Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Bolt pistol (Pistola Requiem)

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 4/6/2009, 18:28     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,604
Location:
Trinacria

Status:


Poichè stiamo cercando di creare delle regole universali per giocare a SQ, ho deciso di postare una serie di discussioni dal carattere pratico e teorico.
In alcuni casi esse hanno lo scopo di comprendere la logica seguita, dai creatori di SQ, nella realizzazione di un'arma o di una regola.

Iniziamo con la pistola Requiem (pistola laser in SQ) e con le due domande di Nemo:
Nemo: "Perchè la pistola Requiem in mano a un marine conferisce 1b in corpo a corpo in più, mentre al comandante è concesso fare fuoco a una gittata illimitata?
Una risposta definitiva e convincente per tutti può aprire molte porte: se le pistole hanno una gittata illimitata, se possono essere usate solo in corpo a corpo, ecc."

Le mie teorie:
- gittata illimitata delle pistole: presumo che nello spazio, con totale o parziale assenza di gravità, il problema di gittata non si pone. Considererei la gittata fornita nel codex di Wh40k per le missioni su pianeti con gravità normale.
- pistola come arma da c/c o da fuoco?: i marines la usano come arma da c/c in quanto hanno già il bolter (fucile Requiem) per far fuoco. Ammetto che la carta equipaggiamento Pistole laser sia logicamente insoddisfacente, ma in questa discussione non voglio cambiare drasticamente le regole di SQ, bensì aggiungerne altre che si adattano a quelle originarie.
Se un marine imbraccia un fucile con baionetta, perchè fa ricorso ad una pistola? Basta puntare il fucile verso il nemico mentre si cerca di infilzarlo con la baionetta. Mistero!
Inoltre, perchè il comandante (scure+pistola) non usa la pistola in c/c? Ipotizzo il fatto che la scure, per essere maneggiata e per ottenere certe "mosse" di attacco, necessiti di molta concentrazione. In tal caso il comandante ripone la pistola e attacca in c/c con la scure.


PS: Boy o Drey, siete in grado di creare una cartella, chiamata ad esempio, Adeptus Mechanicus, in cui inserire questa tipologia di discussioni? Mi piacerebbe una cartella simile a quella di Heroes of Starquest. Grazie
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 4/6/2009, 22:51     +1   -1




CITAZIONE
In alcuni casi esse hanno lo scopo di comprendere la logica seguita, dai creatori di SQ, nella realizzazione di un'arma o di una regola.

Non vorrei smontarti subito :happy: ma come già detto in altre discussioni non mi dilungherei a cercare di capire una logica con cui sono state implementate le armi in SQ rispetto a WH40K... di fatto il compito era ricreare l'ambientazione in modo da farci giocare dei dodicenni mantenendo un certo equilibrio: pochi dadi, pochi parametri, rapidità di gioco (e in parte il compito è fallito miseramente visto che alcune missioni sono totalmente disequilibrate). Questo spiega anche perché le armi possono avere valori più bassi o più alti rispetto ai loro corrispettivi originali, il che ha molto senso se pensi che sono state implementate solo poche armi rispetto al background e che in Warhammer per sparare a qualcuno bisogna fare una cosa come 4 lanci di dadi tra tiratore e bersaglio per ogni sacrosanta minia...

Sono molto favorevole invece a cercare a prescindere di implementare con un sistema sensato tutte le armi che ci vengono in mente, rendendo il tutto coerente e (per favore!) abbastanza semplice. In questa ottica quindi cerchiamo sì delle "giustificazioni" coerenti col background ma mantendo sempre in vista l'obiettivo della giocabilità e dell'equilibrio nell'ambito di SQ (e qui si inserisce ad esempio il caso della pistola che tira tre rossi).

Se si sente il bisogno di una sotto-sezione apposita basta chiedere. Io suggerirei un thread "Armory" in cui postare i valori definitivi discussi e poi thread appositi per tutto quello che viene in mente. Come base per i valori però tanto vale prendere le tabelle di "Space Marines in Starquest" e comiciare da lì.

Sperando che diate tutti un parere domani in giornata, poi a sera aprirei la sottosezione (se non ci pensa Drey prima chiaramente).
Buona notte!
 
Top
view post Posted on 5/6/2009, 00:52     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,604
Location:
Trinacria

Status:


Mi va bene anche chiamarla Armory... o Armoury?
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 5/6/2009, 08:17     +1   -1




Anch'io mi ero posto il problema. Ti stupirà sapere che è corretto in entrambe le versioni..

