Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Terminators: nuove regole, truppe speciali

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view post Posted on 19/7/2009, 21:53     +1   -1
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Viste le controverse e lacunose regole apparse su WD 134, propongo di buttare giù qualche idea sui Terminators.
PS: Mano mano posto le regole che vorrei aggiungere nel booklet sui marines.

Quali aspetti considerare?
1) quando entrano in gioco, ossia sotto quali condizioni possono sostituire una squadra di marines in armatura potenziata. In questo frangente è necessario mantenere un certo equilibrio nel gioco o potenziare i termies?
2) punti vita e valore in punti.
3) equipaggiamenti utilizzabili (da creare, anche sulla base di quelle esistenti);
4) carte ordine utilizzabili (da creare, anche sulla base di quelle esistenti);
5) Regole speciali.

--------------------------------------------------

Possiamo cominciare a discutere su alcune caratteristiche che ho già inserito nella bozza del nuovo booklet:
3) In WD134 non si fa distinzione tra squadra standard e d’assalto, come in WH40k. Tre marines possono scegliere la configurazione da battaglia maglio potenziato – Requiem d’assalto oppure quella relativa al solo c/c.
NB: i restanti terminators sono il comandante e l'esperto in armi pesanti.

5) Regole speciali:
Assalto: Nel medesimo turno i Terminators possono muovere, fare fuoco e attaccare in c/c, nella sequenza voluta dal giocatore marine.
Questa regola ha il compito di compensare la debolezza in c/c del marine, ed alla sua equiparazione ad un marine in armatura potenziata, dovuta alle regole semplificate di SQ sul combattimento ravvicinato.

Mirini incorporati: Le armature terminator presentano dei mirini come dotazione di base.
Durante la fase di fuoco il giocatore marine può far rilanciare un dado alla propria miniatura.
Nel caso in cui vi sia la possibilità di rilanciare due dadi, il giocatore non può rilanciare due volte lo stesso dado.
La regola del mirino non si applica al lanciafiamme pesante.

Elite: poiché le caratteristiche dell’armatura terminator offrono vantaggi in termini di equipaggiamenti (es. mirini incorporati) o di combattimento (es. regola speciale Assalto), le squadre Terminator possono adoperare fino a 4 carte equipaggiamento e fino a 3 carte ordine secondo il criterio che segue: -- da definire in base al grado del comandante --

Teletrasporto: anziché entrare dall’artiglio di attracco, i Terminators possono essere teletrasportati sul campo. Per far ciò è necessaria la presenza di una squadra di marines in armatura potenziata o di scout: il congegno di teletrasporto viene trasportato dal marine che imbraccia un fucile Requiem (v. sezione equipaggiamento).
NOTA: ovviamente questa regola è valida per missioni create dagli utenti in quanto sono previste almeno due squadre di abbordaggio appartenenti allo stesso Capitolo.

Non ho toccato la questione armi, in quanto penso che non vi siano modifiche da apportare.

Fatemi sapere se è un buon punto di partenza.

Edited by Tony8791 - 15/9/2009, 10:21
 
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Nemo40K
view post Posted on 20/7/2009, 08:49     +1   -1




CITAZIONE
quando entrano in gioco, ossia sotto quali condizioni possono sostituire una squadra di marines in armatura potenziata. In questo frangente è necessario mantenere un certo equilibrio nel gioco o potenziare i termies?

Io penso che sia valida l'idea (l'unica?) di WD di poter utilizzare i Terminator a scelta del giocatore Marine in sostituzione della normale squadra. In quest'ottica credo che le idee che hai postato vadano un po' "limate"

CITAZIONE
le squadre Terminator possono adoperare fino a 3 carte equipaggiamento e fino a 2 carte ordine

Non ho capito: nel senso che partono con 0 carte equip e 1 carta ordine e possono arrivare, durante l'esercitazione, ad avere fino a 3 carte equip e 2 ordine?

CITAZIONE
Non ho toccato la questione armi, in quanto penso che non vi siano modifiche da apportare.

