..azzardiamo anche delle ipotesi per il
giocatore alieno:
1) l'alieno dispone solo di dreadnought mkVII con armi pesanti, può acquistare come migliorie per ogni unità dreadnought:
mkVIII -5 punti
mkIX -15 punti
mkX -25 punti
arma extrapesante -10 punti
2) i rinforzi extra offerti dai marchi del Caos sbloccano unità speciali di cui occorre sottrarre i punti dal punteggio complessivo di
punti onore3) ogni vittoria di una missione principale sblocca un livello di abilità:
segnalini verdi:
angoli / condotti d'aria / paratasegnalini blu:
spallata / favore di khorne / arsenalesegnalini grigi:
tempra / dono di slaanesh / profusione del caossegnalini viola:
- / - / virus mutagenoDopo la prima vittoria di una missione principale il giocatore alieno potrà attivare le abilità
angoli per i segnalini verdi,
spallata per i segnalini blu,
tempra per i segnalini grigi.
Per attivarli dovrà spendere -2 per ogni unità,
ad esempio
14 blip gretchin con l'abilità
angoli -> -28 punti onore
8 blip e rinforzi androidi con l'abilità
tempra -> -16 punti onore
Le abilità di 2° livello avranno come costo -4 per unità, quelle di 3° livello -6 per unità
Unità speciali, eroi, dreadnought non possono avere abilità speciali.
Riporto la parte relativa del manuale di
Minaccia Tiranide, mettendo in grassetto i cambiamenti più significativi che propongo..
Le abilità delle forze del Caos
Le abilità da assegnare alle forze del Caos sono associate a dei segnalini “Abilità” che si dividono in quattro colori differenti. Essi si suddividono in livelli; finché non sbloccati i livelli successivi non saranno disponibili.
Segnalini abilità “Verdi”
1) “Angoli”: vedi abilità marine.
2) Condotti d’aria: la profonda conoscenza del Colosso Spaziale da parte delle truppe che lo abitano, permette ad una di loro di spostarsi con estrema rapidità sfruttando i passaggi nascosti dietro alle paratie. Per una sola volta, durante il suo turno, il giocatore alieno al posto della sua fase di movimento, può spostare la miniatura che possiede questa abilità da una casella ad un’altra dell’intero tabellone (compresi corridoi, tabelloni minori e tabelloni ibridi), a suo piacimento ma che si trovi entro otto caselle da quella di partenza, in qualsiasi direzione e senza tenere conto di muri o porte stagne (escluso l’artiglio di attracco quando fa da punto di partenza per i Marines). Il movimento non può terminare in una casella occupata.
3) “Parata”: la confidenza con le armerie del vascello, nonché la forza superiore sviluppata da alcune creature del Caos, permettono ad uno di loro – se attaccato – di far ritirare un dado all’avversario in corpo a corpo, allo scopo di peggiorare il risultato. Si accetta il secondo risultato.
Segnalini abilità “Blu”
1) “Spallata”: l’abilità funziona in maniera identica a quella della controparte dei Marines lealisti ma per quanto riguarda i Marines del Caos può essere sfruttata anche da quelli armati con arma leggera.
2) “Favore di Khorne”: il guerriero del Caos che ha sviluppato questa abilità oscura è in grado di schivare ed assorbire un danno sottraendolo al totale di quelli ricevuti quando subisce un attacco, sia a distanza che in corpo a corpo.
3) “Arsenale”: dopo estenuanti battaglie uno dei guerrieri del Caos ha acquisito l’abilità di imbracciare un’arma leggera-speciale a scelta tra Fucile al plasma, Fucile a fusione, Lanciafiamme leggero. Il giocatore alieno non appena assegna il segnalino “Abilità” alla miniatura scelta, dichiara di quale tipo di arma leggera-speciale si tratti.
Segnalini abilità “Grigi”
1) “Tempra”: vedi abilità marine.
2) “Dono di Slaanesh”: un guerriero è posseduto dallo spirito del dio del Caos che gli conferisce l’abilità di effettuare un secondo turno (attacco e movimento) dopo il primo, a patto che durante quest’ultimo abbia ferito od eliminato almeno un nemico (effetto non cumulabile con quello delle carte evento che permettono un doppio turno).
3) “Profusione del Caos”: le tempeste del Warp cui è soggetto il Colosso Spaziale hanno creato una distorsione spazio-tempo che permette ad alcuni dei demoni che possiedono gli Androidi di controllare più di un corpo: una volta a turno, in cambio della fase di attacco, la miniatura che ha acquisito questa abilità può tentare di corrompere l’anima di un Marine (esclusi i Comandanti, gli Eroi e il Dreadnought) sulla sua linea di vista. Per farlo occorrerà che il giocatore alieno totalizzi un 3 con un dado da arma pesante. Se ci riuscirà il Marine andrà sostituito con un Marine del Caos, ma il giocatore alieno avrà cura di armarlo con la stessa arma che questi possedeva prima della trasformazione (leggera, leggera-speciale, pesante o extra-pesante). Il giocatore Marine perderà i punti corrispondenti; se il tiro non avrà successo, la miniatura potrà ritentare alle stesse condizioni il turno successivo. La miniatura trasformata potrà essere utilizzata solo nel successivo turno alieno; se eliminata, per semplicità, non le viene assegnato nessun punteggio. L’abilità non ha effetto sulle unità speciali marine.
Segnalini abilità “Viola”
3) “Virus mutageno”: il Tiranide che ha sviluppato questa abilità è in grado, una volta a turno e in sostituzione della sua fase di attacco, di sputare un muco corrosivo in cui è contenuto un virus mutageno altamente contaminante che è in grado di provocare mutamenti genetici subitanei in qualsiasi forma vivente complessa, compresi quindi il Comandante marine e le unità speciali.
La creatura che dispone di questa abilità deve lanciare due dadi da arma pesante per verificare se il muco ha raggiunto e disciolto la corazza del bersaglio. In caso affermativo il giocatore alieno provvederà al lancio di un ulteriore dado da arma pesante, in base al cui risultato avviene quanto segue:
Esito:
0
Non accade nulla. Gli antigeni dei Marines sono riusciti ad annullare il virus nemico.
1,2
Gli antigeni hanno indebolito parzialmente la portata aggressiva del virus: il bersaglio rimane stordito (utilizzare apposito segnalino, “Unità tiranidi – Ymgarl”)
3
Il virus è entrato in circolo nel bersaglio, che si tramuta istantaneamente in un Tiranide.
Per quanto riguarda l’ultimo caso:
- per i comandanti marines l'effetto 3 si sostituisce con l'effetto 1,2 (non può subire trasmutazione ma solo stordimento)
- il bersaglio mutato viene rimosso dal gioco, i punti corrispondenti spettano al giocatore alieno e il giocatore che possedeva la creatura prima della mutazione dovrà sottrarre dal proprio punteggio i punti TEC corrispondenti;
- una volta uccisa la miniatura tiranide entrata in gioco, il suo punteggio TEC sarà assegnato regolarmente al giocatore marine che l’ha eliminata.