Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Grey Knights, carte e miniature – Ordo Malleus

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view post Posted on 31/3/2017, 09:39     +1   -1
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Creazione del Capitolo dei Cavalieri Grigi per Starquest

Edited by Pa8l0 - 4/4/2017, 21:22

Attached Image: Senza titolo-2

Senza titolo-2

 
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view post Posted on 31/3/2017, 10:18     +1   -1
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Potremmo iniziare indicando le caratteristiche di questo capitolo.
Lo conosci bene? :)
 
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view post Posted on 31/3/2017, 10:57     +1   -1
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Il comandante ha poteri psichici?

Per la spada ancora non so dirti, ma per il resto mi va bene.
 
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view post Posted on 31/3/2017, 11:09     +1   -1
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Vediamo i dettagli, perchè potremmo creare delle carte psichiche in comune con la squadra, oppure ordini psichici.
Magari può diventare una via di mezzo tra marines e eldar.
 
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view post Posted on 1/4/2017, 06:57     +1   -1
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un'altra immagine per le carte ordine.

Per quanto riguarda le due carte nuove: di solito un ordine permette delle azioni, non solamente condizioni passive..
quindi ad esempio l'effetto di assalto teletrasportato potrebbe essere quello di ignorare vincoli nel movimento, potendo raggiungere qualunque casella in gioco di un medesimo quadrante già sondato e a quel punto non poter poi muovere ma solo effettuare un attacco (dal testo attuale sembra invece non si possa attaccare)

Per il retro della carta:


Per difesa strategica non sarebbe anche male pensare un effetto aggiuntivo.. (+1b durante la fase di fuoco per questo turno?)
 
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view post Posted on 1/4/2017, 09:22     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 1/4/2017, 09:52) 
CITAZIONE
Per difesa strategica non sarebbe anche male pensare un effetto aggiuntivo.. (+1b durante la fase di fuoco per questo turno?)

difesa strategica aggiunge 1 punto armatura in più per un turno, dato che tra gli equipaggiamenti intendo inserire la "BARRIERA PSICHICA", che aumenta il valore armatura di 1 punto, quando userò quest'ordine combinato a quest'altra carta otterrò un valore armatura momentaneo di 4

il mio intento per i CAVALIERI GRIGI è quello di renderli omologati agli altri, nel compendio di Tony si legge che questi sono un capitolo superiore agli altri, in quanto tutti i componenti sono dotati di poteri psichici, perciò pensavo di sostituire le carte equipaggiamento con dei poteri... mi spiego meglio con un esempio:
MIRINO (rilancia un dado in att a distanza) = TERZO OCCHIO (rilancia un dado in att a distanza)

GRANATA ACCECANTE (annulla gli attacchi alieni nel prossimo turno) = GLOBO DI LUCE (annulla gli attacchi alieni nel prossimo turno)

BOMBA A FUSIONE (attacco a distanza con 2R) = FUOCO FATUO (attacco a distanza con 2r)

PISTOLE LASER (aggiunge 1B in attacco C/C) = MAESTRO DI SPADA (aggiunge 1B in att C/C)

--- in più

BARRIERA PSICHICA (aggiunge 1punto al Valore Armatura)

TELETRASPORTO (il comandante invece di muovere può teletrasportarsi a piacere entro il suo campo di vista, e attaccare successivamente)

ARMA PSIONICA (il comandante può rilanciare un dado in att sia nel C/C sia a distanza)

che ne dici?

aspe.. bomba a fusione se non ricordo male agisce solo in aggiunta del lancio dei dadi in un attacco corpo a corpo (in effetti tu l'avevi usata a distanza nel 2° vassal quest, ma ottenendo risultato [0][0] mi sono poi dimenticato di fartelo notare..)

nel tuo elenco manca l'attribuzione a quali unità: barriera psichica solo sui marines con arma leggera, leggera speciale, pesante, extrapensante.. non unità speciali e comandante?