Io invece modificherei lo Storm Bolter come avevamo proposto io e te, Tony (2b e reole del cannone d'assalto), e per tutti modelli (non ha senso che il Sergente lanci dadi diversi). Anzi, visto che questa potrebbe essere l'occasione per appianare le incongruenze: perchè non equiparare il cannone d'assalto dei terminator a quello degli SM regolari?
Inoltre, se approviamo la tua osservazione sulla regola 1R+1b per le armi potenziate, non sarebbe il caso di estendere la cosa anche al Martello Tuono (magari mantenendo l'Autodistruzione) e la Spada Potenziata del Sergente Marine?

Prima che proponga altre idee, fammi sapere cosa ne pensi di queste ;)

PS. Posso prenotarmi per le carte?
 
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view post Posted on 20/7/2009, 09:37     +1   -1
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CITAZIONE (Nemo40K @ 20/7/2009, 09:49)
Io penso che sia valida l'idea (l'unica?) di WD di poter utilizzare i Terminator a scelta del giocatore Marine in sostituzione della normale squadra. In quest'ottica credo che le idee che hai postato vadano un po' "limate"

Mi vanno bene le proposte sulle "limature"

CITAZIONE
le squadre Terminator possono adoperare fino a 3 carte equipaggiamento e fino a 2 carte ordine

Non ho capito: nel senso che partono con 0 carte equip e 1 carta ordine e possono arrivare, durante l'esercitazione, ad avere fino a 3 carte equip e 2 ordine?

Si, in fondo partono già con i mirini incorporati e con l'ordine (sempre valido) dell'assalto (cioè fuoco e c/c nello stesso turno). Inoltre possono adoperare potentissime armi da mischia il che li rende letali.
Per equilibrare il gioco essi possono usare una sola arma pesante e (la mia idea) poche carte equip e ordine.
>>> Apriremo una nuova discussione su questo soggetto

CITAZIONE
Io invece modificherei lo Storm Bolter come avevamo proposto io e te, Tony (2b e reole del cannone d'assalto), e per tutti modelli (non ha senso che il Sergente lanci dadi diversi). Anzi, visto che questa potrebbe essere l'occasione per appianare le incongruenze: perchè non equiparare il cannone d'assalto dei terminator a quello degli SM regolari?
Inoltre, se approviamo la tua osservazione sulla regola 1R+1b per le armi potenziate, non sarebbe il caso di estendere la cosa anche al Martello Tuono (magari mantenendo l'Autodistruzione) e la Spada Potenziata del Sergente Marine?

Hai ragione! Aprendo questa discussione non ho avvertito lo storm bolter fa fuoco come abbiamo deciso poco tempo fa. Inoltre avevo già ipotizzato di equiparare il cannone d'assalto a quello dei marines regolari.
Le armi potenziate le lascerei tirare 2R, con notevoli migliorie (in termini di potenza) per gli artigli fulmine e il martello tuono (regole riprese dal booklet e leggermente modificate nella bozza che sto scrivendo).
>>> Apriremo una nuova discussione su questo soggetto

CITAZIONE
PS. Posso prenotarmi per le carte?

Certo! Il lavoro è enorme e esasperante, per cui è gradito l'aiuto di tutti coloro che vogliono partecipare.
 
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view post Posted on 15/9/2009, 09:52     +1   -1
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Sarebbe più semplice allegare la bozza di regolamento che ho sul mio pc, ma non so come si fa!
 
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Nemo40K
view post Posted on 15/9/2009, 10:03     +1   -1




Magari su certi aspetti del bilanciamento della nuova squadra direi di parlarne qui per non creare discussioni parallele su argomenti simili.

Comunque, queste sono alcune mie osservazioni personali:
- Nella proposta di WD, i termies potevano essere utilizzati scambiando quattro carte equipaggiamento (non dice nulla sulle carte ordine, come avevo invece citato erroneamente altrove). Hanno armatura 3, si muovono di 4 caselle e hanno un armamento di base migliore rispetto a quello dei marines in armatura potenziata.

