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Terminators: nuove regole, truppe speciali

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view post Posted on 8/2/2011, 18:43     +1   -1
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Orgoglio Verde

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Complimenti per il lavoro sui terminators, Tony.

Tutto quel poco che conosco sui terminators l’ho appreso nelle ore giocate a dawnofwar e per questo anche se la stesura è molto chiara ho ancora qualche dubbio.

1 Carta Ordine Assalto teletrasportato:
“l’intera squadra viene teletrasportata in un quadrante già sondato che non sia quello oggetto dell’obiettivo di missione…”
domanda:
a)e se il quadrante nel quale si realizzerà la miss. fosse sconosciuto ai marine?
b)e se un obiettivo di missione fosse già stato conseguito?

2 Nuova carta equipaggiamento Stendardo di Macragge:
lo stendardo “galvanizza i marine rendendoli più efficienti nel respingere gli assalti alieni”. guistifica il dado in meno in fase attacco dell’alieno
…”allo stesso tempo provoca timore nel nemico”. Però in difesa per l’alieno non è previsto alcun cambiamento. Si potrebbe pensare ad un dado leggero in meno? così l’uso dello Stendardo potrebbe produrre effetti almeno per quegli alieni già di per se poco pericolosi per i Terminators che nel c.c usano almeno un dado leggero.

Dove trovo il tipo e numero di dadi da impiegare per ogni configurazione di equipaggiamento?
 
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view post Posted on 8/2/2011, 19:27     +1   -1
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Ti rispondo subito:

1a: in effetti non sono stato chiaro, in quanto, per "obiettivo di missione" intendo quelle missioni per le quali è importante entrare in una stanza particolare (sala comando, sala del reattore...). Per tutti gli altri casi (come nella tua osservazione) dovrebbe essere possibile il teletrasporto.
1b: se l'obiettivo di missione è stato conseguito, il teletrasporto è possibile. Devo aggiungere anche questo alle regole.
2: lo stendardo ha effetti solamente quando la squadra si difende in corpo a corpo (altrimenti sbilancerei troppo il gioco).
In particolare è l'alieno che risulta svantaggiato in quanto i marines riescono a prevedere gli attacchi. Il dado in meno, quando l'alieno attacca in c/c, dunque, è una somma tra le capacità marines e la paura degli alieni di attaccare in c/c.
(spero di aver compreso bene la tua osservazione).

Per quanto riguarda le armi, sto cercando di recuperare il tutto ma ti anticipo che:
- Requiem d'assalto: attacca con 2b (rilancio 1b) e possibilità di attaccare con la stessa regola del cannone d'assalto in quanto ha una cadenza di fuoco sostenuta.
- Lanciarazzi: come regole originarie e possibilità di rilancio di un dado. Solo 12 colpi.
- Cannone d'assalto: come regole originarie ma rilancio di DUE dadi (mirino incorporato + stabilizzatori).
- Lanciafiamme: attacca come lanciarazzi ma tutte le caselle sono colpite dal valore dei due dadi. No mirino. Solo 6 colpi.

- Martello tuono: attacca con 3R ed ha la regola dell'attacco in diagonale.
- Scudo tempesta: se il terminator viene attaccato (fuoco o c/c), si lancia 1R e si vede quanti punti ferita sono stati evitati.
- Artigli del fulmine: attacco con 3R+3b oppure attaccare due obiettivi con 3R ciascuno.
Tuttavia permette la difesa con soli 3R.
>> In pratica, il marine armato di martello+scudo è più efficiente in difesa, mentre gli artigli sono un'arma votata all'assalto vero e proprio.

Edited by Tony8791 - 8/2/2011, 20:02
 
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view post Posted on 9/2/2011, 10:32     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Tony8791 @ 8/2/2011, 19:27) 
- Lanciarazzi: come regole originarie e possibilità di rilancio di un dado. Solo 12 colpi.

il rilancio del dado non conta come colpo ulteriore da sottrarre ai 12 iniziali, vero?
 
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view post Posted on 9/2/2011, 13:00     +1   -1
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Il rilancio del dado (migliorare il punteggio ottenuto) si attua perchè l'armatura ha dei mirini incorporati, ma non influisce sullo stock di munizioni.
 
