altre ipotesi precedentemente formulate per regolamentare il fuoco a raffica, sono arrivato a questa che al momento mi pare funzioni.
il fatto di arrotondare la media per difetto significa perdere qualcosa nella precisione dell'abilità mira. ma gli effetti potrebbero essere devastanti... forse troppo. salvo prevedere un correttivo (cosa che non ho fatto) tipo un numero max di unità bersagliabili.
 
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view post Posted on 1/8/2018, 12:59     +1   -1
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Sto rimettendo mano al progetto neo-nato.
in particolare stavo ripensando alla gestione dei Turni e alla logica dei tempi utili di Azione.

nello specifico sto rivendo turni e azioni alla luce di quello che possiamo chiamare il principio dell’Azione soggetta al tempo di reazione della miniatura attaccata e principio del rispetto della Simultaneità di Azioni
Inverosimile che la squadra appartenente ad una fazione ponga in essere una serie di azioni (muovere, attaccare) con ciascuna delle unità a disposizione, mentre le unità della fazione rivale restano immobili. Ugualmente improbabile che una miniatura equipaggiata con arma da cc, riesca ad avvicinarsi alla vittima (magari percorrendo 6 passi, pari al numero massimo di caselle consentitole dal proprio valore movimento) e riesca ad attaccarla, senza nel frattempo subire dall'avversario un attacco a fuoco.

Per ovviare a questo problema pensavo di spacchettare il turno in sequenze di azioni che una miniatura dovrà realizzare entro un intervallo temporale determinato oltre il quale è prevedibile attendersi una reazione da parte dell’avversario.
Ogni azione dovrà realizzarsi dentro un lasso di tempo contenuto. Il limite di questo lasso temporale è determinato dal tempo di cui idealmente dispone all’avversario per poter tempestivamente reagire.
es. l’azione movimento di A verso il nemico B dovrà realizzarsi entro l’intervallo di tempo necessario e sufficiente di cui supponiamo possa ragionevolmente disporre B per estrarre l’arma da fuoco e sparare ad A.

Possiamo quindi ipotizzare di attribuire a ciascun Personaggio e ciascuna Creatura la facoltà di compiere una serie di brevi Azioni realizzabili entro e non oltre questo intervallo temporale. Una volta che la miniatura ha consumato il proprio tempo a disposizione per compiere la serie di brevi azioni, il turno passerà al giocatore avversario che potrà quindi attivare una miniatura a scelta tra quelle a sua disposizione per farle compiere la serie di azioni. Terminata la serie, il turno ritorna all’avversario.
Il turno così scandito, (tipo regola dei punti Azione) prevede azioni attuabili da singole miniature compiute alternativamente dalle miniature ora di uno schieramento ora dell’altro.

Vantaggi:
1 il gioco non risente della pesantezza di turni di gioco lunghi.
2 mediante questa alternanza serrata di azioni si ovvia al problema principale di consentire ad un giocatore di attivare le proprie unità solo quando l’avversario ha attivato tutte le sue miniature.
3 questa regola fissa un termine alle azioni effettuabili da parte di una miniatura, determinato dal tempo di reazione del nemico.

queste regola (assieme a quella dell'alternanza di azioni tra miniature di opposti schieramenti) calata in Thundering Dungeon si traduce in quanto segue:
Umano soldato - può scegliere se muovere di 4 oppure muovere di 2+attaccare (prima o dopo aver mosso)
Umano tiratore -può scegliere se muovere di 4 oppure sparare 2 volte oppure muovere di 2+attaccare in cc.
Umano esploratore- muovere di 5 oppure attaccare una volta a fuoco oppure muovere di 2+attaccare in cc
Barbafulva - muove di 4 oppure muove di 2+attacca (creatura armata con equip. leggero / debole in cc)
Torrak - muove di 3 oppure muove di 2+attacca (lento, possente, forte in cc, corazza impenetrabile al cc)
Bazoist - muove di 4 oppure muove di 2+attacca (abilità bilanciate/forte in cc/scarsa mira/armi potenti)
Sligotz - muove di 6 oppure muove di 3+attacca in cc (non attacca a fuoco/veloce/letale in cc)

note:
il valore movimento esprime il numero massimo di caselle percorribili.
in tutti i casi, con l’espressione muovere e attaccare si intende anche attaccare e muovere
col termine attaccare, se non diversamente specificato, si intende attaccare indistintamente a fuoco o in cc.


Questo schema privilegerà gli attacchi a distanza. D’altra parte è verosimile che una miniatura equipaggiata con arma da fuoco, se esposta a rischio di subire un attacco in Cc, non farà attendere la sua reazione a fuoco prima che l’attaccante abbia tempo di correrle incontro e sferrarle un fendente. A meno che l’attaccante non si trovi a 2 passi dalla vittima.
 