-Nella proposta di Tony, parlando del marine semplice in armatura terminator all'inizio dell'esercitazione:
Armatura 3
Movimento 4 caselle
Fuoco 2b con capacità di rilanciare un dado e suddividere il fuoco
Corpo a corpo 2R
0 carte equipaggiamento
0 carta ordine
Possibilità di muovere, attaccare in corpo a corpo E fare fuoco

Alla luce dei problemi di bilanciamento con gli Orki dati da una "misera" armatura di 1, temo che l'effetto opposto sia generato da un valore di armatura di 3. Per "limare" questo, una delle mie proposte riguarda la regola Assalto: magari sarebbe più corretto far sì che i termies possano eseguire entrambi i tipi di attacco solo se non muovono. In fondo dovebbe essere anche un discorso di agilità che viene meno in un'armatura molto più ingombrante.

Voi che ne pensate?
 
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Boyakki83
view post Posted on 15/9/2009, 10:04     +1   -1




QUOTE (Tony8791 @ 15/9/2009, 10:52)
Sarebbe più semplice allegare la bozza di regolamento che ho sul mio pc, ma non so come si fa!

Se ha dimensioni inferiori agli 0,5 MB puoi allegarla ad un post (quando clicchi su Rispondi vedi che in basso c'è File Attachments)

QUOTE
Alla luce dei problemi di bilanciamento con gli Orki dati da una "misera" armatura di 1, temo che l'effetto opposto sia generato da un valore di armatura di 3. Per "limare" questo, una delle mie proposte riguarda la regola Assalto: magari sarebbe più corretto far sì che i termies possano eseguire entrambi i tipi di attacco solo se non muovono. In fondo dovebbe essere anche un discorso di agilità che viene meno in un'armatura molto più ingombrante.

Può essere ragionevole, anzi, molto ragionevole

Edited by Boyakki83 - 15/9/2009, 11:06
 
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Nemo40K
view post Posted on 15/9/2009, 10:04     +1   -1




CITAZIONE
Sarebbe più semplice allegare la bozza di regolamento che ho sul mio pc, ma non so come si fa!

Non hai i due campi per l'inserimento degli allegati, sotto il box dove va inserito il testo?
 
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view post Posted on 15/9/2009, 10:38     +1   -1
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La regola dell'Assalto (muove+spara+c/c, nell'ordine voluto) l'ho presa dal fatto che le armature permettono di sparare e muovere contemporaneamente. Si tratta di stabilizzatori e tecnologia varia che lessi in un codex. In particolare si faceva riferimento alle armi pesanti.
Il fatto di sparare+c/c, a discapito del movimento, bisogna testarlo.

Preferirei utilizzare i termies solo nelle partite in cui l'alieno dispone di armi extrapesanti oppure ridurrei drasticamente il numero delle loro carte a disposizione.

Per gli allegati:
utilizzavo sempre il box di risposta rapida...
PS: non sono presenti le sezioni relative ad armi, equipaggiamenti ed armatura. :whistiling:

Download attachment
Bozza_regole_termies___v1.pdf ( Number of downloads: 11 )

 
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view post Posted on 14/10/2009, 18:45     +1   -1
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Ok, ho testato i termies e vi posso dire che sono tosti ma non troppo, soprattutto se orchi e gretchin si suicidano in c/c.
Ho riscontrato che:
- le carte ordine possono essere ridotte da 3 a 2;
- la regola "assalto" (cioè muove, spara e c/c nello stesso turno) non è così eccezionale in quanto mitigata dalla lentezza dei modelli.
In pratica, un alieno-master esperto tiene i blips fuori dalla portata dei termies ma li mantiene alla distanza giusta per attaccarli in c/c nel proprio turno. Ora, la regola assalto offre le maggiori prestazioni durante il controattacco, cioè quando rimangono ancora degli alieni nell'immediato intorno dei marines. Per cui non credo che - come Nemo affermava - sia opportuno che "i termies possano eseguire entrambi i tipi di attacco solo se non muovono".