Edited by Boyakki83 - 5/6/2009, 09:53
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 5/6/2009, 08:32     +1   -1




Sono assolutamente d'accordo con Boyakki, come dicevo anche altrove. A meno che non sia necessario, può essere logorante fare raffronti e trasposizioni tra giochi che hanno meccaniche assolutamente e del tutto diverse. Conviene cercare di mantenersi sulle cose semplici, senza farsi domande che andrebbero meglio più per un GdR, che non un Boardgame, tra l'altro ormai "vecchio" (nel senso che molte meccaniche, rispetto, ad esempio, a Doom della FFG sono ormai obsolete).

Secondo me, si dovrebbero considerare le pistole nel solo combattimento corpo a corpo, con l'eccezione dei comandanti, che invece le trattano come fossero fucili (si può tranquillamente pensare ad armi perfezionate, maggiore esperienza, sigilli di purezza o quel che vi pare)

Prima di "insultarmi", seguite il mio ragionamento, che cerca di essere il più ampio e semplicistico possibile:
dando un'occhiata a regole e tabelle di set base e Missione Dreadnought, si può evincere che:
- Pistole: in effetti per gli SM questa categoria comprende solo Requiem e Plasma (quella a fusione è così rara che non si dovrebbe vedere), aggiungono dadi in corpo a corpo per i Marine, vengono usate come armi leggere dai comandanti.
- Armi Leggere: lanciano 2b
- Armi Pesanti: lanciano 2R
- Armi Extrapesanti: lanciano 3R
Su questo direi proprio che non ci piove. Sul perchè e sul percome di questa tassonomia lascio scervellare Tony ;)

Seguendo questo principio, l'adattamento delle armi da fuoco diventa quasi banale e, personalmente, direi anche efficace. Esempi? Analizzando per categorie:

Armi d'assalto:
-Cannone d'assalto: Arma Pesante, 2R, Fuoco Sostenuto (chiamerò così la regola della suddivisione del risultato dei dadi tra più bersagli)
-Requiem d'assalto: Arma Leggera, 2b, Fuoco Sostenuto (come io e Tony avevamo già stabilito)

Armi plasma:
-Cannone plasma: Arma Pesante, 2R, Penetrante (chiamerò così la regola per cui può colpire tutti i bersagli sulla stessa linea)
-Fucile plasma: Arma Leggera, 2b, Penetrante
-Pistola Plasma: Marine: aggiunge 2b (o 1R) in corpo a corpo; Comandante: Arma Leggera, 2b, Penetrante

E così via.

Io trovo che questi suggerimenti siano estremamenti coerenti, semplici e perfettamente aderenti alle regole. A chi non è d'accordo: WAAAAAAAAGH! (scusate, ormai è un'ossessione)
A parte scherzi, voi che ne pensate?

La vera grana, per quel che mi riguarda, sono le armi da corpo a corpo... ;)
 
Top
view post Posted on 5/6/2009, 11:05     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,604
Location:
Trinacria

Status:


Spero di non averti veramente insultato. In tal caso chiedo scusa.

La tua idea sulle pistole e sul loro uso, in base al personaggio che le utilizza, potrebbe essere corretta. Ma se ho voglia di giocare con la mia Compagnia della Morte, armata di spade a catena e bolt pistol? Non dovrebbero mai far fuoco, allora.
Potremmo dire che la pistola, associata ad un'arma ad energia (e se vogliamo anche ad una spada a catena), non aggiunge il bonus in c/c per via della complessità dell'arma energetica (cercheremo una scusa più avanti, magari).

Sulla distinzione tra armi leggere, pesanti ed extrapesanti:
i realizzatori di SQ hanno avuto gioco facile in quanto hanno preso un'arma pesante (o extrap) dall'universo di Wh40k ma non quelle nella versione fucile e pistola.
Fare come dici tu, cioè ridurre tutte le armi del tipo pistola e fucile a soli due dadi bianchi (vedi tuo esempio su armi al plasma) appiattisce troppo il gioco, creando problemi qualora si dovessero creare i corrispettivi delle armi a fusione (anche un fucile a fusione, arma anticarro, lancia 2 dadi bianchi?).
Personalmente cerco di classificare le armi in
- antiuomo (totale max dei dadi = 4), che corrisponde al bolter;
- anti - blindato (leggero) (tot max = 6), che corrisponde alle armi pesanti;
- anti - blindato (pesante) (tot max = 9), le vere e proprie armi anticarro dell'universo di Wh40k.
In base a ciò io prospetto due soluzioni:
1) o assegnare gli stessi valori di fuoco alle versioni fucile e pistola (come in Wh40k e WD134 [v. pistola al plasma orko]), inserendo opportune condizioni d'uso. Il che è abbastanza semplice.
2) o depotenziare leggermente le versioni pistola e fucile, creando, magari degli ibridi che utilizzano dadi rossi e bianchi (mia prima versione della pistola e del fucile al plasma - booklet su Space marines vers1).
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 5/6/2009, 11:22     +1   -1




CITAZIONE
Spero di non averti veramente insultato. In tal caso chiedo scusa.