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view post Posted on 1/8/2018, 14:14     +1   -1
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Hai già valutato la regola dell'Overwatch? (non muovo la minia nel suo turno per così farla reagire nel turno avversario)

Oppure, visto che utilizzi un valore iniziativa, non è possibile far muovere e attaccare per primi coloro che hanno l'iniziativa più alta, fino a quelli con l'iniziativa più bassa?
 
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view post Posted on 1/8/2018, 22:04     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Tony8791 @ 1/8/2018, 15:14) 
Hai già valutato la regola dell'Overwatch? (non muovo la minia nel suo turno per così farla reagire nel turno avversario)

Oppure, visto che utilizzi un valore iniziativa, non è possibile far muovere e attaccare per primi coloro che hanno l'iniziativa più alta, fino a quelli con l'iniziativa più bassa?

L'overwatch (regola della quale ero venuto a conoscenza proprio su questo forum da una vecchia discussione sui terminator) l'avevo cominciata a valutare come abilita' speciale del tiratore. Poi accantonata... nel senso di dimenticata, a causa della mia attenzione dirottata sulla stesura dei profili creature aliene.

La regola del v.iniziativa da applicare progressivamente a tutte le miniature coinvolte credo si possa adattare perfettamente al gioco cosi' come lo sto via via rivedendo. In particolare alla regola che prevede l'alternanza di azioni tra le miniature appartenenti alle due fazioni opposte.
 
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view post Posted on 23/8/2018, 12:08     +1   -1
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Maestro capitolare

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Riguardo i profili di creature aliene.. ne prevedi anche alcune che possono temporaneamente ridurre i valori iniziativa degli umani? O armi di questi ultimi che permettono di fare lo stesso sui bersagli?

CITAZIONE (Jinko @ 1/8/2018, 13:59) 
Sto rimettendo mano al progetto neo-nato.
in particolare stavo ripensando alla gestione dei Turni e alla logica dei tempi utili di Azione.

nello specifico sto rivendo turni e azioni alla luce di quello che possiamo chiamare il principio dell’Azione soggetta al tempo di reazione della miniatura attaccata e principio del rispetto della Simultaneità di Azioni
Inverosimile che la squadra appartenente ad una fazione ponga in essere una serie di azioni (muovere, attaccare) con ciascuna delle unità a disposizione, mentre le unità della fazione rivale restano immobili. Ugualmente improbabile che una miniatura equipaggiata con arma da cc, riesca ad avvicinarsi alla vittima (magari percorrendo 6 passi, pari al numero massimo di caselle consentitole dal proprio valore movimento) e riesca ad attaccarla, senza nel frattempo subire dall'avversario un attacco a fuoco.

Per ovviare a questo problema pensavo di spacchettare il turno in sequenze di azioni che una miniatura dovrà realizzare entro un intervallo temporale determinato oltre il quale è prevedibile attendersi una reazione da parte dell’avversario.
Ogni azione dovrà realizzarsi dentro un lasso di tempo contenuto. Il limite di questo lasso temporale è determinato dal tempo di cui idealmente dispone all’avversario per poter tempestivamente reagire.
es. l’azione movimento di A verso il nemico B dovrà realizzarsi entro l’intervallo di tempo necessario e sufficiente di cui supponiamo possa ragionevolmente disporre B per estrarre l’arma da fuoco e sparare ad A.

Possiamo quindi ipotizzare di attribuire a ciascun Personaggio e ciascuna Creatura la facoltà di compiere una serie di brevi Azioni realizzabili entro e non oltre questo intervallo temporale. Una volta che la miniatura ha consumato il proprio tempo a disposizione per compiere la serie di brevi azioni, il turno passerà al giocatore avversario che potrà quindi attivare una miniatura a scelta tra quelle a sua disposizione per farle compiere la serie di azioni. Terminata la serie, il turno ritorna all’avversario.
Il turno così scandito, (tipo regola dei punti Azione) prevede azioni attuabili da singole miniature compiute alternativamente dalle miniature ora di uno schieramento ora dell’altro.

Declino questo discorso nella seguente maniera (non so se implementabile nel tuo progetto), simile a quanto avviene nel videogioco space wolf:
ogni azione ha un “costo” in termini di valore iniziativa, rimane il limite che ogni unità abbia un numero massimo di azioni per un turno ma esse possono essere gestite intersecando le azioni delle unità.

