Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Kasrkin

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view post Posted on 23/2/2011, 13:08     +1   -1
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Orgoglio Verde

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alcune regole per i Kaserkin. alcune mutuate da quelle già proposte per la guardia imperiale su questo forum.
è solo una prima bozza di idee con le quali sto cercando di trovare un compromesso con le potenzialità delle fazioni già esistenti al fine di rendere bilanciato il gioco.
vi sottoporrei quanto segue chiedendo un vs primo parere di massima sulla direzione guista da dare alle regole per i kaserkin applicate alle relativamente semplici dinamiche di SQ

Squadra 10 unità (come da confezione della wh40k)
1 sergente
1 lanciafiamme
1 lanciagranate
7 fucili termici

Parametri Sergente – valore 10
Punti vita: 3 (?)
VA: 1
Movimento: 7 (impianti alle gambe)
C/c: 1R+1b
Fuoco: 1b (con mirino di serie) x2 (può sparare muovere sparare oppure sparare 2volte prima o dopo aver mosso). la pistola è leggera (paga con un solo dado b ma la gittata resta = al fucile) ma maneggevole (doppio sparo)

Parametri Fanti Fucile Termico – valore 5
Punti vita: 1
VA: 1
Movimento: 7
C/c: 2b
Fuoco: 2b + mirino di serie (dotazione di serie x' è squadra speciale)

Parametri Fante Lanciagranate – valore 7
Punti vita: 1
VA: 1
Movimento: 7 (l'arma è speciale no pesante)
C/c: 2b
Fuoco: 2b x9 caselle (regola Lanciarazzi)

Parametri Fante Lanciafiamme – valore 7(forse anche più del lanciagranate... ma x non diversificare troppo...)
Punti vita: 1
VA: 1
Movimento: 7
C/c: 2b
Fuoco: 3b x4 caselle

Regola rinforzi.
1. I rinforzi possono essere ingaggiati solo dal Sergente.
2. E’ possibile reclutarli solo all’inizio di ogni turno a condizione che il numero dei membri della squadra sia uguale o inferiore a 4 unità superstiti..
3. I rinforzi saranno collocati nell’artiglio (in questo momento la squadra si considera reintegrata delle perdite) e saranno operativi nel corso del turno successivo al loro reclutamento.
4. Si introdurranno tanti rinforzi quanti necessari al reintegro completo della squadra col suo equipaggiamento ordinario. Quindi la squadra reintegrata non potrà disporre né più e né meno di 7 termici 1 lanciagranate 1 lanciafiamme.

Regola sinergia.
I kasrkin armati di fucile termico potranno attaccare a fuoco concentrando l’attacco su un avversario (o porta/muro...) sommando il risultato di tutti i punti ottenuti con ciascun fucile (per semplificare non si applica la regola del mirino). Potranno attaccare in modalità sinergia solo all’INIZIO del loro turno come fossero una sola unità, quindi senza aver prima mosso NESSUN Kasrkin con fucile termico. Solo dopo l’attacco, ogni unità con fucile termico potrà muoversi normalmente.

da definire
Carte Ordine:1Muovere/1Attaccare...
Carte Equipaggiamento:2Granata Accecante/1 Granata a Fusione...
Gradi e Onorificenze

Edited by Jinko - 23/2/2011, 13:25
 
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view post Posted on 23/2/2011, 13:52     +1   -1
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Orgoglio Verde

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dubbi vari.

SULLA REGOLA SINERGIA.
1. farne una carta ordine da usare solo una volta. in questo caso si potrebbe consentire ai fanti di muoversi prima di sparare (un grosso vantaggio che consentirebbe loro di mettersi in posizione e raggrupparsi per sfruttare al massimo i potenziali effetti della sinergia)

2. carta ordine ma senza possibilità di movimento antecedente l'attacco a fuoco

3. lasciare la regola come proposta. da usare sempre e senza movimento antecedente il fuoco

SULLA PISTOLA SERGENTE
1 .con 1 dado bianco posso abbattere solo verdi.

2. potremmo prevedere 2b come il fucile. ma come diversificare la pistola? la gittata non vorrei proprio considerarla.

