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Regole per la Guardia Imperiale

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TENENTE PACO
view post Posted on 12/10/2009, 14:06     +1   -1




Salve,

posto qui alcune regolette che sono state usate in una recente partita, utilizzando la Guardia Imperiale.

1. La squadra della Guardia è da 10 modelli: 8 fanti, 1 fante con arma pesante, a scelta tra lanciamissili e plasma, un sergente con spada e pistola.
2. I fanti usano 2 dadi bianchi sia in corpo a corpo che per sparare.
3. I sergenti usano 2 dadi bianchi per sparare e 2 rossi in corpo corpo.
4. I fanti/sergenti hanno 1 di armatura e un solo punto vita
5. Vi è anche in capitano, anche'esso ha solo 1 punto vita e 1 di armatura è armato come i sergenti
6. Può essere scelta qualsiasi carta ordine.
7. Le carte equipaggiamento usate sono: granata accecante e granata a fusione. Di granate a fusione ogni squadra ne può avere 2, esse possono essere usate da qualsiasi membro della squadra ma il modello che la usa viene poi rimosso. Si è un attacco suicida!! :happy:

8. Rinforzi: Questa è forse la regola più strana. A causa dell'elevatissima mortalità delle truppe durante gli assalti ai vascelli, i comandi preprano diverse squadre di riserva. Se il capitano è ancora in vita, all'inizio del proprio turno, ogni giocatore può chiamare una squadra di rinforzo per la propria squadra a condizione che questa sia sotto però la metà degli effettivi (4 o meno per capirci). Solo un rinforzo per squadra è possibile. Tirando il dado rosso ed ottenendo il risultato di 1 o 2, la squadra sarà disponibile da subito. La richiesta di rinforzi può essere effettuata un numero infinito di volte, ma una sola volta per turno. Una volta che il tiro di dado ha successo i superstiti della prima squadra vengono rimossi dal tabellone ed una squadra in tutto e per tutto uguale alla prima arriva dall'artiglio di attracco.

Ok! Spero di averlo spiegato bene! :penso:
 
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Boyakki83
view post Posted on 12/10/2009, 14:12     +1   -1




Belle!
La prima cosa che mi viene in mente è:
- Queste partite con la guardia imperiale sono sempre per 4 giocatori? Cioé, ci possono essere 30 guardie nello scafo?
- Quando usi la squadra di rinforzo si ricaricano completamente ordini ed equipaggiamenti?
- Le Guardie si muovono sempre di 6 caselle?

Curiosità: quanto è sopravvissuto il capitano all'assalto?
 
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TENENTE PACO
view post Posted on 12/10/2009, 14:49     +1   -1




Innanzi tutto grazie per l'interesse! :thumbup:
Rispondo subito alle tue domande-


CITAZIONE (Boyakki83 @ 12/10/2009, 15:12)
Belle!
La prima cosa che mi viene in mente è:
- Queste partite con la guardia imperiale sono sempre per 4 giocatori? Cioé, ci possono essere 30 guardie nello scafo?

Si, sempre con 4 giocatori. La mortalità delle guardie è incredibile. Anche i Gretchin diventano avversari temibili e sopratutto ladri genetici e droidi fanno dei massacri terribili. Il primo ladro genetico della prima partia ha sterminato 5 fanti prima di essere eroicamente fermato dal sergente.
CITAZIONE (Boyakki83 @ 12/10/2009, 15:12)
- Quando usi la squadra di rinforzo si ricaricano completamente ordini ed equipaggiamenti?

Si.
CITAZIONE (Boyakki83 @ 12/10/2009, 15:12)
- Le Guardie si muovono sempre di 6 caselle?

Si 6 caselle. le guardie sono più leggere dei marines ma... beh sono umani e le armature li appesantiscono. La pesante muove di 4.
CITAZIONE (Boyakki83 @ 12/10/2009, 15:12)
Curiosità: quanto è sopravvissuto il capitano all'assalto?

Il capitano è sopravissuto l'ultima volta 3/4 della partita. Va protetto e questo è molto interessante. ti constringe a dargli dei fanti per proteggerlo e a creare una sorta di "colonna tattica" con delle squadre in retroguardia. Mi sono dimenticato di scrivere che egli viene usato a turno dai giocatori, una votla a testa.
 
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Boyakki83
view post Posted on 12/10/2009, 15:26     +1   -1




CITAZIONE (TENENTE PACO @ 12/10/2009, 15:49)
Il capitano è sopravissuto l'ultima volta 3/4 della partita. Va protetto e questo è molto interessante. ti constringe a dargli dei fanti per proteggerlo e a creare una sorta di "colonna tattica" con delle squadre in retroguardia. Mi sono dimenticato di scrivere che egli viene usato a turno dai giocatori, una votla a testa.

