Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Scouts (Esploratori): nuove regole

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Nemo40K
view post Posted on 30/1/2010, 11:31     +1   -1




Letto e al volo ti dico:
- Mi è sfuggita la composizione di squadra o sbaglio? Nel senso, di quanti modelli consta la squadra?
- L'attacco ai fianchi vale anche per il corpo a corpo?
- Accovacciarsi: in sostanza significa che le miniature degli esploratori non intralciano la linea di fuoco dei componenti della loro squadra in nessun caso?
- Proiettili Hellfire: forse è il caso di precisare nella descrizione della "carta" che questo tipo di proiettili è utilizzabile solo dal Requiem pesante e quando viene "consumata" una munizione.
- La tabella del fucile di precisione non coincide con quanto indicato dalle regole.

Per il resto mi pare un eccellente lavoro (es iusiual) e le regole sono parecchio interessanti.
 
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view post Posted on 30/1/2010, 12:52     +1   -1
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Quante dimenticanze! Rimedierò
- la squadra è composta dai soliti 5 membri
- l'attacco ai fianchi riguarda solo la fase di fuoco: permette così di far fuoco e tornare in copertura ed è molto utile per queste unità molto fragili
- accovacciarsi: è da perfezionare in quanto al momento riguarda due minia di cui una davanti ed adiacente all'altra. Non so ancora se applicarlo indipendentemente dalla distanza tra due scouts
- proiettili hellfire: in effetti ho scordato di dire che si tratta del requiem pesante. Non è chiaro su come si consuma la munizione?
- fucile di precisione: non ho aggiornato la scheda. Il fucile lancia comunque 2b!
Grazie Nemo
 
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Nemo40K
view post Posted on 31/1/2010, 12:56     +1   -1




CITAZIONE
in effetti ho scordato di dire che si tratta del requiem pesante.

E' specificato nell'armeria, in realtà, ma credo sia bene precisarlo anche sulla "carta".

CITAZIONE
Non è chiaro su come si consuma la munizione?

E' facilmente intuibile, ma ormai, barcamenandomi tra regolamenti e faq, trovo che più il testo di una regola sia spiegato chiaramente e meno faq ci tocca poi raccogliere :)

Prego Tony, se mi capita di dare un'occhiata più approfondita al lavoro ti faccio sapere se dovessi trovare qualche altra questione che non mi è chiara.
 
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view post Posted on 2/2/2010, 18:48     +1   -1
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In base alle segnalazioni precedenti ho apportato alcune modifiche al file base, tra cui:
- condizioni della regola Attacco ai fianchi;
- migliore descrizione della carta Proiettili Hellfire. Purtroppo non so descrivere meglio il fatto di "spendere una munizione". Gli aiuti sono graditi.

Come al solito, le parti evidenziate in giallo sono gli ultimi dubbi da dissipare, ossia regole che non so se inserire oppure no.

Download attachment
Gli_esploratori_v0.2__estratto_.pdf ( Number of downloads: 10 )

 
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Nemo40K
view post Posted on 2/2/2010, 19:24     +1   -1




CITAZIONE
migliore descrizione della carta Proiettili Hellfire. Purtroppo non so descrivere meglio il fatto di "spendere una munizione". Gli aiuti sono graditi.

Propongo: Ogni attacco con tale proiettile si effettua tramite il lancio di due dadi da arma pesante, secondo le regole del lanciarazzi, e consuma una munizione.
Possono essere feriti solo i bersagli organici.
Questa carta può essere usata finché non terminano le sei munizioni in dotazione dei Marine


CITAZIONE
Come al solito, le parti evidenziate in giallo sono gli ultimi dubbi da dissipare, ossia regole che non so se inserire oppure no.

E su questo temo proprio che l'unica possibilità sia quella di testare, perché sulla carta parrebbero buone, ma nel gioco non avrei idea.
 
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view post Posted on 2/2/2010, 19:56     +1   -1
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Modifica apportata. Il file però lo inserirò in seguito, dopo alcuni tests.
 