3. potremmo pensare a 1b +1 anzichè mirino. max 3 punti. così resta meno potente del fucile ma può abbattere i G.d.Chaos.
il +1 si può giustificare come arma utilizzata da un soldato esperto capace di colpire i punti vitali e maggiormente esposti dei nemici.
ma così i gretchin sono morti senza nemmeno lanciare!

4. lancio di 2b ma il potenziale max limitato a 3.
quindi con risultato quattro si scende a 3.
niente mirino.

Edited by Jinko - 23/2/2011, 14:17
 
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Nemo40K
view post Posted on 23/2/2011, 14:17     +1   -1




I Kaserkin "di base" non sono equipaggiati con fucile termico, ma una versione migliorata del normale fucile laser in dotazione alla Guardia Imperiale e chiamata "fucile folgore".
 
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view post Posted on 23/2/2011, 14:18     +1   -1
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grazie Nemo per la precisazione.
 
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view post Posted on 23/2/2011, 15:54     +1   -1
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Prima di addentrarmi nella critica alle tue idee (che trovo interessanti) mi permetto di proporre la mia idea di guerrieri umani NON geneticamente modificati.
I kasrkin sono indubbiamente l'élite della guardia imperiale: forti, agili, temprati dalle varie battaglie e dotati di equipaggiamento speciale. Ma si tratta pur sempre di esseri umani che, a mio avviso, risultano surclassati dai marines in termini di forza, velocità, riflessi.

Data questa premessa, non condivido, ad esempio, una velocità di movimento superiore a quella dei marines, tuttavia, in quanto veterani, puoi assegnare loro anche due punti vita (per il sergente vanno bene 3 o 4).
Sappi, comunque, che bisogna necessariamente bilanciare il forte handicap rappresentato dal basso valore armatura! Ad esempio potresti assegnare un valore di 3 o 5 punti ad ogni miniatura. Considera, inoltre, che l'entrata in gioco di rinforzi (carta ordine?) è un'arma a doppio taglio proprio per i punti di cui ti ho accennato.

Carte ordine: (proposta)
Fuoco, Muoversi, Rinforzi, Fuoco concentrato (Sinergia: miniature adiacenti tra loro? max 3 miniature?)

Carte equipaggiamento: (proposta)
Granate accecanti (utilissime), Granata tipo quella del gretchin (krak), Mirini (se non sono già incorporati), Mine? (ps: tra poco posto la nuova bozza di regole sugli esploratori marines, magari ti può essere utile)

Armi:
Le armi laser (pistola e fucile) potrebbero lanciare 2b, ma se proprio vuoi avere una maggiore probabilità di ottenere un "3", allora puoi assegnare loro il lancio di 1R.
Le armi da combattimento ravvicinato, come i coltelli-baionette, secondo me permettono il lancio di 1b (e non 2b) in quanto la miniatura è decisamente meno abile di un marine (forza, agilità...).

Per ora mi fermo qui con le proposte.
Ti consiglio di rivedere la struttura del libro delle regole sui marines, così sei certo di non scordarti alcuni passaggi (es. quante carte ordine/equip per grado del comandante?).
 
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view post Posted on 23/2/2011, 17:24     +1   -1
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CITAZIONE (Tony8791 @ 23/2/2011, 15:54) 
Prima di addentrarmi nella critica alle tue idee (che trovo interessanti) mi permetto di proporre la mia idea di guerrieri umani NON geneticamente modificati.
I kasrkin sono indubbiamente l'élite della guardia imperiale: forti, agili, temprati dalle varie battaglie e dotati di equipaggiamento speciale. Ma si tratta pur sempre di esseri umani che, a mio avviso, risultano surclassati dai marines in termini di forza, velocità, riflessi.

Pensavo ad una squadra che, per potenzialità, potesse essere usata al posto dei marines. (autonomamente e non come supporto)
Quindi ho tolto punti vita ma ho aggiunto velocità. I kasrkin non sono capaci di quella forza d’urto che i marine sanno sprigionare negli assalti, perché più leggeri, meno muscolosi, meno corazzati, meno potenti.
Potrei lasciare 7 movimento ma abbassare il massimale nel c/c.