Quindi 1 Capitano anche per 2/3 squadre.. e si decide casualmente da quale artiglio entra?
Quando richiede rinforzi riparte anche lui dall'attracco se sostituisce la squadra che lo sta scortando in quel momento? O le 3 squadre devono riunirsi e fare il percorso tutte insieme?
 
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TENENTE PACO
view post Posted on 12/10/2009, 15:45     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 12/10/2009, 16:26)
Quindi 1 Capitano anche per 2/3 squadre.. e si decide casualmente da quale artiglio entra?
Quando richiede rinforzi riparte anche lui dall'attracco se sostituisce la squadra che lo sta scortando in quel momento? O le 3 squadre devono riunirsi e fare il percorso tutte insieme?

Un capitano in tutto.
Entra da un'artiglio a caso. Lui non viene sostituito. Solo le squadre lo fanno. Le 3 squadre non devono riunirsi.
Il capitano è una miniatura indipendente. Usata a turno in senso orario dai giocatori.

Se per caso chiama i rinforzi della squadra con cui è il quel momento e il tiro di dado ha successo... beh rimane da solo. :lol: Non è un capitano molto furbo quindi forse meritava di morire da solo nei corridoi :asd:
 
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view post Posted on 12/10/2009, 16:51     +1   -1
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Interessante..
partendo da questi numerosi spunti, qualche proposta e domanda: 1 capitano per squadra (al posto di un soldato) secondo te sarebbe fattibile? perché una miniatura che i giocatori usano a turno creerebbe forse qualche problema, del tipo: io lo sposto verso di me e tu verso di te e un'azione annulla l'altra...
poi riguardo la regola della sostituzione truppe: le miniature superstiti vengono rimosse, ma non si potrebbe anche fare che ne entrano quanti sono necessari per ripristinare la squadra iniziale? p. e. se mancano sergente 4 fanti arma leggera e una pesante entrano solo questi (e i primi restano)? e se no, perché?
In sostanza è come se ogni squadra avesse 3 equipaggiamenti fissi (le tre bombe), invece il numero di carte ordine per squadra è inizialmente 2 come per i marines?
il punteggio: quanto vale ogni fante per il giocatore alieno (e come malus quando viene ucciso per il giocatore guardia imperiale)? quanto un sergente e quanto un capitano?

mi piace! grazie del post, e W le home rules :B):

Edited by Dreyfus - 12/10/2009, 18:16
 
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E' la mia volta?
Guardando le tue regole, la GI è interessante. A mio avviso si tratta di un reparto formato da truppe sceltissime di cui alcune con forza erculea (il soldato che imbraccia da solo un'arma pesante come se avesse la forza di un marine): magari è un Ogryn...
- 2b per c/c (cioè due dadi bianchi per corpo a corpo): è fattibile solo se le truppe sono altamente specializzate (come detto sopra), altrimenti gli darei solo 1b. Ma questa è un'altra storia.
- 2b per fuoco: presumo che l'arma sia il fucile laser tipico della GI. Quest'arma è leggermente meno performante del Requiem dei marines, ma due dadi bianchi possono andare. Magari è un'arma migliorata per le truppe d'élite.
- punti vita: questi dipendono anche dall'esperienza in combattimento del soldato, per cui un sergente e un comandante potrebbero benissimo avere, rispettivamente, 2 e 3 punti vita.
- armatura (VA=1): sono d'accordissimo su questo punto.
- movimento 6 (o 4): anche su questo sono d'accordissimo, se consideriamo la forza erculea del soldato con arma pesante (vedi sopra).
- carte equip: se si prende l'idea di truppe scelte potrebbe essere usato il mirino, indicando, magari, quale miniatura lo utilizza.
Inoltre, capita di avere sergenti con delle parti del corpo bioniche...
- rinforzi: quoto quello che ha detto Drey

Regola opzionale 2:
eh si, poichè sono molto fragili potresti introdurre una seconda regola (oltre ai Rinforzi). Il nome non so ancora quale sia, ma la regola l'ho presa dalla Bibbia di Space Hulk. In pratica si fa finta che i soldati possano camminare abbassati, dunque il compagno subito dietro di loro non ha la linea di vista bloccata e può pure sparare. Avresti due soldati che possono sparare sullo stesso nemico.

Regola opzionale 3: (ma non ne sono ancora convinto)
può essere introdotta come carta ordine e consiste nel concentrare il fuoco dei laser: fino a 3 soldati che hanno in linea di vista lo stesso nemico possono concentrare il fuoco delle loro armi. In questo caso, e una sola volta per partita (carta ordine), si fa fuoco con sei dadi bianchi (o 6b).
 
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view post Posted on 12/10/2009, 21:25     +1   -1
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Appoggio Dreyfus.