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view post Posted on 10/2/2011, 17:26     +1   -1
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Orgoglio Verde

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CITAZIONE (Tony8791 @ 8/2/2011, 19:27) 
Ti rispondo subito:
- Scudo tempesta: se il terminator viene attaccato (fuoco o c/c), si lancia 1R e si vede quanti punti ferita sono stati evitati.

quindi se l'alieno in attacco a fuoco totalizza 4 significa che
1 ha molta fortuna
2 supera di 1 il valore armatura del terminator (che è pari a 3). il terminator nel lanciare il suo dado rosso è suff. che totalizzi un 1 per annullare gli effetti dell'attacco alieno.

ma se l'alieno attacca in c.c?
il terminator si difende normalmente e, solo nell'eventualità che col punteggio ottenuto non sia riuscito ad annullare il punteggio attacco alieno, tirerà il dado rosso dello scudo?
l'alieno fa 3 in c.c
il termin. si difende normalmente e fa 2. dovrebbe perdere un punto corpo.
però ha lo scudo e lancia 1dr. con questo deve totalizzare almeno un 1.

se è questo il senso della regola mi sa che è proprio dura stendere questo terminator senza disporre si potenti amuleti della fortuna.
 
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view post Posted on 10/2/2011, 18:28     +1   -1
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Hai centrato in pieno il discorso, sia per il fuoco che per il c/c.
La regola dello scudo, se non vado errato, è uguale a quella apparsa su WD.

Il terminator è duro da stendere, tuttavia è lento e senza il supporto dei compagni è semplicemente un bersaglio incapace di arrivare ad attaccare in c/c gli alieni.
Per cui, è molto resistente, ma fino a quando?
 
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spettro300
view post Posted on 15/9/2012, 14:11     +1   -1




ma non esiste la rivista white dwarfe 134 e 145 in italiano? lo cercata ma non lo trovata in inglese faccio pena.. per tradurla devo usare google ma traduce in modo strano, e devo tradurre anche l'italiano.. haa :tonyraf: :what:
 
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view post Posted on 15/9/2012, 15:53     +1   -1
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Quei due numeri esistono solo in inglese. Ai tempi qui in Italia non usciva.
Il lavoro di traduzione l'ho fatto ma ho dovuto correggere e ampliare molte cose.
Il lavoro finale (che verrà in parte risistemato) si trova nella mia area utente se ti interessa.
 
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view post Posted on 11/5/2020, 16:51     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Una volta archiviata (si fa per dire!) la prima parte della grande revisione del materiale di Morthis Thule, declinato nei suoi aspetti basilari secondo quanto introdotto con i Livelli di anzianità e le Opzioni di reclutamento, mi sto accingendo alla seconda parte di quanto pianificato, cioè la risistemazione delle unità terminator.

Come sempre il progetto prende avvio da quanto elaborato da Tony nel suo manuale, anche se ad esso si affiancherà quanto stabilito a suo tempo per le regole base dei Terminator caotici.

Per ora concentrerei l'attenzione sui Terminator lealisti.

Per prima cosa direi che relativamente ai valori base, all'armeria, ai PT, non occorre rivedere nulla di quanto riportato nel capolavoro di Tony.

Una prima perplessità invece, considerato ovviamente il contesto dei Livelli di anzianità in cui si sta cercando di inserire i Terminator, mi sorge in relazione al progresso in termini di carte ottenibili in base a grado ed onorificenze. Mi chiedo cioè:
ha senso prevedere 4 ordini, quando al massimo potranno essere scelte 2 carte?
ha senso prevedere 5 equipaggiamenti, quando al massimo potranno essere scelte 4 carte?

Il mio parere in merito è che le carte Ordine selezionabili possano essere fino a 4 e che le carte Equipaggiamento per squadra debbano essere decurtate da 5 a 4. Le ragioni sono molte, forse la più stringente è proprio quella di fondo: il sistema dei Livelli di anzianità necessita di bilanciamento tra le fazioni, per cui è indispensabile che 5 Terminator armati senza superare i 60 PT siano equivalenti ad esempio a 5 unità tau, il cui valore base è 30 e che dunque potranno dotarsi di molte e potenti opzioni di reclutamento (Corazzato, PS, impulsi brevi, etc.).

Un altro dubbio di fondo riguarda le linee comuni da adottare per rendere il lavoro chiaro e bilanciato: è opportuno attribuire necessariamente due carte equipaggiamento specifiche per il Comandante terminator?
A mio parere no.
Inoltre, soprattutto se si opta per 4 soli equipaggiamenti, non è necessario nemmeno stabilire un numero fisso di carte mutuate dall’Equipaggiamento della squadra in potenziata. Il riferimento dovrebbe servire più che altro per mantenere l’identità del Capitolo.

