Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Carte combattimento, proposta per limare l'influsso dell'alea in Starquest [ok]

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view post Posted on 22/10/2019, 11:59     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Apro questo topic per condividere con voi la bozza di questo progetto a cui sto lavorando da qualche tempo.
Che in Starquest l'apporto della casualità dovuta al lancio dei dadi sia rilevante, è cosa nota. Starquest è un gioco di 30 anni fa ed è chiaro che possa risentire sotto questo e sotto altri punti di vista di alcuni condizionamenti dovuti all'età e alla concezione dei giochi da tavolo in quel tempo.

Ora, dopo il funesto (per i Predicatori, ma anche per Seph e Nikkolai) pbf estivo, pur rimanendo convinto che in Starquest vinca il migliore e non il più fortunato, ho cominciato a ragionare su come svecchiare questo aspetto, senza tuttavia modificare nulla delle meccaniche classiche del gioco. La soluzione è maturata quando mi sono trovato di fronte a capolavori recenti come Heroes of Black Reach e Forbidden Stars, che uniscono il fattore imprevedibile dei dadi all'orientamento strategico garantito dall'utilizzo di specifiche carte.

La mia proposta è la seguente:
Ogni squadra ha a disposizione un mazzo di Carte Combattimento, formato da 4 carte Fazione (ad esempio Imperium), fisse, e 2 carte Squadra (ad esempio un Capitolo), che variano appunto a seconda della squadra.
Ad inizio partita il giocatore può scegliere liberamente da questo mazzo, da un minimo di 2 ad un massimo di 6 carte, in base al Rango del suo comandante:

Ad esempio.

Sergente 2
Tenente J. 3
Tenente S. 4
Capitano J. 5
Capitano S. 6


Le regole base sono le seguenti:
- Sulla carta è specificato il momento della partita in cui la carta va utilizzata.
- Dopo l'utilizzo la carta va scartata e non sarà più utilizzabile per il resto della partita.
- Gli effetti riportati sulla carta si applicano e si sommano a tutti quelli del gioco base (ad esempio Mirini, dadi aggiuntivi, etc.).
- I giocatori dichiarano di giocare una carta, la mettono coperta sul tabellone e poi fanno i conti, senza sapere prima cosa ha giocato l’avversario.
- Non si può giocare più di una carta per turno.

Gli effetti di queste carte si applicano direttamente sui punteggi dei dadi, e non permettono ad esempio rilanci o dadi in più, frutto invece delle carte Ordine ed Equipaggiamento.
Queste carte infatti vanno considerate come modificatori e non intendono assolutamente replicare le funzioni delle altre carte già presenti in Starquest.
Il loro numero limitato (massimo 6) è pensato proprio per non snaturare le dinamiche tradizionali di gioco. Soltanto, si cerca di dare ai giocatori alcune possibilità per sfruttare i momenti topici della partita e per cercare di orientare in un senso più strategico e meno aleatorio l'andamento della stessa.

Un esempio di carta Fazione, in questo caso dell'Imperium.

Edited by Sloggam - 25/10/2019, 21:33
 
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view post Posted on 22/10/2019, 12:00     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Questa invece è una carta specifica per la squadra degli Angeli Sanguinari.

Edited by Sloggam - 25/10/2019, 21:33
 
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view post Posted on 22/10/2019, 12:14     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Ogni squadra (ogni Capitolo per quanto riguarda i Marines) presenta le sue 2 carte specifiche in modo che esse rispettino le proprie caratteristiche generali.

Per quanto riguarda gli Angeli Sanguinari ho lavorato sul corpo a corpo e sull'estrema e rabbiosa resistenza nel nome dell'Imperatore.

Per i Capitoli principali ho già abbozzato delle idee, ma teoricamente se si sceglie di adottare questa opzione di gioco, ogni Capitolo ed ogni squadra dovrebbero possedere le proprie due carte specifiche.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 12:25     +1   -1
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L'idea mi sembra molto interessante. A mio parere però si potrebbero introdurre quando la squadra ha già ottenuto determinati potenziamenti come carte equipaggiamento, ordine e personaggi speciali. Magari potrebbero essere connesse alla presenza di un maestro capitolare, anche senza la miniatura presente sul tabellone, che affianca il giocatore durante la partita.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 12:56     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Il ricorso a queste carte è completamente slegato a livelli, Personaggi speciali, premi di campagna o acquisizioni varie.
L'idea è quella di intervenire, in maniera moderata, sulle spietate dinamiche dell'alea. Spietate fin dalla prima missione di Starquest.
Si tratta di un tentativo di svecchiare il gioco base, rendendolo più dinamico, divertente e soprattutto possibilmente meno frustrante. Poi è tutt'altro che sicuro che queste carte riescano sempre ad essere influenti; se non altro però nell'arco di un'intera partita dovrebbero mitigare la componente caotica del dado.
Un riferimento alla progressione è già presente nel numero di carte selezionabili ed è correlato al Rango del comandante.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 13:17     +1   -1
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E se invece ipotizziamo che ogni squadra devota ad una divinità possa usufruire dei benefici di quella divinità in base al proprio grado
 
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view post Posted on 22/10/2019, 13:57     +1   -1
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La mia sensazione è, almeno per il momento, che potremmo procedere con la creazione di un paio di carte per fazione. Magari una per il comandante e una per la squadra. O una per l'attacco e una per la difesa. 6 carte mi sembrano troppe per poter verificare attentamente equilibri e utilità. Procederei gradualmente.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 14:12     +1   -1
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Per capire meglio: la carta Furia di Sanguinius vale per un solo marine? E in generale le carte combattimento valgono sempre per un solo marine?
 
