CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35)
Mi piace questo lavoro: è un misto tra SQ, HQ, con alcune meccaniche dei giochi odierni.
Mi sono ispirato ad alcune regole “vecchia scuola” di HQ e SQ proprio per la loro semplicità. Anche per il tabellone di gioco ho pensato ad un modulare tipo SQ ma con porte e tiles di sbarramento che saranno piazzate a piacimento dal master (tipo HQ) al fine di aver maggiore libertà di configurare la mappa e valorizzare la componente di "mistero" caratteristica dei dungeons.
Ho comunque previsto un numero minimo e un numero max di blip Creature (sulle totali previste per qulle missione) che dovranno essere piazzati sul tabellone.
Per alcune missioni ho invece previsto una sorta di Blip Area segnalanti alcune Aree di interesse strategico da raggiungere. (in tal caso più che il blip formato 1x1, predisporrò tile formato stanza in evidenza)
Null’uno e nell’altro caso, giocatori avranno solo indicazione delle coordinate dell’area da raggiungere o della posizione della Creatura. Non sapranno però a priori quale strada percorrere per arrivarci, dovendo muoversi all’interno di una Cittadella occupata dal nemico, quindi con vie di accesso (porte) e sbarramento (tile sbarramento, alla HQ) completamente riconfigurate.
CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35)
L'idea dell'uso del dado solo nel prendere la mira e nello schivare (quella che chiami "fortuna") ci sta, ed è corretto poi confrontare semplicemente la forza con la difesa.
Mi sembrava inutile proporre il lancio del dado anche per la difesa. L’attaccante lancia il d6. Sommerà il punteggio ottenuto col suo punteggio abilità attacco. Comparerà il risultato con il valore abilità schivata del difensore.
Poi, un colpo andato a segno, produrrà “quasi” automaticamente danni HP.
Quasi, ma non sempre.
(ho previsto una creatura che già a Livello 1 è dotata di scarsa abilità schivata in Cc, ma se colpita in Cc da un soldato umano sarà immune per via della sua corazza robustissima. il sodato potrà solo attaccare a fuoco oppure utilizzare armi diverse)
Sarà infatti possibile incrementare il punteggio di difesa della corazza (per il corpo a corpo) o difesa degli Scudi energetici (per difendersi da attacchi a fuoco). così come è incrementabile la potenza delle armi di attacco (fuoco o cc).
L’incremento avviene spendendo Crediti.
I crediti posso essere spesi per acquistare nuove armi (raggiunto un det. Livello) o Potenziare le armi in dotazione. (per il potenziamento si procede per step.). Per ciascuna arma (di attacco o di difesa, in cc o a fuoco) sto redigendo una scheda tecnica. (potenza, costo potenziamento, livello, equipaggiabile come arma esclusiva o meno, penalità…)
Via via che i personaggi avanzano nelle missioni, troveranno creature di liv superiore. Per poterle sconfiggere occorrerà mettere mano ai crediti a disposizione.
Fanno eccezione alcune creature come gli Sligotz ritenute minori, le quali non sono in grado di crescere di livello, ma sono già sufficientemente letali ed è possibile imbattersi in esse già nelle missioni iniziali.
CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35)
L'idea dei punti esperienza, soprattutto nell'eliminare nemici di grado superiore al proprio, mi ha sorpreso.
Nemici di livello superiore sono in genere dotati di parametri combattimento attacco o difesa superiore.
In questi casi, un lavoro di squadra potrebbe essere necessario per avere la meglio. Il punto esperienza (solo 1) verrà però attribuito al solo personaggio che materialmente eliminerà il nemico.
CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35)
Hai poi reso il tutto molto customizzabile e in particolare con le abilità sbloccabili ad inizio missione.
spendendo punti esperienza è possibile incrementare entro un limite fissato nella Scheda Personaggio i seguenti parametri:
-abilità Mira (att.fuoco)
-abilità Duello (att.cc)
-abilità schivata Fuoco (difesa fuoco)
-abilità schivata Cc (difesa CC)
-Valore iniziativa
Raggiunto un det. Livello e un determinato incremento dei valori Abilità è anche possibile spendere ulteriori punti esperienza per attivare Abilità speciali
Spendendo Crediti è invece possibile intervenire sull’Equipaggiamento
-Potenziare armi di attacco o da difesa, armi da fuoco o da scontro in cc.
-Acquistare nuove armi (necessario avere il Livello Minimo previsto per quell’arma)
Logicamente col crescere di livello e con l’accumulare crediti, i Personaggi dovranno confrontarsi con Creature sempre più agguerrite. A questo upgrade dei Personaggi deve corrispondere un upgrade delle Creature da proporre nel corso delle Missioni. quindi il lavoraccio che mi aspetta prossimamente sarà quello di dover bilanciare tutti i parametri dei valori Personaggi e Creature dotati di Livelli via via crescenti.
Per ora sono fermo al test tra i Livelli base.
CITAZIONE (Tony8791 @ 31/7/2018, 11:35)
Domanda:
hai implementato la regola della Zone of Control (ZoC)?
Nei moderni giochi da tavolo a turni alternati, se una miniatura passa accanto ad un nemico deve fermarsi perchè questo potrebbe aggredirla in cc nel suo prossimo turno.
Insomma, passare accanto agli avversari non è più una cosa semplice come in SQ o HQ.
No. Non ho previsto nulla del genere. Non conosco questa regola (e ti ringrazio per la segnalazione) che probabilmente conferisce un maggior realismo alla dinamiche di gioco. Mi informerò e certamente la valuterò.