Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Bibliotecario, personaggio speciale

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view post Posted on 6/1/2010, 20:33     +1   -1
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Ma giocare con le carte riporta alla 3a edizione che utilizza carte energia.

Mo mangio e poi spiego il funzionamento.
 
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view post Posted on 6/1/2010, 20:47     +1   -1
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E' esattamente ciò che mi serve in quanto gli ultimi codex, da quel che ho letto, hanno stravolto un po' di regole.
Tutte le info che puoi fornirmi sono gradite.
 
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view post Posted on 6/1/2010, 22:42     +1   -1
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Bon, ci sono delle premesse:

Nella prima edizione di Space Hulk, i Librarian avevano delle carte e dei punti energia da spendere, sistema ripreso poi nell'ultima edizione di Space Hulk. Più avanti spiego.

Nella seconda edizione di WH40k (prima ho sbagliato) uscirono le carte potere (7 mazzi - Librarian, Adeptus, Inquisizione, Squat, Eldar, Tyranid, Chaos) e le carte energia per utilizzarle. Ogni tipo di Psyker poteva scegliere tra diversi mazzi in base al tipo di razza.

Passiamo alle spiegazioni:

Utilizzo dello Psyker in Space Hulk (forse il sistema più vicino al tipo di utilizzo che ne vuoi fare).
All'inizio di ogni missione, lo Psyker sceglie i poteri a disposizione e ha tot punti 'Warp/Mente/Potere/Energia' (chiamali come vuoi) per lanciare i poteri.
Adesso non ricordo se per lanciare i poteri serviva un solo punto per ogni potere lanciato oppure ogni potere aveva un costo di lancio.

Nella nuova edizione di Space Hulk lo Psyker ha due poteri e 20 punti energia da spendere per ogni missione.
Un potere costa 1 punto energia, il secondo potere costa 2 punti energia.

---------------------

In WH40k - 2a ed, come scritto sopra, gli Psyker sceglievano le carte tra diversi mazzi, in base alla razza. A seconda del livello di Maestria, 1°/2°/3°/4°, potevano scegliere 1/2/3/4 poteri.
Ogni potere aveva un costo in 'carte energia'. All'inizio di ogni turno si tiravano tanti D6 quanti Psyker erano presenti sul campo (se da una parte non erano presenti Psyker, si tirava comunque un D6 - Space marine con 3 Psyker, contro Orki senza Warpboy, tiravi 4D6).
Il risultato erano le carte energia da distribuire tra gli psyker.
Quindi, per lanciare un potere mettevi a tavola le carte energie necessarie e le scartavi comunque, indipendentemente se il potere aveva successo o meno.
Alcune carte energia erano particolari.
C'erano carte Dissipazione (giocabili nel momento in cui lo psyker nemico lanciava un potere), tiravi un D6 e con 1-4 niente, 5-6 dissipavi il potere lanciato dall'avversario, altre erano carte veramente devastanti.
La peculiarità era che ogni psyker, in base al livello di maestria poteva mantenere tot carte energia. Rappresentava l'energia incanalata dallo Psyker nell'Ascia, Mazza, Spada.
Tutte le altre carte venivano scartate, rimescolate e ridistribuite in base al tiro dei dadi a inizio turno.

Spero di essere stato esauriente.

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N.B.: nella 3a, 4a e 5a edizione hanno ridotto gli Psyker a meri pupazzetti messi li in mezzo, con 2/3 stracci di poteri.
Nella 2a Ed erano l'ago della bilancia di una partita messa molto male.

Giusto per dirne una, Gazkhul aveva un porta stendardo personale, Makari, che non aveva tiri salvezza, ma poteva essere ucciso solo con un 6, indipendentemente dall'arma (tiravi per colpire e se colpivi tiravi per ferire ma ferivi solo con un 6 secco - sul BG Makari era nato fortunello*).
Dopo ben 18 tiri con armi differenti, Makari venne falciato grazie al potere Eldar Destino.

Una volta lanciato su un modello ogni ferita subita in corpo a corpo, fuoco o attacco psichico è automatica e doppia. I tiri armatura valgono.
Makari non avendo tiri armatura, come gli sputarono addosso crepò all'istante.