E' preferibile far entrare in partita il numero di Guardie necessarie a ripristinare la squadra.
E opterei per un'ordine di coesione: I modelli che entrano dall'artiglio devono unicamente fare azioni di movimento fino al raggiungimento della squadra. E' sufficiente che uno delle guardie di rinforzo arrivi in linea di vista con una delle guardie sopravvissute.

Comunque 1 ferita per il sergente ci sta, magari 2 o 3 per il capitano.
 
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TENENTE PACO
view post Posted on 13/10/2009, 11:56     +1   -1




CITAZIONE (Dreyfus @ 12/10/2009, 17:51)
Interessante..
partendo da questi numerosi spunti, qualche proposta e domanda: 1 capitano per squadra (al posto di un soldato) secondo te sarebbe fattibile? perché una miniatura che i giocatori usano a turno creerebbe forse qualche problema, del tipo: io lo sposto verso di me e tu verso di te e un'azione annulla l'altra...

Trovo che un capitano per squadra sia troppo. Si suppone che i giocatori della guardia collaborino tra di loro. Se non lo fanno la confusione la fa da padrone ed è no svantaggio per tutti.
CITAZIONE (Dreyfus @ 12/10/2009, 17:51)
poi riguardo la regola della sostituzione truppe: le miniature superstiti vengono rimosse, ma non si potrebbe anche fare che ne entrano quanti sono necessari per ripristinare la squadra iniziale? p. e. se mancano sergente 4 fanti arma leggera e una pesante entrano solo questi (e i primi restano)? e se no, perché?

Io trovo di no. Sempre nell'ottica che ognuno è libero di fare come vuole, io ho optato per questa scelta poichè considero la Guardia un entità gigantescacon una struttura molto rigida. Squadre da 10 e solo da 10, tutte uguali
CITAZIONE (Dreyfus @ 12/10/2009, 17:51)
In sostanza è come se ogni squadra avesse 3 equipaggiamenti fissi (le tre bombe), invece il numero di carte ordine per squadra è inizialmente 2 come per i marines?

Direi di si.
CITAZIONE (Dreyfus @ 12/10/2009, 17:51)
il punteggio: quanto vale ogni fante per il giocatore alieno (e come malus quando viene ucciso per il giocatore guardia imperiale)? quanto un sergente e quanto un capitano?

Se i marines valgono 5pts dire che le guardia possono valere 2pts, 4pts forse il sergente e la pesante. A vostra discrezione.
CITAZIONE (Dreyfus @ 12/10/2009, 17:51)
mi piace! grazie del post, e W le home rules :B):

Sempre viva! :smile:
 
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CITAZIONE (InS4n3 @ 12/10/2009, 22:25)
E opterei per un'ordine di coesione: I modelli che entrano dall'artiglio devono unicamente fare azioni di movimento fino al raggiungimento della squadra. E' sufficiente che uno delle guardie di rinforzo arrivi in linea di vista con una delle guardie sopravvissute.

Non so se ho capito :penso: non alludi a una nuova carta ordine ma a un utilizzo diverso delle miniature fin a quando non giungono in linea di vista dei superstiti? e in questa modalità pensavi anche a delle caselle aggiuntive di movimento?

CITAZIONE (Tony8791 @ 12/10/2009, 19:27)
Guardando le tue regole, la GI è interessante. A mio avviso si tratta di un reparto formato da truppe sceltissime di cui alcune con forza erculea (il soldato che imbraccia da solo un'arma pesante come se avesse la forza di un marine): magari è un Ogryn...
- 2b per c/c (cioè due dadi bianchi per corpo a corpo): è fattibile solo se le truppe sono altamente specializzate (come detto sopra), altrimenti gli darei solo 1b. Ma questa è un'altra storia.
- 2b per fuoco: presumo che l'arma sia il fucile laser tipico della GI. Quest'arma è leggermente meno performante del Requiem dei marines, ma due dadi bianchi possono andare. Magari è un'arma migliorata per le truppe d'élite.
- punti vita: questi dipendono anche dall'esperienza in combattimento del soldato, per cui un sergente e un comandante potrebbero benissimo avere, rispettivamente, 2 e 3 punti vita.
- armatura (VA=1): sono d'accordissimo su questo punto.
- movimento 6 (o 4): anche su questo sono d'accordissimo, se consideriamo la forza erculea del soldato con arma pesante (vedi sopra).
- carte equip: se si prende l'idea di truppe scelte potrebbe essere usato il mirino, indicando, magari, quale miniatura lo utilizza.
Inoltre, capita di avere sergenti con delle parti del corpo bioniche...

Regola opzionale 2:
eh si, poichè sono molto fragili potresti introdurre una seconda regola (oltre ai Rinforzi). Il nome non so ancora quale sia, ma la regola l'ho presa dalla Bibbia di Space Hulk. In pratica si fa finta che i soldati possano camminare abbassati, dunque il compagno subito dietro di loro non ha la linea di vista bloccata e può pure sparare. Avresti due soldati che possono sparare sullo stesso nemico.