CITAZIONE (Tony8791 @ 23/2/2011, 15:54) 
Data questa premessa, non condivido, ad esempio, una velocità di movimento superiore a quella dei marines, tuttavia, in quanto veterani, puoi assegnare loro anche due punti vita (per il sergente vanno bene 3 o 4).
Sappi, comunque, che bisogna necessariamente bilanciare il forte handicap rappresentato dal basso valore armatura! Ad esempio potresti assegnare un valore di 3 o 5 punti ad ogni miniatura. Considera, inoltre, che l'entrata in gioco di rinforzi (carta ordine?) è un'arma a doppio taglio proprio per i punti di cui ti ho accennato.

Se stabilissi 2 punti vita abbandonerei probabilmente il ricorso ai rinforzi concepiti proprio per sopperire alla debolezza dell’1 punto vita.

CITAZIONE (Tony8791 @ 23/2/2011, 15:54) 
Armi:
Le armi laser (pistola e fucile) potrebbero lanciare 2b, ma se proprio vuoi avere una maggiore probabilità di ottenere un "3", allora puoi assegnare loro il lancio di 1R.
Le armi da combattimento ravvicinato, come i coltelli-baionette, secondo me permettono il lancio di 1b (e non 2b) in quanto la miniatura è decisamente meno abile di un marine (forza, agilità...).

Dovrò pensare, per avere una squadra che sia fungibile coi marines, come fare a sbarazzarmi di possibili 4 androidi, 3 ladri genetici e 1dread. (gioco base) ricorrendo magari ad un equipaggiamento sufficiente ed idoneo. Tutti questi alieni hanno almeno 3 VA.

dalle risorse estraibili dalle regole base di SQ non si trovano molte possibili sfumature per definire nuovi parametri applicabili a nuove unità. Hai ragione a dire che 2b sono troppi (come i marines e i nerboruti orki). Ma 1b è poco (come un ossuto gretchin).
Manca la soluzione di mezzo. Ci penserò. :penso:

Stasera testo tutto.
 
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Boyakki83
view post Posted on 23/2/2011, 19:47     +1   -1




Guarda 1 hp è poco effettivamente, ma allora se andiamo a cercare di essere coerenti con il background, non ha senso mettere più di un HP o 1 VA. Allora i marines (compresi quelli del caos) dovrebbero avere 3 di tutto.

I rinforzi sicuramente compensano, e il lato negativo è il potenziale salasso in punti.
Potresti anche mettere per tutti la regola di poter interrompere il movimento, sparare e poi concludere con le caselle rimanenti. Questo darebbe un ottima possibilità di sfruttare le coperture riuscendo a sopravvivere più a lungo senza dover incrementare hp o va.
 
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view post Posted on 23/2/2011, 20:11     +1   -1
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Inoltre, potresti mettere più carte equipaggiamento "Granata accecante"! :yeah:
 
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view post Posted on 24/2/2011, 09:26     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 23/2/2011, 19:47) 
Potresti anche mettere per tutti la regola di poter interrompere il movimento, sparare e poi concludere con le caselle rimanenti. Questo darebbe un ottima possibilità di sfruttare le coperture riuscendo a sopravvivere più a lungo senza dover incrementare hp o va.

con questa regola potrei abbassare a 6 il parametro movimento ma sfruttarne meglio le possibilità di copertura. :B):

e... granata accecante. :thumbup:

dovrò rivedere tutto.

intanto grazie per i buoni consigli.
 