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view post Posted on 23/2/2011, 16:03     +1   -1
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Ulteriore bozza, per la quale non ho inserito l'armeria (vedi allegato precedente).
E' ancora da sistemare, ma alcune regole sono state eliminate o semplificate.

Download attachment
Esploratori__bozza_feb11_.pdf ( Number of downloads: 25 )

 
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view post Posted on 24/2/2011, 14:12     +1   -1
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Ho dato una scorsa al regolamento sugli esploratori.

Per chiarirmi

sulla Granata Emp
“…la miniatura (in corto circuito) non può attaccare nel prossimo turno del giocatore alieno”
quindi terminato il turno alieno gli effetti della granata cessano, e la minia elettromagnetizzata potrà agire normalmente?

Granata a Distorsione Sensoriale
“nel prossimo turno del giocatore alieno essa attaccherà il bersaglio più vicino… in caso di equidistanza si risolve il problema mediante il lancio di un dado”
a parità di vicinanza di 3 o più miniature non rischia di diventare macchinoso il designare la miniatura vittima? Se la scelta spettasse al giocatore alieno (che tra i giocatori è quello già penalizzato) verrebbe meno l’elemento casualità dell’attacco prodotto dall’alieno in stato confusionale ma si snellirebbe la procedura di individuazione delle miniature vittime.
Si potrebbe pensare al lancio del dado solo per determinare se l’attacco sarà rivolto ad alieni o a marines vicini (nel caso ce ne fossero) a parità di distanza di questi con alieni.


Ordine Imboscata
Es.1 – ingresso dall’artiglio
“il giocatore Marine sceglie un stanza… vi piazza tutti i marine…”
es. 2 – ingresso in un tabellone da sondare che non sia quello adiacente all’area di ingresso
“la carta ordine è applicabile a tutte i marines che possono entrare nel nuovo tabellone”

mi pare di capire che per il giocatore Marine non è prevista la possibilità di escludere dalla partecipazione all’imboscata uno o più marines. O tutti o nessuno. Restano forzatamente escluse le unità che, nell’es.2, non hanno movimento sufficiente per accedere, almeno di una casella, nel nuovo tabellone.
è così?

se non ho capito male una particolarità della carta ordine in questione è che a differenza delle carte Ordine ordinarie (da usare all’inizio del turno) questa si gioca a turno iniziato, dopo aver effettuato almeno un’azione movimento, quella che consente l’ingresso nel tab. da sondare.

L’imboscata realizza effetti su miniature che, al momento del posizionamento dei marines nella stanza, non erano rivelate. questo fatto, assieme al piazzamento necessariamente adiacente ai blip, e al fatto che i marines una volta posizionati possano solo attaccare e non muovere, non rischia di far degli stessi marines le vittime dell’imboscata?

preciso che le mie sono solo considerazioni fatte “a naso”…
 
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view post Posted on 24/2/2011, 16:28     +1   -1
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Ti rispondo:
- Granata Emp: si, la miniatura (androide o dread) potrà agire (e difendersi) normalmente;
- Granata a distorsione sensoriale: finora, il lancio di un semplice dado a 6 facce ha risolto egregiamente le dispute sorte. L'idea è proprio di rendere casuale al massimo la designazione del bersaglio. :smile:
- Ordine Imboscata: hai ragione sul fatto che il marine potrebbe far partecipare all'imboscata solo parte delle truppe, in modo da creare un doppio fronte di attacco. Aggiornerò questa regola al più presto. Grazie
Inoltre, hai compreso la particolarità della carta: fingere l'entrata nel tabellone e tentare di prendere alla sprovvista il nemico. Gli esploratori potrebbero, ad esempio, passare per i canali di areazione del vascello ed entrare rapidamente in una stanza. Come affermi giustamente tu, la carta ordine è un'arma a doppio taglio, in quanto potrei sbucare in una stanza e trovarmi faccia a faccia con un dreadnought! La scelta spetta al giocatore marine: alla sua strategia e alla sua voglia di rischiare! :yeah:

Ti ringrazio per le osservazioni!
 