Ma no, ma no. Era un modo di dire... non ti preoccupare! Anzi, alle volte mi pare che esageriamo al contrario ;)

Riguardo al resto ti rispondo come promesso: WAAAAAAGH!

A parte buffonate, la mia idea, come avevo detto, è assolutamente tesa a mantenere l'estrema semplicità dell'armamento di SQ, prendendo da WH40K esclusivamente i nomi delle armi e basandomi sulla cosa su cui penso siamo tutti d'accordo: cioè il regolamento.

Se proprio dobbiamo fare qualche riferimento tra i due giochi:

CITAZIONE
Ma se ho voglia di giocare con la mia Compagnia della Morte, armata di spade a catena e bolt pistol? Non dovrebbero mai far fuoco, allora.

Ti garantisco che in WH40K la coppia di armi che proponi è quasi del tutto ininfluente in fase di tiro, essendo utile quasi esclusivamente in corpo a corpo (occasione in cui conferisce un Attacco in più)

CITAZIONE
Fare come dici tu, cioè ridurre tutte le armi del tipo pistola e fucile a soli due dadi bianchi (vedi tuo esempio su armi al plasma) appiattisce troppo il gioco, creando problemi qualora si dovessero creare i corrispettivi delle armi a fusione (anche un fucile a fusione, arma anticarro, lancia 2 dadi bianchi?).

L'appiattimento secondo me viene meno quando ogni arma ha la sua regola speciale (Penetrazione, Fuoco Sostenuto) che la differenzia dalle altre. Discorso a parte si può fare su come assegnare le varie armi, ma a questo direi di pensarci una volta soddisfatti del lavoro generale.
Il fucile a fusione è un'arma anticarro in WH40K, in SQ questa distinzione non c'è. Si manterrebbe però lo spirito dell'arma: Penetrazione con lancio per ogni bersaglio (secondo me è anche equilibrato con il fucile plasma)

CITAZIONE
Personalmente cerco di classificare le armi in
- antiuomo (totale max dei dadi = 4), che corrisponde al bolter;
- anti - blindato (leggero) (tot max = 6), che corrisponde alle armi pesanti;
- anti - blindato (pesante) (tot max = 9), le vere e proprie armi anticarro dell'universo di Wh40k.

Come detto prima, in SQ l'unico genere di distinzione proposto è pistola, arma leggera, pesante e extrapesante. Personalmente cercavo di attenermi a questo, più che altro.
Direi quindi che il problema sia un altro: forse è il caso di decidere se il punto di partenza debba essere SQ o WH40K, perchè in quest'ultimo caso ormai temo che l'unico modo per fare le cose per bene sia di partire da 0, riscrivendo anche le armi "ufficiali". :)
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 6/6/2009, 11:25     +1   -1




Nessuno ha nulla da dire?
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 6/6/2009, 12:49     +1   -1




Potreste provare a riscrivere il tutto, certo, ma ritengo che i valori di base del gioco non siano così tremendi. Se riscrivi il tutto rischi di dover correggere prima o poi anche le stats dei pg e dei mostri
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 6/6/2009, 13:22     +1   -1




Quella che segue è una lista di armi da fuoco stilata basandomi sugli armamenti del set base di SQ, i principi che ho esposto in qualche post fa, alcune considerazioni di Tony che condivido (Fucile Requiem d'Assalto, Lanciafiamme) e l'elenco delle armi di fanteria del Codex SM (da cui ho tratto solo i nomi).

NB. Ho limitato i riferimenti al background delle armi di WH40K, cercando di basarmi esclusivamente sul regolamento e sulle carte di StarQuest. Non ho quindi pensato all'utilizzo che nel gioco di battaglie rivestano (arma anticarro, fanteria o quant'altro). Mi sono preso alcune libertà, come inserire il lanciagranate come arma leggera della categoria lanciarazzi e il lanciamissili ciclone come arma extrapesante.

LEGENDA
b: dado arma leggera
R: dado arma pesante
Fuoco sostenuto: il punteggio ottenuto può essere ripartito tra più bersagli
Conversione: vedi Missione Dreadnought
Esplosione: la casella bersaglio viene attaccata dal totale dei dadi, quelle adiacenti dal punteggio più alto di un dado tra quelli lanciati.
Lanciafiamme: opzionale la permanenza delle fiamme sul tabellone
Fusione: ogni singolo bersaglio su una linea retta viene colpito con i dadi indicati.
Penetrazione: tutti i bersagli su una linea retta vengono colpiti dallo stesso punteggio indicato dai dadi
Laser: vedi Missione Dreadnought

ARMERIA

Fucile Requiem d’Assalto: 2b, Fuoco Sostenuto
Cannone d’assalto: 2R, Arma Pesante, Fuoco Sostenuto
Cannone automatico: 3R, Arma Extrapesante, Fuoco Sostenuto