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view post Posted on 24/2/2011, 17:09     +1   -1
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Mi è venuta in mente un'altra idea che può risolvere il problema della velocità.
Posto che sarebbe difficile, per una unità umana, superare in velocità un marine (o umano geneticamente modificato), puoi creare un equipaggiamento particolare ("mini jet-pack" o "zaino antigravitazionale" o come vuoi tu) che permette ai kasrkin di muovere di - ad esempio - 4 caselle in più, oppure del doppio del movimento.
Così, l'elevata mobilità della squadra, associata al buon uso di granate accecanti, dovrebbe migliorarne la sopravvivenza e la possibilità di giungere velocemente verso l'obiettivo.
Certo, se si ha la sfiga di ricevere la carta Evento "equipaggiamento difettoso"... :mazzate:
 
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view post Posted on 25/2/2011, 09:34     +1   -1
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buona idea Tony.
questi giorni sto proprio pensando alla realizzazione di carte Equip. ed Ordine per Kasrkin.

quando riuscirò a mettere insieme un regolamento presentabile e coerente lo sottoporrò subito al parere del forum.

intanto grazie e buon lavoro per i tuoi esploratori che spero di vedere presto scendere in campo.
 
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view post Posted on 28/2/2011, 16:59     +1   -1
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Orgoglio Verde

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kasrkin
con qualche difficoltà a spulciare informazioni sul background di queste unità che potessero agevolarmi nella stesura di una bozza di regolamento adattabile a SQ, vi giro quanto sono fino ad ora riuscito a produrre.

spero di riuscire a breve a definire un regolamento chiaro, di semplice attuazione, coerente col gioco base, e divertente.

per alcune carte ho preso spunto dalla dotazione di quei bruciati e impastikkati Pirati :sick:

Download attachment
kaserkin.doc ( Number of downloads: 30 )

 
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Boyakki83
view post Posted on 28/2/2011, 17:19     +1   -1




Intanto complimenti per i nomi di equip e ordini (Metalfree è bellissimo :lol:, e quello che dovrebbe essere il medipack variabile si chiama così o è un errore di battitura?)

Stavamo pensando con tony di cercare volontari per l'inserimento nel modulo di nuove minia, così da poter testare meglio tutte le regole. E queste dei kasrkin sarebbero appunto ganze da provare subito

Chi ha tempo e voglia faccia un passo avanti!

 
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view post Posted on 28/2/2011, 19:50     +1   -1
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Un buon inizio, complimenti!

Domande:
1) Perchè un sergente marine non ha l'abilità di muovere e sparare 2 volte? Cioè, quale capacità o equipaggiamento rende il sergente kasrkin così abile?
2) Lanciagranate: la granata lanciata è meno potente di quella del gretchin (vedi carta Evento). Significa, forse, che si lancia una granata a frammentazione e non una granata krak?
3) Lanciarazzi: non mi pronuncio, però puoi vedere il lavoro di Nemo sugli orki per avere qualche spunto (es. migliora l'attacco del fante).
4) Per reclutare i rinforzi sarebbe meglio usare una carta ordine?
5) Bomba Narcoshock: gli alieni vanno coricati di lato per ricordarsi che sono storditi, oppure si piazza un apposito segnalino per ricordarlo?
6) Bomba Gasshock: è simile alla precedente, tuttavia pensi che si possa implementare un sistema per vedere se quella minia resiste al gas? Sappi che i marines del caos dovrebbero indossare una maschera-filtro per l'aria.
7) Bomba Metalfree: come ricordarsi che quella minia ha un nuovo VA?
8) Mirino: non ha senso piazzare il mirino su un lanciafiamme, per quanto ne so.
9) Snifftz 5: ma il sergente non rischia di avere più droga che sangue alla fine della partita (se rimane vivo)?
 
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view post Posted on 1/3/2011, 13:18     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Boyakki83 @ 28/2/2011, 17:19) 
Intanto complimenti per i nomi di equip e ordini (Metalfree è bellissimo :lol:, e quello che dovrebbe essere il medipack variabile si chiama così o è un errore di battitura?)

Per questo "candido sniffokit" cercavo un nome che suonasse sbiascicato.
Insomma mi immaginavo un Sergente non geneticamente modificato che strafatto per poter competere con Marines e compagnia, frugando nervosamente tra le tasche, chiedesse ai suoi “ma dove cavolo è finito il mio Snooz… il mio Snorf… o come diavolo si chiama… MI SERVE IL MIO DANNATO SNIFFTZ!!!
Atteggiamento discutibile per un sergente scelto vero? Forse più consono ad un grosso e sgraziato Orko.

 
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57 replies since 23/2/2011, 13:08   410 views
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