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view post Posted on 11/6/2011, 15:32     +1   -1
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In questo estratto dal paragrafo sugli Esploratori ho inserito la regola sul movimento furtivo, ispirata dal lavoro di Nemo (Dark Requiem). Il paragrafo è il 7.8.
Che ne pensate?

Download attachment
02_Gli_space_marines_in_SQ_ver_5_regole_movimento_furtivo.pdf ( Number of downloads: 16 )

 
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Boyakki83
view post Posted on 11/6/2011, 22:06     +1   -1




Bisogna stare un po' attenti all'inizio ma una volta che si ingrana è sicuramente divertente (come se le partite a SQ non fossero già ad alta tensione)!
Chi ha la possibilità di testare ci faccia sapere!
 
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view post Posted on 12/6/2011, 07:45     +1   -1
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Hai ragione.
Ho avuto modo di leggere e rileggere le regole postate da Nemo e mi sono accorto che non potevano essere scritte in maniera differente. Sono stati considerati tutte le condizioni possibili per mantenere o meno uno stato di furtività.
Dal mio punto di vista, invece, è stato un po' complicato implementare un sistema del genere sulle regole originarie di SQ. Infatti, l'abbordaggio attraverso Artigli di attracco mette già in allerta gli alieni, inoltre, vi sono ben 3 squadre marines (e non 4 singoli eroi come con Dark Requiem). Se almeno una di esse non rispetta le condizioni di furtività, l'allarme generale suona e sono guai.
Aggiungo che il sistema basato sulla furtività è maggiormente gestibile se si utilizzano gli Esploratori ed i relativi equipaggiamenti.
 
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Nemo40K
view post Posted on 12/6/2011, 12:22     +1   -1




Non saprei, Tony. Considera che DR mette a disposizione dell'Alieno un numero di segnalini Blip molto più limitato rispetto a Starquest. Inoltre, lo stesso ruolo dell'Alieno è quello di una master da RPG e non da vero e proprio avversario (che farebbe di tutto per far sì che la modalità furtiva venga meno).

Voglio dire: così come sono scritte le regole riesco a immaginarmi almeno due o tre situazioni in cui necessariamente la copertura dei Marines salti già al secondo o terzo turno, rendendole abbastanza inutili.
Magari però mi sbaglio e come dice Boy solo il playtesting saprebbe dire la verità.
 
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view post Posted on 12/6/2011, 14:25     +1   -1
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Si, hai ragione. Per tale motivo, ad esempio, un Esploratore si può muovere tranquillamente accanto ad un alieno, purchè nel turno del Giocatore Alieno non si trovi in linea di vista con esso.
In DR, se non vado errato, muoversi adiacenti ad un nemico può creare qualche problema.
In ogni caso l'ho dovuta abbozzare prima di dimenticarla. Provvederò, poi, a testarla.
 
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view post Posted on 8/12/2017, 17:36     +1   -1
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In "Assalto Tau" è stato implementato il sistema delle regole furtive, desunto quasi del tutto dal lavoro di Tony.

Ora, a pag. 43 del suo manule, Tony scrive: "Per tale genere di missioni le squadre di Esploratori sono le più adatte, ma ogni Giocatore Marine può anche scegliere una squadra di Terminators o di Marines in armatura potenziata. Tuttavia, se uno dei Giocatori inavvertitamente attiva l’allarme generale, anche gli altri compagni di gioco verranno scoperti.
Una volta attivato l’allarme non è possibile ritornare in modalità furtiva!".

Nella mia Campagna ho adottato questa regola perché mi pareva assai sensata, senonché nelle partite che sto effettuando con i miei amici, è sorta una questione: essi ritengono che solo il quadrante in cui la eventuale squadra diversa da quella degli Esploratori è stata scoperta, debba risentire dell'allarme, dato che semmai le truppe dei quadranti intorno dovrebbero spostarsi verso gli intrusi badando ancora meno alla zona più vicina.

Voi che dite?
 
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