Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

"Una nuova speranza", Ciclo di missioni per Starquest

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view post Posted on 22/1/2018, 22:40     +1   -1
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Neofita

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Abbiamo giocato M12 con diversi correttivi per riequilibrare un po' la situazione, visto lo strapotere Marine dovuto alle regole e al diverso ordine missioni.

- Ultramarines con Cappellano
- Pugno d'Acciaio e Angeli Sanguinari entrambi con equipaggiamento Speciale
- Alieno con 1 rinforzi extra (aggiunto da MD)

Correttivi:

1) No tarantole, squadre con 3 armi XP, 2 P e 1 L, oltre al comandante
2) Alieno con i 4 androidi di MD in più nei Blip e come detto possibilità di pescare 1 rinforzo extra (uscito 1 androide)
3) Possibilità di usare le XP anche con il MK7
4) Divieto di utilizzare gli ordini per le XP

Risultato, vittoria aliena (grazie anche a discreta fortuna con i dadi e carte) a punti ma i Marines seppure pesantemente rimaneggiati hanno pulito i tabelloni e sono riusciti ad uscire. Partita molto divertente.

Morti due Comandanti.

Dalla prossima penso di rimuovere il divieto di utilizzo ordini per le XP (salvo quelle specifiche tipo armi pesanti) perché troppo pesanti. Inoltre l'alieno avrà le truppe speciali (finalmente :P)

M13: come giocarla da alieno? Tutti o quasi i blip nel secondo tabellone?

Grazie a tutti per la collaborazione
 
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view post Posted on 23/1/2018, 10:08     +1   -1
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Logis Strategos

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Premesso che, grazie anche al testing di Sloggam, sono state evidenziate alcune piccolezze che porteranno ad un leggero rimaneggiamento delle regole:
- in questa missione l'alieno non ottiene punti dai marines morti per l'esplosione (p.54), ma si potrebbe ipotizzare il contrario!
Se vuoi, prima di iniziare ogni missione, ti aggiorno sulle eventuali modifiche e semplificazioni da apportare alla missione.

Ti rispondo sulla tattica da adottare.
Nella M13 l'alieno deve necessariamente bloccare l'accesso alla sala del reattore, quindi deve rischiare piazzando tutte le figure più forti. Potresti anche saturare l'area con gretchin e orchi che si muovono tra i ranghi marines, per gettare scompiglio, ma la scelta dell'attacco a distanza o del corpo a corpo è tua.

Nota che nel primo tabellone è difficile piazzare alieni, perchè sarebbero immediatamente eliminati, mentre devi cercare di contrastare gli effetti dell'eventuale Scudo fasico (qualora venisse recuperato). Per quest'ultimo caso, l'unico modo per evitare che un marine entri nella sala del reattore attraversando le mura e riempire completamente la stanza con i blip.

Aggiungo che non è il caso inserire blip nel corridoio del secondo tabellone da sinistra, perchè facilmente eliminabili. Metti gli alieni nelle stanze e falli uscire solo quando i marines si avvicinano.
Sempre nel tabellone della sala del reattore, l'unico punto in cui mettere i blip nel corridoio è proprio nel punto in cui esso porta al reattore, in modo da creare un muro contro i marines che usano l'ordine Muoversi o all'Attacco.

Facci sapere come è andata!
 
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view post Posted on 24/1/2018, 16:58     +1   -1
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Logos Historica Verita

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Mi associo all'ottiom strategia suggerita da Tony. Ricordo infatti che quando la giocai con i miei amici, l'alieno sottovalutò questo punto:
CITAZIONE
Nella M13 l'alieno deve necessariamente bloccare l'accesso alla sala del reattore, quindi deve rischiare piazzando tutte le figure più forti.

e la missione si concluse con un rapido successo dei Marines.
 
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