Esempio: turno “x”
Esploratore - v.i. 10
Tiratore - v.i. 8
Bazoist - v.i. 6
Torrak - v.i. 4
L’esploratore muove (-3 v.i.) per spostarsi in una zona in cui vede entrambi i bersagli senza impallare il tiratore, a quel punto dispone ancora di un’azione ma passa. Siccome l’esploratore ha ora 7 v.i. l’iniziativa è del tiratore, che fa fuoco (-3 v.i.) su torrak ma non riesce a eliminarlo.
Il tiratore a questo punto conserva ancora un’azione e passa, tocca all’esploratore che decide di attaccare bazoist concludendo così il proprio turno. Bazoist agisce entrambe le proprie azioni e passa.
A quel punto il tiratore, avendo un valore di iniziativa (5) superiore rispetto a torrak (4), riprende l’iniziativa decidendo, siccome l’offensiva non è andata a buon fine, di usare il movimento per uscire dalla ldv del nemico.
 
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view post Posted on 1/9/2018, 12:24     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Dreyfus @ 23/8/2018, 13:08) 
Riguardo i profili di creature aliene.. ne prevedi anche alcune che possono temporaneamente ridurre i valori iniziativa degli umani? O armi di questi ultimi che permettono di fare lo stesso sui bersagli?


Declino questo discorso nella seguente maniera (non so se implementabile nel tuo progetto), simile a quanto avviene nel videogioco space wolf:
ogni azione ha un “costo” in termini di valore iniziativa, rimane il limite che ogni unità abbia un numero massimo di azioni per un turno ma esse possono essere gestite intersecando le azioni delle unità.

Esempio: turno “x”
Esploratore - v.i. 10
Tiratore - v.i. 8
Bazoist - v.i. 6
Torrak - v.i. 4
L’esploratore muove (-3 v.i.) per spostarsi in una zona in cui vede entrambi i bersagli senza impallare il tiratore, a quel punto dispone ancora di un’azione ma passa. Siccome l’esploratore ha ora 7 v.i. l’iniziativa è del tiratore, che fa fuoco (-3 v.i.) su torrak ma non riesce a eliminarlo.
Il tiratore a questo punto conserva ancora un’azione e passa, tocca all’esploratore che decide di attaccare bazoist concludendo così il proprio turno. Bazoist agisce entrambe le proprie azioni e passa.
A quel punto il tiratore, avendo un valore di iniziativa (5) superiore rispetto a torrak (4), riprende l’iniziativa decidendo, siccome l’offensiva non è andata a buon fine, di usare il movimento per uscire dalla ldv del nemico.

in pratica, se ho capito bene, il valore iniziativa è determinato dai punti azione a disposizione. con lo spendere punti azione, si abbassa progressivamente anche l valore iniziativa.
questa dinamica di gestione del turno mi piace perché valorizza il concetto di iniziativa. diventa importante saper costruire una tattica di azione spendendo in maniera oculata i punti azione, magari in maniera tale da mantenere costantemente l'iniziativa sull'avversario per cercare di neutralizzarlo prima che possa entrare in azione.

ma se in campo ci fossero molte unità, questa regola non rischia di diventare macchiosa, quanto meno per il fatto di dovere ricordare quanti punti azione residua ogni miniatura?

con questa regola l'iniziativa spetta tassativamente all'unità con maggior punti azione.
questo potrebbe essere un pregio o forse un difetto.
pregio perché, come dicevo, privilegia il concetto di valore iniziativa, conferendo alla tattica di gioco una certa dinamicità.
difetto, almeno credo, perché ad esempio non consente ai personaggi appartenenti una stessa fazione di agire seguendo una tattica determinata dalle opportunità dettate dalle circostanze (es. attaccare la creatura aliena in c/c utilizzando il personaggio che in quel momento si trova posizionato più vicino ad essa) ma
obbliga ad azionare la miniatura con maggior V.i. o a non agire e passar mano ad altra miniatura con maggior V.I. ... che potrebbe comunque essere aliena.

quanto ai profili alieni mi sono fermato ai profili di livello base e non ho previsto al momento nulla circa la possibilità di influenzare il valore iniziativa dell'avversario...
ora sto dedicandomi alla rivisitazione del concetto di punti corpo (HP)... mi pareva assurdo accordare agli umani (personaggi) 4 punti corpo mentre alla maggior parte degli alieni solo un punto corpo (come in Star Quest).
sto quindi pensando di assegnare a tutti gli umani un solo Hp.
ovviamente compensando questa carenza naturale con corazze particolari (in pratica trasferendo il concetto di punti corpo dal livello di "salute" del personaggio al livello di "integrità" della corazza del personaggio.
 
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