Pistola Requiem: Marine: 1b in più in corpo a corpo ; Comandante: come il Fucile Requiem
Fucile Requiem: 2b
Fucile Requiem pesante: 2R

Raggio a conversione: 3R, Conversione

Lanciagranate ausiliario: 2b, Esplosione
Lanciamissili: 2R, Arma Pesante, Esplosione
Lanciamissili Ciclone: 3R, Arma Extrapesante, Esplosione

Lanciafiamme: 2b, Area di 4 caselle
Lanciafiamme pesante: 2R, Area di 9 caselle, Arma Pesante

Cannone Laser: 3R, Arma Extrapesante, Laser

Fucile a Fusione: 2b, Fusione
Cannone a Fusione: 3R, Arma Extrapesante, Fusione

Pistola Plasma: Marine: 2b in più in corpo a corpo ; Comandante: come il fucile plasma
Fucile Plasma: 2b, Penetrazione
Cannone Plasma: 2R, Arma Pesante, Penetrazione

Cosa ne pensate? Può essere una base di lavoro?
 
Top
Boyakki83
view post Posted on 6/6/2009, 14:22     +1   -1




Mi sembra buona.
Il fucile requiem d'assalto è lo storm bolter dei terminator?

Edited by Boyakki83 - 6/6/2009, 16:24
 
Top
view post Posted on 6/6/2009, 17:11     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,604
Location:
Trinacria

Status:


CITAZIONE (Boyakki83 @ 6/6/2009, 15:22)
Il fucile requiem d'assalto è lo storm bolter dei terminator?

Si.

Nel complesso sono d'accordo, a parte quel che ho rilevato in precedenza:
il fucile al plasma e quello a fusione sono troppo "livellati" al fucile bolter.
Voglio dire che manca quel "qualcosa in più" che le caratterizza come armi anticarro, o se volete, come armi più potenti di un fucile bolter.

Per esempio: perchè, nel background di Wh40k, un fucile a fusione è identico al cannone a fusione in quanto a potenza? Perchè quest'ultimo è dato dall'accostamento di due fucili a fusione, ai quali si aggiunge un complesso meccanismo che ne aumenta la gittata e il munizionamento (se si può dire così).
Invece, secondo queste nuove regole, il fucile a fusione mi sembra qualcosa distante anni luce dal cannone a fusione.
Sarò "di coccio" (aka "testa dura") ma in questo contesto preferisco un fucile a fusione leggermente depotenziato alla mia maniera (vedi booklet: 2R).

Ma vorrei, se possibile, che anche qualcun altro dicesse la sua.
In fondo quel che risalta è che ognuno può crearsi le sue regole in base al "taglio" che da al background delle armi e alla giocabilità.
Vedrò di testare le varie opzioni per le armi a fusione e al plasma. Poi vi farò sapere
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 7/6/2009, 09:58     +1   -1




Ho capito, Tony. Un compromesso potrebbe essere il seguente:

Fucile a Fusione: 2R, Arma Pesante, Fusione
Cannone a Fusione: 3R, Arma Extrapesante, Fusione

Pistola Plasma: Marine: 2b in più in corpo a corpo ; Comandante: come il fucile plasma
Fucile Plasma: 2R, Arma Pesante, Penetrazione
Cannone Plasma: 3R, Arma Extrapesante, Penetrazione

In questo modo il sistema non perde di coerenza e i fucili a fusione e plasma acquistano una capacità anticarro. Inoltre il fucile plasma rimarrebbe col nome fucile plasma e ci sarebbe una effettiva differenza tra pistola (che non conferisce penalità al movimento) e il fucile (che è invece un'arma pesante)
 
Top
view post Posted on 7/6/2009, 12:28     +1   -1
Avatar

Logis Strategos

Group:
Librarius
Posts:
14,604
Location:
Trinacria

Status:


I fucili li consideri come arma pesante: questo implica che il movimento del marine risulti comunque ridotto?
 
Top
Nemo40K
view post Posted on 7/6/2009, 18:31     +1   -1




CITAZIONE
questo implica che il movimento del marine risulti comunque ridotto?

Esatto, oltre che essere un compromesso, la cosa lascia inalterato il fucile plasma così com'è presentato nel regolamento. Dare anche al fucile a fusione questa regola, lo equipara all'arma plasma, con una regola speciale che, per quanto simile, è sostanzialmente differente.

Lo so che in WH40K sono armi d'assalto o a raffica, ma il fatto che siano armi pesanti non vuol dire che in SQ i modelli equipaggiati con queste armi debbano restare fermi per sparare. Per cui anche questa dovrebbe essere mantenuta, seguendo il mio ragionamento.
 
Top
15 replies since 4/6/2009, 18:28   229 views
  Share