Regola opzionale 3: (ma non ne sono ancora convinto)
può essere introdotta come carta ordine e consiste nel concentrare il fuoco dei laser: fino a 3 soldati che hanno in linea di vista lo stesso nemico possono concentrare il fuoco delle loro armi. In questo caso, e una sola volta per partita (carta ordine), si fa fuoco con sei dadi bianchi (o 6b).

:quoto: ne :sisi: . Si potrebbe anche fare che un soldato per abbassarsi "spenda" una casella del suo movimento, che dici?
 
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view post Posted on 13/10/2009, 18:58     +1   -1
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Eviterei di complicare la cosa. Semplicemente, due soldati in fila indiana possono sparare liberamente verso il bersaglio di fronte.
 
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view post Posted on 13/10/2009, 20:52     +1   -1
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Esatto la seconda.
I modelli in rinforzo possono solo muovere del massimo delle caselle consentite fino a che il primo modello della squadra rinforzo riesce a vedere uno dei modelli sopravvissuti.
 
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view post Posted on 14/10/2009, 09:52     +1   -1
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Ok. provo a fare un riepilogo e sintesi di proposte e controproste, si accettano obiezioni e consigli :thumbup:

Capitano
figura leader dotata di regole speciali - 2R in c/c e 2B in fuoco - VA Paco mi pare dicesse 1, e se invece fosse 2? - punti corpo: 3? - punti, propongo: 5xn dove n è il numero di squadre guardia imperiale in gioco (se sono 2 l'alieno prende 10, i giocatori perdono comunque sempre 5) - movimento 6 caselle

Sergente
2R in c/c e 2B in fuoco - VA 1 - punti corpo 2? - valore 4 punti - movimento 6 caselle

Soldati arma leggera
2B in c/c e 2B in fuoco - VA 1 - punti corpo 1 - valore 2 punti - movimento 6 caselle

Soldato arma pesante
2B in c/c e 2R in fuoco - VA 1 - punti corpo 1 - valore 4 punti - movimento 4 caselle - arma a scelta tra lanciarazzi e plasma


Carte equipaggiamento

Granata accecante
Bomba a fusione
Bomba a fusione
Mirino per arma leggera
Mirino per arma pesante
Mirino per arma del comandante

[Per i motivi che elencava Tony sarebbero escluse carte che incrementano i valori standard c/c]


Carte ordine

Fuoco
Muoversi
All'attacco
Granate a fotoni ?
Assalto ravvicinato (fuoco e c/c per i soldati arma leggera) ?
Concentrazione di fuoco (al posto di Armi pesanti visto che ce n'è solo una?)

Regole speciali

Quella proposta da Tony: le miniature della guardia imperiale non ostruiscono la linea di fuoco dei propri compagni, in quanto dopo aver sparato si accovacciano. dunque in teoria anche una miniatura aliena potrebbe far fuoco su le miniature nelle ultime linee, oppure si suppone che dopo aver terminato la fase di attacco ritornino in posizione eretta per cui il nemico ha a tiro solo la prima fila?

Rinforzi: ciò che non mi va a genio della proposta iniziale è la smaterializzazione delle miniature :what: (ciò significa anche 0 punti per i nemici che magari li avevano accerchiati..) - portali warp??
proposta: se si usassero artigli d'attracco aggiuntivi? si posizionano sulle pareti esterne in prossimità della squadra. da quel turno le miniature precedentemente in gioco hanno ordine di cessare il fuoco e ritirarsi, dal suggerimento di Ins4n3: possono solo muovere e difendersi in corpo a corpo. Mentre i rinforzi possono far fuoco sin da subito, la squadra in ritirata finché non esce dal tabellone non costituisce altro che punti in fuga per i nemici. Finita la sostituzione delle truppe l'artiglio temporaneo è rimosso, e la squadra per finire la partita deve uscire sempre da l'artiglio iniziale..
Davo per scontato che i rinforzi hanno le stesse carte equipaggiamento e ordine della prima squadra, è così?
 
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Boyakki83
view post Posted on 14/10/2009, 10:10     +1   -1




CITAZIONE
Rinforzi: ciò che non mi va a genio della proposta iniziale è la smaterializzazione delle miniature :what: (ciò significa anche 0 punti per i nemici che magari li avevano accerchiati..) - portali warp??

Sono daccordissimo sulla stranezza della smaterializzazione, ma la guardia non usa i portali... si potrebbe fare che se uno decide di chiedere rinforzi riporta almeno nello stesso quadrante del suo artiglio i superstiti
 
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Nemo40K
view post Posted on 14/10/2009, 11:38     +1   -1




Se può servire...

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