Scrivemmo anche alla GW per discutere la cosa e diedero ragione al giocatore eldar.

Ecco qua.

------------------

(*) sul BG leggemo che una volta Makari si salvo da un colpo di lascannon in piena faccia perche mentre avanzava accanto a Gazkull scivolo faccia avanti sulla cacca di qualche animale esotico.Ilcolpo gli passo sopra la testa facendo un foro sullo stendardo.
Un'altra volta evitò un colpo di fucile shuriken perchè si spostò di lato convinto che qualcuno l'avesse chiamata ... insoma ... un culo della madonna!!!
 
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view post Posted on 6/1/2010, 23:47     +1   -1
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Se ho ben capito ciò che mi avete detto finora:
1) probabilità di evocare un potere:
- 2nd ed: dipende da un lancio di dadi che determina quanta energia è distribuibile allo psyker. Tramite essa è possibile lanciare o meno certi poteri.
- 5th ed (da Boyakki): dipende da un test psichico. In ogni caso si usano anche qui i dadi.
- WD145 (regole dei bibliotecare in SQ): automatico e funzionante al 100%.

2) Possibilità, per la vittima di un potere psichico, di difendersi:
- 2nd: da quel che ho appena letto sulla Battle Bible della 2nd ed, credo di si.
- 5th: non so
- WD145: quasi sempre la vittima perde automaticamente un punto corpo.

In definitiva, mi sembra che il bibliotecario di SQ sia decisamente più potente di quelli citati sui codex

Proposta (sulla base delle idee da voi espresse): il giocatore marine dichiara, ad inizio turno, di voler giocare una determinata carta potere. Al momento di giocarla, lancia un dado e se ottiene 6 il potere non può essere evocato ed è perso. Nulla accade al bibliotecario in quanto ha la calotta psichica (guai peggiori li incorrerebbe lo psyker imperiale...).
Vi piace così?
Oppure si lanciano due dadi e se si ottiene un doppio 6 il potere non può essere attivato?
 
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Boyakki83
view post Posted on 7/1/2010, 09:04     +1   -1




ma usi i dadi normali o quelli di SQ?
 
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view post Posted on 7/1/2010, 10:07     +1   -1
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CITAZIONE (Boyakki83 @ 7/1/2010, 09:04)
ma usi i dadi normali o quelli di SQ?

Poi si vede. Tanto la probabilità è di 1/6 per un dado (o due dadi)
 
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view post Posted on 20/1/2010, 22:17     +1   -1
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Aggiunta la seguente dicitura al file originario:
"Per utilizzare un potere psichico, all’inizio del proprio turno il giocatore Marine informa quello Alieno, mostrando la carta sul tavolo e lancia un dado da arma pesante: se esce un 3, il potere non può essere evocato per il resto della partita e la relativa carta viene eliminata dal gioco".
Se non vi sono ulteriori dubbi procederò quanto prima al testing.
 
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Nemo40K
view post Posted on 21/1/2010, 09:56     +1   -1




CITAZIONE
Se non vi sono ulteriori dubbi procederò quanto prima al testing.

Procedi pure: sono molto curioso.
 
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view post Posted on 21/1/2010, 11:14     +1   -1
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Mi sono accorto di una dimenticanza.
Se il giocatore intende utilizzare il potere psichico e quest'ultimo non viene evocato (ottenere 3 da un dado da arma pesante), il Bibliotecario salta il turno o può giocare normalmente?
Si è comunque concentrato per evocare il potere, per cui la relativa miniatura non può essere utilizzata per quel turno.
Che ne pensate?
 
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Nemo40K
view post Posted on 21/1/2010, 11:20     +1   -1




CITAZIONE
Che ne pensate?

Che potrebbe essere eccessivo: in fondo non poter usare più il Potere per il resto della Missione è già penalizzante. Anche perché alcuni Poteri vengono usati in situazioni rischiose e se una cosa del genere accade durante una di queste situazioni, potrebbe significare morte certa.

Non saprei, ma penso che sia una cosa da valutare col playtesting.
A occhio direi no, comunque.
 