Un tratto comune ai mazzi realizzati da Tony (e mantenuto nei miei Angeli Oscuri) è la presenza di un Ordine legato al teletrasporto.
Anche in questo caso non ne farei un aspetto vincolante tutti i Capitoli.

Ho realizzato uno schema riassuntivo di quanto prodotto finora sui Terminator (poi proverò a postarlo).
Ne ho tratto alcune annotazioni:

- Sistemi di locomozione migliorati ( :fist: ) ha lo stesso effetto di Gambe bioniche ( :bt: ).
- Munizioni: missili Krak. Già Tony ne aveva segnalato l’analogia con Razzi superdirompenti. Sulla scorta di quanto ipotizzato ne “Gli Eldar - in SQ”, generalizzerei l’effetto a tutte le unità con VA maggiore o uguale a 2.
- Stendardo di Macragge è OP: è necessario limitarne l’uso ad una sola miniatura per turno (specifica già applicata nei pbf).

Provo a formulare una prima, opinabilissima, rapida ipotesi sulle eventuali carte da depennare qualora fosse condiviso di rinunicare al quinto equipaggiamento:

Aureola di ferro :BA: : VA = 4 è punitivo.
Proiettili sperimentali/dirompenti :fist:
Stendardo di Macragge :UM:
Spada di Naaman/Maglio a catena :da1:
Gambe bioniche (oltre al fatto che è un clone della carta dei Magli, la limitazione sul Comandante stona) :bt:
Predicatori: uno dei combi-bolter :wordbearers: (a questo proposito: Tony, la dicitura combi-bolter per i Terminator, deve per forza riferirsi all'arma del Comandante, oppure può essere valida per tutti i Requiem d'assalto?).

Il lavoro da fare è notevole, le squadre da dotare di carte apposite ex novo sono:

- Lupi Siderali
- Salamandre
- Templari Neri

ma, sia per un discorso estetico che per un aggiornamento generale, è necessario effettuare un restyling anche dei tre Capitoli principali e degli Angeli Oscuri.
Insomma, il progetto deve ripartire dalle stesse fondamenta e per questo motivo occorre porre ora delle basi solide su cui innalzarlo.

Banale esempio pratico: una delle cose in cui erano mancati i lavori precedenti era la coerenza nella scelta di immagini per le carte comuni tra i Capitoli. Finiva che ogni squadra presentava un fronte (od un retro) suo, per carte come Fuoco e Muoversi, contribuendo ad un effetto guazzabuglio che spesso non aiuta per nulla ad orientarsi tra le dinamiche di gioco.

Edited by Sloggam - 12/5/2020, 23:16
 
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view post Posted on 11/5/2020, 17:54     +1   -1
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Che lavorone Sloggam!

Mi trovo d'accordo su tutto. Personalmente preferisco che al comandante siano dedicate 2 carte equipaggiamento, sia perchè mi piace caratterizzarlo maggiormente rispetto al resto della squadra, sia perchè potrebbe anche esserci il rischio di dare troppi vantaggi a tutta la squadra. Non ne farei comunque una regola.

Per quanto riguarda le Furie Bianche eliminerei Maglio a Catena dagli equipaggiamenti.

Se hai bisogno di qualche idea per Lupi, Salamandre e Templari sono a disposizione.
 
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view post Posted on 12/5/2020, 17:11     +1   -1
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Ottima analisi e, con riferimento al contesto di Morthis Thule, è appropriata.
Ai tempi, ma anche ora, avevo in mente un sistema di gioco più immediato del tuo, che utilizzasse il più possibile il materiale del gioco base con alcune necessarie aggiunte a livello di carte, segnalini e miniature.

Premesso ciò rispondo alle tue perplessità.

Ho dotato la squadra di più ordini ed equipaggiamenti rispetto al massimo consentito per questioni di flessibilità: è vero che la squadra è molto potente, ma avere più scelta in termini di tattica può aiutare a superare la frustrazione che deriva dalla lentezza o dal poco armamento pesante.

Le carte le ho mutuate da quelle del gioco base per la praticità di cui ti parlavo. Quanto al comandante, invece, mi sembrava illogico rinunciare a carte che lo caratterizzano nel profondo (vedi braccio bionico), ma non so perchè poi è diventata una regola, forse per mancanza di immaginazione da parte mia :P

L'ordine legato al teletrasporto serviva a caratterizzare i terminator rispetto alle altre squadre.