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view post Posted on 22/10/2019, 14:36     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE (Aquilotto79 @ 22/10/2019, 14:17) 
E se invece ipotizziamo che ogni squadra devota ad una divinità possa usufruire dei benefici di quella divinità in base al proprio grado

Non è molto diverso da quanto ho in mente. In effetti molte carte marine si riferiscono all'Imperatore, quelle caotiche alle divinità dal Caos, e così via.

CITAZIONE
La mia sensazione è, almeno per il momento, che potremmo procedere con la creazione di un paio di carte per fazione. Magari una per il comandante e una per la squadra. O una per l'attacco e una per la difesa. 6 carte mi sembrano troppe per poter verificare attentamente equilibri e utilità. Procederei gradualmente.

Forse mi sono spiegato male. Queste carte non vanno intese in dotazione alla squadra, ma al giocatore. Non esistono"carte comandante" o "carte squadra". Si tratta di 6 carte usa e getta che vanno utilizzate di solito prima del lancio di un dado. In realtà 6 carte per una meccanica di questo tipo sono pochissime! Nei giochi che ho citato i giocatori ne hanno a disposizione un mazzo a testa e in mano ne tengno sempre almeno 3! Chiaro che una cosa del genere andrebbe a modificare gli equilibri e il senso stesso di SQ, quindi non è da prendere nemmeno in considerazione.

CITAZIONE
Per capire meglio: la carta Furia di Sanguinius vale per un solo marine? E in generale le carte combattimento valgono sempre per un solo marine?

Più che per un Marine, la carta vale trasversalmente.

Ed esempio: so che ho un combattimento particolarmente importante per l'esito del turno e dunque della partita? Uso il "carico", ossia sceldgo dalla mia mano la carta che ritengo più opportuna per quella circostanza, la metto a faccia in giù sul tavolo, attendo se il mio avversario ne gioca uno a sua volta o meno e poi si procede con il lancio dadi.

Immaginiamo che l'estinto Seph voglia liberare la via ai suoi Marines eliminando un XV25 tau. Lo attacca in corpo a corpo e per batterlo dovrebbe fare 6 (VA =3, 3 PF). PRIMA di lanciare i dadi utilizza la Furia di Sanguinius (non la mostra all'avversario, che è solo al corrente del fatto che Seph sta attingendo ad un Carta Combattimento). L'avversario non usa Carte Combattimento.
Seph lancia i dadi e al punteggio aggiunge il +2 dato dalla Furia. Fine. La carta va scartata per sempre e non potrà essere riutilizzata.
La Carta poteva essere utilizzata anche sull'attacco di un Marine, non necessariamente di Seph, non c'è alcuna distinzione in questo senso.
E' un meccanismo semplicissimo e dannatamente divertente, oltre che tattico. Dopo avere provato i giochi suddetti, vi assicuro che ritornare alla mera alea è faticoso e assai povero dal punto di vista della verosimiglianza. Mi rendo conto che i puristi storceranno il naso, ma dai test che ho effettuato, vi assicuro che 6 carte (6 al massimo!) in una partita non snaturano nulla.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:05     +1   -1
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Per marine intendevo la singola unità (comandante o no). Ok ho capito meglio.
- Può valere anche per un singolo attacco a distanza o solo per il CC?
- Il Master utilizza queste carte?
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:08     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
- Può valere anche per un singolo attacco a distanza o solo per il CC?

Ci sono tanti effetti, declinati per Fazione e per Capitolo.

CITAZIONE
- Il Master utilizza queste carte?

Pensavo di sì, ma in numero dimezzato. Ne acquisisce una per ogni Carta Evento aggiuntiva (appunto al massimo 3).
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:20     +1   -1
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Guardia d'Onore

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Queste nuove carte possono essere usate insieme ad un ordine o ad un potere del bibliotecario?
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:22     +1   -1
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CITAZIONE (Aquilotto79 @ 22/10/2019, 16:20) 
Queste nuove carte possono essere usate insieme ad un ordine o ad un potere del bibliotecario?

Sì. l'idea è che l'impatto delle carte sia morbido e non vada a toccare nessun elemento già acquisito nel gioco.

CITAZIONE
Gli effetti riportati sulla carta si applicano e si sommano a tutti quelli del gioco base (ad esempio Mirini, dadi aggiuntivi, etc.).

Estendi pure l'elenco ad Oridni, poteri psionici, eccetera.
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:37     +1   -1
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È un'ottima idea, a mio avviso, e aggiunge carattere alla tattica e forse si presta al bluff.
Ad esempio: gli Angeli attaccano una mia minia e mettono il carico (che io non conosco). Io, in base alla mia squadra, ho un basso modificatore al mio attacco (es +1) o una carta di sola difesa (Schivata) con alti valori (+3 ma nello stile del dado da difesa Tau): per non rischiare gioco quest'ultima. Se gli Angeli non avessero giocato una carta, probabilmente avrei giocato la mia prima.

Per amplificare il bluff è possibile inserire nel mazzo una carta "vuota"?

É anche possibile inserire una carta che permette di ripescarne una già scartata?
 
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view post Posted on 22/10/2019, 15:41     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Tony, tu mi leggi nel pensiero!

Edited by Sloggam - 25/10/2019, 21:33
 
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