Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Regolamento integrativo per i play by forum, progetto e proposte

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view post Posted on 3/6/2017, 10:45     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Sloggam @ 2/6/2017, 16:03) 
Non ho capito perché una squadra è costretta a ricevere altre 4 carte equipaggiamento oltre alle 2 avanzate. Il numero base gratuito è di 4: quindi dovrebbe riceverne altre 2 gratis e se il giocatore ne vuole di ulteriori vedrà lui se pagare o meno. :penso:

Ok, ho integrato questa tua osservazione, sistemato quanto abbiamo convenuto sull'unità speciale del Cappellano e raddoppiato i punteggi per le abilità dei veterani (-2/-4/-6).

Se avete altri consigli sui punteggi postateli pure, intanto metto qui il file aggiornato con la versione 1.1 del regolamento e predispongo il thread preparatorio per il 2° pbf in cui potete specificare come volete far evolvere le vostre squadre.
Il prossimo evento pbf si giocherà comunque non prima di metà giugno (prima sarò impegnatissimo) :chaosund:

Download attachment
StarQuest_Space_Marines_V1.1.pdf ( Number of downloads: 11 )

 
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view post Posted on 3/6/2017, 13:20     +1   -1
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Maestro capitolare

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..azzardiamo anche delle ipotesi per il giocatore alieno:

1) l'alieno dispone solo di dreadnought mkVII con armi pesanti, può acquistare come migliorie per ogni unità dreadnought:
mkVIII -5 punti
mkIX -15 punti
mkX -25 punti
arma extrapesante -10 punti

2) i rinforzi extra offerti dai marchi del Caos sbloccano unità speciali di cui occorre sottrarre i punti dal punteggio complessivo di punti onore

3) ogni vittoria di una missione principale sblocca un livello di abilità:
segnalini verdi: angoli / condotti d'aria / parata
segnalini blu: spallata / favore di khorne / arsenale
segnalini grigi: tempra / dono di slaanesh / profusione del caos
segnalini viola: - / - / virus mutageno

Dopo la prima vittoria di una missione principale il giocatore alieno potrà attivare le abilità angoli per i segnalini verdi, spallata per i segnalini blu, tempra per i segnalini grigi.
Per attivarli dovrà spendere -2 per ogni unità,
ad esempio
14 blip gretchin con l'abilità angoli -> -28 punti onore
8 blip e rinforzi androidi con l'abilità tempra -> -16 punti onore

Le abilità di 2° livello avranno come costo -4 per unità, quelle di 3° livello -6 per unità

Unità speciali, eroi, dreadnought non possono avere abilità speciali.

Riporto la parte relativa del manuale di Minaccia Tiranide, mettendo in grassetto i cambiamenti più significativi che propongo..

Le abilità delle forze del Caos

Le abilità da assegnare alle forze del Caos sono associate a dei segnalini “Abilità” che si dividono in quattro colori differenti. Essi si suddividono in livelli; finché non sbloccati i livelli successivi non saranno disponibili.


Segnalini abilità “Verdi”

1) “Angoli”: vedi abilità marine.

2) Condotti d’aria: la profonda conoscenza del Colosso Spaziale da parte delle truppe che lo abitano, permette ad una di loro di spostarsi con estrema rapidità sfruttando i passaggi nascosti dietro alle paratie. Per una sola volta, durante il suo turno, il giocatore alieno al posto della sua fase di movimento, può spostare la miniatura che possiede questa abilità da una casella ad un’altra dell’intero tabellone (compresi corridoi, tabelloni minori e tabelloni ibridi), a suo piacimento ma che si trovi entro otto caselle da quella di partenza, in qualsiasi direzione e senza tenere conto di muri o porte stagne (escluso l’artiglio di attracco quando fa da punto di partenza per i Marines). Il movimento non può terminare in una casella occupata.

3) “Parata”: la confidenza con le armerie del vascello, nonché la forza superiore sviluppata da alcune creature del Caos, permettono ad uno di loro – se attaccato – di far ritirare un dado all’avversario in corpo a corpo, allo scopo di peggiorare il risultato. Si accetta il secondo risultato.


Segnalini abilità “Blu”

1) “Spallata”: l’abilità funziona in maniera identica a quella della controparte dei Marines lealisti ma per quanto riguarda i Marines del Caos può essere sfruttata anche da quelli armati con arma leggera.

2) “Favore di Khorne”: il guerriero del Caos che ha sviluppato questa abilità oscura è in grado di schivare ed assorbire un danno sottraendolo al totale di quelli ricevuti quando subisce un attacco, sia a distanza che in corpo a corpo.

3) “Arsenale”: dopo estenuanti battaglie uno dei guerrieri del Caos ha acquisito l’abilità di imbracciare un’arma leggera-speciale a scelta tra Fucile al plasma, Fucile a fusione, Lanciafiamme leggero. Il giocatore alieno non appena assegna il segnalino “Abilità” alla miniatura scelta, dichiara di quale tipo di arma leggera-speciale si tratti.


Segnalini abilità “Grigi”

1) “Tempra”: vedi abilità marine.