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Boyakki83
view post Posted on 21/1/2010, 12:50     +1   -1




Secondo me dovresti scegliere tra le due cose...
Da una parte preferirei saltare il turno piuttosto che perdere il potere (che non ha molto senso, non è che ti si cancella la memoria..). Saltare il turno ha anche più senso, secondo me, poiché infatti lanciare il potere costituisce azione/attacco, quindi sostitutivo rispetto all'uso delle armi per me, e dichiari l'azione prima di fare qualsiasi cosa, quindi se dici di usare il potere poi non puoi dire "acci non funziona, allora ti attacco in un altro modo".

EDIT:
1 - Non s'è più discusso di quanti poteri si porta il biblio nella missione: tutti e 12 mi sembra troppo, e il sistema dei punti è un po' complesso; facciamo 3/4 carte e non ne parliamo più? (Alla HQ per intenderci)
2 - Diamo 2 hp invece che 1 solo ai pg speciali?
 
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view post Posted on 21/1/2010, 13:28     +1   -1
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Perdere il potere è inteso come incapacità di concentrarsi per evocarlo oppure si evoca ma non ha l'effetto desiderato. Comunque, forse sto facendo un po' di confusione.
Nel caso si ottenga un 3, le vostre proposte sono:
1) (by Nemo): rendere inutilizzabile, per il resto della partita, la carta psi che si voleva giocare. Non si perde il turno.
Vantaggi: il personaggio può comunque muovere ed attaccare.
Svantaggi: il Bibliotecario perde l'uso di quel potere per il resto della partita.
2) (by Boyakki): si perde il turno ma la carta potrà essere giocata in altre fasi della partita.
Vantaggi: il Bibliotecario mantiene la propria capacità potenziale di far danno, cioè, giocherà comunque il potere che ha scelto ad inizio partita.
Svantaggi: (come diceva Nemo) il fatto di perdere un turno può rendere estremamente pericolosa la posizione in cui versa il Bibliotecario.

Sulle carte da scegliere: su WD145 si parlava di scegliere solo una carta per categoria, dunque 4 in totale.

Quanti punti vita? Non saprei se uno (come su WD145) o due.

PS: Boy e Nemo, nel complesso avete dei punti di vista differenti. Quando penso che uno di voi ha ragione, c'è sempre l'altro che propone un'altra interessante opzione di gioco. :smile:
 
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Nemo40K
view post Posted on 21/1/2010, 13:36     +1   -1




Ecco perché il playtesting è necessario! :)
 
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UlrikilRosso
view post Posted on 21/1/2010, 18:24     +1   -1




Ciao ragazzi.
Volete sapere come funziona il bibliotecario in Space Hulk edition 2009? bhè vi ho dato il tutto e comunque Tony è presto detto:

20 punti energia all'inizio della missione (game),
Poteri n°3
Precognizione sposta in dietro il segnalino ordini di 1 punto (spazio) costa 1 p.to
Barriera di forza Gettata 12 caselle = linea di vista blocca un riquadro cioè lo rende intransitabile fino a nuovo turno Space Marine costa 2 p.to
Tempesta psichica Gettata 6 caselle. Bersaglio singolo distrutto con 2+, Bersagli(o) ad effetto area distrutti con 4+ costa 3p.to

Inoltre il bibliotecario può decidere di usare i punti energia per migliorare i suoi tiri per colpire a corpo a corpo usando l'arma psionica in dotazione
+1 al tiro del dado x colpire costo p.to 1

per ulteriori chiarimenti su ogni modalità di uso poteri invierò x posta prive il regolamento. :thumbup:

semper dei vostri.
 
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view post Posted on 21/1/2010, 20:06     +1   -1
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Ciao Ulrik! E' sempre un piacere risentirti!
Ho riveduto la parte che mi avevi inviato. In effetti l'idea dei punti energia da spendere è una meccanica interessante, ma la mia idea è solamente quella di aggiornare le regole di WD145. Se leggi il pdf versione 0.2 alla prima pagina di questa discussione, ti puoi fare un'idea di ciò che voglio dirti.
Colgo l'occasione per rilanciare la tua proposta: perchè non implementi i poteri del Bibliotecario (tradotti dall'inglese), che trovi nel pdf sopra citato, in Space Hulk 2009? Alcuni sono spettacolari
 
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30 replies since 4/1/2010, 18:34   435 views
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