arma psionica: si intende solo nella fase di attacco, giusto?

nell'insieme mi pare l'idea di personalizzare i nomi delle carte mantenendo gli equilibri delle squadre tradizionali sia una via che permette dei test probanti per le nuove carte :thumbup:

Nel complesso le idee mi piacciono, le uniche a lasciarmi perplesso sono il nome "terzo occhio" e l'effetto di difesa strategica.. altra proposta: per un intero turno eventuali sconfitte in scontri corpo a corpo non causano la morte delle unità su cui si applica l'effetto della carta (marines semplici e comandante)

In generale, considera il confronto con Tony e gli altri per quanto riguarda il background, io mi focalizzo quasi solo sul gameplay ma se si riesce tenere insieme le istanze il risultato può essere ancora più interessante :B):
 
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view post Posted on 1/4/2017, 09:56     +1   -1
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CITAZIONE (Pa8l0 @ 1/4/2017, 10:49) 
grazie ancora'
TERZO OCCHIO lo cambiamo in BULL'S EYE se preferisci... non saprei come definire un potere speciale che permette una mira migliore.... suggerimenti in merito?

Sentiamo anche gli altri.. come ti dicevo io ragiono poco sul background in questo caso. comunque: protesi bioniche? impianti migliorati?

Se piace quello che ho proposto per la quarta carta ordine, forse andrebbe cambiato il nome della carta:
per un turno di attacco le unità su cui si applica, negli scontri corpo a corpo, potrebbero scendere fino a 1 pv ma non essere eliminati (se valutiamo che può andare, ciò permetterebbe nel proprio turno attacchi in corpo a corpo senza rischio di perdere l'unità).
..quindi "resistere al dolore"? "invulnerabili"? :penso:
 
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view post Posted on 1/4/2017, 10:07     +1   -1
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Ripensandoci, toglierei la parte relativa al turno di difesa (elemento non presente nelle altre carte ordine). Ho modificato così il testo nel post precedente:

per un turno di attacco le unità su cui si applica, negli scontri corpo a corpo, potrebbero scendere fino a 1 pv ma non essere eliminati (se valutiamo che può andare, ciò permetterebbe nel proprio turno attacchi in corpo a corpo senza rischio di perdere l'unità).
 
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view post Posted on 1/4/2017, 19:36     +1   -1
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Per il background mi serve un po' di tempo. Devo studiarmi un po' alcuni siti di riferimento. :)

Anticipo che si tratta dell'élite dell'élite degli space marines.
Ognuno di loro è uno psyker e la squadra è chiamata per eliminare demoni del warp-chaos, quindi non si scomodano per sconfiggere alieni "normali".
 
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view post Posted on 1/4/2017, 22:26     +1   -1
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ok grazie tony
 
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view post Posted on 2/4/2017, 00:08     +1   -1
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view post Posted on 2/4/2017, 12:08     +1   -1
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cito wikipedia


Essendo i Cavalieri Grigi un Capitolo d'élite specializzato nel combattere invasioni Demoniache, hanno accesso a equipaggiamenti specializzati, non disponibili per gli altri Capitoli. Tutti i cavalieri grigi dispongono di un'arma psionica Nemesis, e di armi a distanza potentissime, quali i Requiem d'Assalto, montati sul guanto e avambraccio sinistro che permette ai cavalieri di usare entrambe le mani per imbracciare due armi o armi a due mani, i Cannoni Psionici, Psicosilenziatori, armi in grado di sparare direttamente l'energia psionica dell'utilizzatore e incenerator, un lanciafiamme che utilizza il promezio caricato psichicamente per dargli un effetto maggiore.