2) “Dono di Slaanesh”: un guerriero è posseduto dallo spirito del dio del Caos che gli conferisce l’abilità di effettuare un secondo turno (attacco e movimento) dopo il primo, a patto che durante quest’ultimo abbia ferito od eliminato almeno un nemico (effetto non cumulabile con quello delle carte evento che permettono un doppio turno).

3) “Profusione del Caos”: le tempeste del Warp cui è soggetto il Colosso Spaziale hanno creato una distorsione spazio-tempo che permette ad alcuni dei demoni che possiedono gli Androidi di controllare più di un corpo: una volta a turno, in cambio della fase di attacco, la miniatura che ha acquisito questa abilità può tentare di corrompere l’anima di un Marine (esclusi i Comandanti, gli Eroi e il Dreadnought) sulla sua linea di vista. Per farlo occorrerà che il giocatore alieno totalizzi un 3 con un dado da arma pesante. Se ci riuscirà il Marine andrà sostituito con un Marine del Caos, ma il giocatore alieno avrà cura di armarlo con la stessa arma che questi possedeva prima della trasformazione (leggera, leggera-speciale, pesante o extra-pesante). Il giocatore Marine perderà i punti corrispondenti; se il tiro non avrà successo, la miniatura potrà ritentare alle stesse condizioni il turno successivo. La miniatura trasformata potrà essere utilizzata solo nel successivo turno alieno; se eliminata, per semplicità, non le viene assegnato nessun punteggio. L’abilità non ha effetto sulle unità speciali marine.


Segnalini abilità “Viola”

3) “Virus mutageno”: il Tiranide che ha sviluppato questa abilità è in grado, una volta a turno e in sostituzione della sua fase di attacco, di sputare un muco corrosivo in cui è contenuto un virus mutageno altamente contaminante che è in grado di provocare mutamenti genetici subitanei in qualsiasi forma vivente complessa, compresi quindi il Comandante marine e le unità speciali.
La creatura che dispone di questa abilità deve lanciare due dadi da arma pesante per verificare se il muco ha raggiunto e disciolto la corazza del bersaglio. In caso affermativo il giocatore alieno provvederà al lancio di un ulteriore dado da arma pesante, in base al cui risultato avviene quanto segue:

Esito:
0
Non accade nulla. Gli antigeni dei Marines sono riusciti ad annullare il virus nemico.
1,2
Gli antigeni hanno indebolito parzialmente la portata aggressiva del virus: il bersaglio rimane stordito (utilizzare apposito segnalino, “Unità tiranidi – Ymgarl”)
3
Il virus è entrato in circolo nel bersaglio, che si tramuta istantaneamente in un Tiranide.

Per quanto riguarda l’ultimo caso:
- per i comandanti marines l'effetto 3 si sostituisce con l'effetto 1,2 (non può subire trasmutazione ma solo stordimento)
- il bersaglio mutato viene rimosso dal gioco, i punti corrispondenti spettano al giocatore alieno e il giocatore che possedeva la creatura prima della mutazione dovrà sottrarre dal proprio punteggio i punti TEC corrispondenti;
- una volta uccisa la miniatura tiranide entrata in gioco, il suo punteggio TEC sarà assegnato regolarmente al giocatore marine che l’ha eliminata.
 
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view post Posted on 3/6/2017, 16:58     +1   -1
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In poche parole le partite non si vincono solamente sul tabellone, ma anche in termini di ricchezza di risorse e scelte corrette (equipaggiamento e personaggi giusti).
 
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view post Posted on 3/6/2017, 17:04     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 3/6/2017, 17:58) 
In poche parole le partite non si vincono solamente sul tabellone, ma anche in termini di ricchezza di risorse e scelte corrette (equipaggiamento e personaggi giusti).

è l'intenzione, anche se per il giocatore alieno ho fatto una prima ipotesi molto azzardata e mi piacerebbe trovare un qualche equilibrio prima di procedere
 
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view post Posted on 3/6/2017, 17:35     +1   -1
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Putroppo oggi ho pochissimo tempo, quindi devo analizzare con più calma la tua proposta per l'alieno.

A naso però ti posso dire che l'ingaggio di Dreadnought più potenti mi sembra eccessivo: nella mia esperienza di testing in MT ho potuto verifcare come un MK VIII piuttosto che un MK VII sia in grado di sbilanciare tutta la partita.
In ogni caso si può provare in partita e vedere come va...
 
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view post Posted on 1/7/2017, 20:29     +1   -1
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Pubblicata nella mia pagina utente il file 1.2 per i PBF.
Cos'è cambiato rispetto all'ultima versione:
- sistemati i valori in dadi dell'unità speciale bibliotecario
- aggiornato il punteggio per l'aquisizione di un bibliotecario in armatura potenziata (-20) e il ripristino dei suoi poteri psichici tra le missioni (-10)
- aggiornata l'acquisizione delle abilità seguendo il seguente criterio: dopo ogni missione un marine sopravvissuto sblocca uno slot per un'abilità, essa può essere di qualunque livello (con costi diversi). Vincoli: un marine può avere al massimo tre abilità e al massimo un'abilità per livello; se il marine sopravvivesse a una seconda spedizione potrebbe acquisirne un'altra di un altro livello e così via. Un marine non può acquisire più di un'abilità tra una missione e l'altra.
 
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