Per le carte da eliminare, per me va bene, ma non saprei fornire una sostituta alle gambe bioniche. Con sole tre squadre mi era più semplice adattare l'idea della squadra a nuove carte equipaggiamento e, ovviamente, non c'era la possibilità di doppioni.

Il combi-bolter è l'arma di tutti i terminator caotici, quindi non riferibile solamente al comandante.

Quanto alla coerenza con le immagini dove vorresti porre dei punti fissi? Se servono immagini condivido con te quel che ho a disposizione.
 
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view post Posted on 12/5/2020, 17:27     +1   -1
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Logos Historica Verita

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CITAZIONE
Ai tempi, ma anche ora, avevo in mente un sistema di gioco più immediato del tuo, che utilizzasse il più possibile il materiale del gioco base con alcune necessarie aggiunte a livello di carte, segnalini e miniature.

Certo, era la stessa che avevo anch'io (vedi il mio contributo al tuo "Una nuova speranza"), ma se giochi almeno una volta alla settimana, finisci per bruciare missioni, campagne, avventure e occorre spingersi a sperimentare qualche cosa di nuovo ^_^ .


CITAZIONE
Ho dotato la squadra di più ordini ed equipaggiamenti rispetto al massimo consentito per questioni di flessibilità: è vero che la squadra è molto potente, ma avere più scelta in termini di tattica può aiutare a superare la frustrazione che deriva dalla lentezza o dal poco armamento pesante.

Certo, la flessibilità è importante e ad esempio per gli Eldar dà la possibilità di schierare squadre davvero molto diverse. Solo mi sembra che una carta sola dica poco e forse - per praticità - magari si possa rinunciarvi.

CITAZIONE
Le carte le ho mutuate da quelle del gioco base per la praticità di cui ti parlavo. Quanto al comandante, invece, mi sembrava illogico rinunciare a carte che lo caratterizzano nel profondo (vedi braccio bionico), ma non so perchè poi è diventata una regola, forse per mancanza di immaginazione da parte mia :P

La tua è un'intuizione sicuramente corretta e anche secondo me, magari senza imporre regole fisse, va mantenuta.

CITAZIONE
L'ordine legato al teletrasporto serviva a caratterizzare i terminator rispetto alle altre squadre.

Concordo. Come dicevo, anche in questo caso non porrei vincoli.

CITAZIONE
Per le carte da eliminare, per me va bene, ma non saprei fornire una sostituta alle gambe bioniche. Con sole tre squadre mi era più semplice adattare l'idea della squadra a nuove carte equipaggiamento e, ovviamente, non c'era la possibilità di doppioni.

L'eliminazione è una proposta che facevo solo nel caso si decida di abbassare da 5 a 4 il ventaglio degli equipaggiamenti. Se rimaniamo a 5 non occorre sostituirla!
CITAZIONE
Il combi-bolter è l'arma di tutti i terminator caotici, quindi non riferibile solamente al comandante.

Perfetto, grazie. Sono contento di aver utilizzato la terminologia corretta.

CITAZIONE
Quanto alla coerenza con le immagini dove vorresti porre dei punti fissi? Se servono immagini condivido con te quel che ho a disposizione.

Credo che più che altro i punti fissi siano i retri di Fuoco! e Muoversi! e forse Maglia a catena, ossia quelle che devono essere le immagini comuni a più squadre.
Per Muoversi! la scelta che hai fatto per la Mani di ferro è ottima e vorrei estenderla a tutte le altre squadre. Anche quella di Fuoco! è buona, ma forse ho trovato anche qualche alternativa che vi sottoporrò.

Qui di seguito la primissima bozza del primo lavoro sugli Ordini dei Magli:

Attached Image: Generale_base_F

Generale_base_F

 
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view post Posted on 12/5/2020, 18:31     +1   -1
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view post Posted on 12/5/2020, 18:37     +1   -1
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Grazie Tony.
Ho mantenuto la dicitura delle carte originali, con "Pugno d'acciaio". :fist:
 
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view post Posted on 13/5/2020, 09:21     +1   -1
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Sto pensando a come differenziare la carta dei Magli con quella delle Mani:
1. Si elimina quella dei Magli per sostituirla con altro, oppure
2. Si varia il vantaggio del numero di caselle (es. Magli 5 e Mani 6)
3. Si adotta per le Mani un sistema a bonus come lo hanno le Furie

La seconda ipotesi è secondo me meno invasiva
 
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