Armi Psioniche Nemesis
Queste armi santificate sono di diverso tipo, si va dalle spade psioniche alle alabarde, fino ai falchioni (due spade gemelle più corte concepite per combattere con due armi) e ai magli demoniaci. Ogni arma è intrisa di potere psionico, con iscritti religiosi anatemi contro i Demoni. Nonostante infatti queste potenti armi siano deleterie per qualunque nemico, il loro potenziale massimo lo esprimono contro i Demoni, che possono anche essere banditi da un unico colpo ben assestato di una di queste armi.

ok mi appare più chiaro il quadro ora.

allora gli ordini rimangono quelli:

Fuoco!
Muoversi!
Assalto Teletrasportato! (teletrasporto in una qualsiasi casella del tabellone sondato+attacco)
Invincibili! (tutte le miniature diventano invulnerabili per 1 turno)

ora si pone un piccolo problema: scegliere se inserire le carte EQUIPAGGIAMENTO oppure sostituirle con le carte ABILITA' PSIONICHE

per cui avremo: (equipaggiamento)
-Bomba a Fusione
-Granata accecante
-Mirinox2
-Pistole Laser
-Teletrasporto (per il Comandante si teletrasporto in linea di vista e attacca)
-Spada Nemesis (per comandante, direi 2 attacchi per turno)
-Armi Psioniche (tutti i marines con armi leggere, Armi Pesanti ed extra pesanti rilanciano 1 dado in attacco sia c/c che fuoco)

oppure abilita psioniche:

-Onda d'urto (analogo alla bomba a fusione)
-Flash (analogo alla granata accecante)
-Ultra vista (analogo al mirino)
-Colpo Possente (analogo alla pistola laser)
-Teletrasporto (per il Comandante si teletrasporto in linea di vista e attacca)
-Spada Nemesis (per comandante, direi 2 attacchi per turno)
-Barriera Psionica (per marines armi leggere, armi pesanti ed extra pesanti, aumenta il VA a 3)

Dreyfus, per il back ground ci penso io, ovviamente i cavalieri dovrebbero apparire al livelli elevatissimi, ma per renderli giocabili da subito direi di lasciar perdere sta menata dei super soldati ed omologarli agli altri capitoli, magari imbellettandoli del fatto che sono degli psionici e quindi possono avere upgrade non legati all'equipaggiamento ma alle abilita' innate, ma comunque sempre le stesse degli altri (es bomba a fusione diventa onda d'urto, cambia solo il nome in pratica)
Se vuoi dai un'occhiata alle carte che ho proposto e dimmi se possono andare bene per essere equilibrati.
diciamo che il vantaggio per i grigi è unicamente il fatto che se pescano un evento alieno che penalizza l 'equipaggiamento loro non ne subiscono l'effetto.

COMUNQUE IO OPTEREI PER LE ABILITA' PSIONICHE
 
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view post Posted on 2/4/2017, 14:43     +1   -1
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Perchè non lasciare l'equipaggiamento dove è e aggiungere carte sui poteri psichici della squadra?
Niente di così potente, visto che hanno un bibliotecario.

Aggiunta: visto che sono molto potenti contro i demoni, quando li affrontano lanciano un dado in più sia in corpo a corpo che a distanza.
 
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view post Posted on 2/4/2017, 14:54     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 2/4/2017, 15:43) 
Perchè non lasciare l'equipaggiamento dove è e aggiungere carte sui poteri psichici della squadra?
Niente di così potente, visto che hanno un bibliotecario.

Aggiunta: visto che sono molto potenti contro i demoni, quando li affrontano lanciano un dado in più sia in corpo a corpo che a distanza.

non saprei...perche li renderebbe troppo avvantaggiati sin da subito... nel senso che tutti andrebbero a scegliere i cavalieri grigi. Per i demoni per me andrebbe bene, ma sempre dal grado Sergente devono partire, prima di incontrare un demone ce ne vuole... considera che nel mio modulo gli unici demoni aggiunti sono 4 e sono estremamente potenti.
 
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view post Posted on 2/4/2017, 15:01     +1   -1
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Raddoppia il loro costo ma mantieni la stessa TEC dei marines e vedi cosa succede.
Eventualmente si aggiungono demoni minori. Le immagini sono facili da trovare sul web.
 
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