Ditemi cosa ne pensate così aggiorno questa parte del lavoro
 
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Nemo40K
view post Posted on 14/10/2009, 20:51     +1   -1




CITAZIONE
sono tosti ma non troppo, soprattutto se orchi e gretchin si suicidano in c/c.

In perfetto stile Space Hulk! :)

CITAZIONE
Ditemi cosa ne pensate così aggiorno questa parte del lavoro

Penso che se questo è il responso della prova sul campo non c'è nulla da eccepire.
Bravo Tony.

Per curiosità, come è risultato l'armamento della squadra in termini di gioco?
 
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view post Posted on 15/10/2009, 06:49     +1   -1
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Ho provato essenzialmente una squadra composta da sergente, 3 marine con requiem d'assalto + guanto e infine un cannone d'assalto.
In altre prove ho aggiunto un marine con martello+scudo, per fare da apripista, ma ovviamente la regola Assalto non può essere applicata .
 
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view post Posted on 26/10/2009, 19:43     +1   -1
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In questi giorni, tempo permettendo, sto provando i termies.
Sono potentissimi, per cui sto provvedendo a risistemare alcune regole.
Oggi ho giocato la prima missione con una squadra composta da
Sergente (spada+Requiem assalto)
Marine maglio+Req ass
Marine Lanciarazzi dorsale+maglio+Req ass
Marine Martello + scudo
Marine Artigli fulmine
In pratica una squadra superlativa anche senza carte ordine ed equip.

In questo frangente mi sono accorto che :
- gretchin sono inutili anche in c/c contro i marines che lanciano solo 2 dadi rossi (sergente e marine con maglio e Req ass) per cui in c/c suicida mando solo orki e marines del chaos.
- i marines del chaos con arma pesante (comandante compreso) hanno in genere un solo tentativo per far fuori un terminator.
- gli androidi è meglio usarli in c/c.
- il dread è il pezzo migliore soprattutto se dotato di fucile al plasma, l'unica arma in grado di abbattere più termies in un sol colpo.

La missione è stata vinta dall'alieno, dopo essere rimasto con un dread, un androide, qualche sporadico gretchin e un ladro genetico, ma è stata dura.
Se tre giocatori marines usano squadre termies allora la situazione è veramente critica.
Ho intenzione di apportare qualche modifica alle carte evento alieno. In particolare, se esce la carta Ladro genetico ed esso attacca una squadra di terminators, allora l'alieno può piazzare due miniature al posto di una.
Se poi tutti i giocatori usano i terminators, le carte evento che prevedono il lancio di un dado rosso (es difesa automatica), automaticamente lanciano due dadi rossi.
Altri suggerimenti?
 
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Boyakki83
view post Posted on 26/10/2009, 22:07     +1   -1




- Eliminare il lanciarazzi dorsale o sostituirlo con una carta equip ad uso singolo e mettere nell'arsenale il cannone d'assalto
- Nel gioco a 4 consentire l'introduzione di un termie solo al prezzo di due marine, oppure: 3 squadre da 3 termies, 2 squadre da 4, 1 squadra da 5/6
- Inserire qualche personaggio per il Caos, tipo un comandante in armatura terminator, o un obliteratore.
 
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view post Posted on 26/10/2009, 23:24     +1   -1
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... is my attitude!

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Il terminator con il Cyclone non può aver il maglio perchè nella mano destra tiene il collimatore per i missili

Attached Image: 62.gif

62.gif

 
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view post Posted on 27/10/2009, 15:23     +1   -1
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@ Boyakki:
In 3 partite giocate i termies sono sempre stati massacrati.
Il marine con lanciarazzi non ha poi tutto questo effetto devastante e poi è tra i primi a morire. Ah, se egli muore, le aree attorno a lui vengono attaccate dal risultato di due dadi rossi!!!

@ Insane:
Il nuovo modello di termie con lanciarazzi ha un guanto, mentre il mirino si trova sull'armatura stessa.
 
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229 replies since 19/7/2009, 21:53   2216 views
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