Allora, riassumendo:
a) bocciata la proposta di aumentare i punti vita del marine. Ok, l'avevo buttata lì ma non convinceva molto nemmeno a me. In compenso però ho pensato ad un'altra soluzione che secondo me può aiutare il Supporto Pesante ad avere qualche possibilità in più di sopravvivenza in corpo a corpo o, se preferite, porebbe impedirgli di morire istant contro un ladro genetico.
Ho pensato di aggiungergli un'
abilità base (quindi non da apprendere ma di default del personaggio):
Muro di fuoco: il Marine Supporto Pesante, essendo limitato dall'ingombro della sua arma negli scontri ravvicinati, può sfruttare la potenza di fuoco di quest'ultima per far desistere il nemico dal lanciarsi all'assalto verso di lui. Una volta per turno, quando il Marine viene attaccato in corpo a corpo può lanciare un dado rosso e con un risultato diverso da "0" il combattimento corpo a corpo non ha luogo.
Si tratta di un'abilità che può evitare al Marine di combattere in corpo a corpo se viene attaccato da un nemico. In pratica ha il 50% di possibilità di evitare l'assalto ma può farlo solamente una volta per turno quindi solo per evitare l'assalto di un nemico mentre non può evitare nemici che lo attaccano su un altro lato/casella. Non rende il Marine più potente in cac dato che si tratta di un'abilità passiva e difensiva e non direi che lo rende più robusto: semplicemente crea una possibilità di evitare una situazione che forse è un po' troppo penalizzante. Infatti così com'è ora l'Alieno è troppo "spinto" dal lanciare in cac orde di pelleverde (che sono sempre quelli più sacrificabili) contro i Supporti Pesanti e la probabilità di sopravvivere tra assalti ripetuti, ladri genetici, boss e (non va dimenticato) fuoco nemico si riducono allo zero soprattutto se non ci limitiamo ad una singola missione ma a più di una. Insomma, un Supporto Pesante così non avrà mai la possibilità di arrivare al liv. 6
Con questa abilità rimane scarso in cac, quindi il suo punto debole rimane, però perlomeno ha qualche possibilità in più di difendersi nel combattimento ravvicinato.
A questo punto mi direte "ma perchè non metterla come abilità da apprendere?". Perchè sono sicuro che poi diventerebbe un "must" da apprendere per questa classe e voglio evitare queste situazioni che poi vanno a limitare di fatto la scelta di altre abilità che alla fine vengono "sacrificate" in vantaggio di questa.
Che ne pensate?
b) abilità con le armi pesanti e specializzazioni per ognuna di esse: la soluzione proposta da Mitico, anche se in pratica non si capisce niente (cavoli, ma come cavolo l'hai scritta? oggi hai dovuto spiegarmela a voce 3 volte! ma lol!
), è un'ottima soluzione che Boy non può non piacerti!
In pratica invece di avere tutte quelle abilità specializzate per ogni arma com'è adesso (che però mi pare anche a Nemo non dispiace affatto) le abilità nelle armi da fuoco sarebbero più o meno così strutturate:
Armi da fuocoArmi Pesanti (liv.1): il Marine è capace di sfruttare meglio la potenza di fuoco della sua arma pesante sia per colpire con maggior precisione i nemici che per coprire in determinate situazioni i propri compagni. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:
Cannone d’Assalto - Fuoco di soppressione: l’impressionante cadenza di fuoco del Cannone d’Assalto permette al Marine di creare uno potente fuoco di soppressione per costringere il nemico a mettersi al riparo o ad essere distrutto. Invece di attaccare normalmente, il Marine può attaccare tutti i nemici in linea di vista che si trovano entro un'area quadrata di 3x3 caselle. Ogni bersaglio coinvolto deve lanciare un dado rosso e con un risultato di “0” è "inchiodato" e non potrà compiere alcuna azione nel turno successivo; invece con un risultato di “3” il bersaglio perde 1 punto vita.
Lanciamissili - Colpo perforante: il Marine è capace di utilizzare il Lanciamissili sia per creare danni ad area che danni ad un singolo bersaglio utilizzando i missili perforanti. Ogni volta che spara il Marine può scegliere di colpire un singolo bersaglio senza danno ad area invece che colpire una casella.
Fucile Plasma - Colpo preciso: il Marine è capace di sparare un singolo colpo verso un unico bersaglio limitando la capacità di fuoco del suo Fucile Plasma. Il Marine può sparare a qualsiasi bersaglio in linea di vista in qualunque direzione senza sfruttare gli effetti ad area della sua arma ma senza altre limitazioni.
Armi Pesanti (liv.2): il Marine conosce i punti deboli del nemico ed ha una mira migliorata che gli permette di indirizzare meglio il fuoco della sua arma pesante. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:
Cannone d’Assalto - Colpo Dilaniante: il Cannone d’Assalto è una delle armi più potenti dell’Arsenale di ogni Capitolo di Space Marine e, nelle mani di un marine ben addestrato, diventa un’arma devastante che grazie al suo rateo di fuoco è capace di fare letteralmente a pezzi il nemico. Quando il Marine spara con il Cannone d’Assalto, ogni risultato di “3” sul singolo dado permette di lanciare immediatamente un dado rosso aggiuntivo da sommare al totale ottenuto. Nota: eventuali risultati di "3" ottenuti con i singoli dadi bonus non causano ulteriori colpi dilanianti.
Lanciamissili - Cacciatore di Androidi: il Marine dotato di Lanciamissili conosce bene la potenza della sua arma ed i punti critici dei bersagli macchina. Quando il Marine spara contro Androidi o Dreadnought beneficia di un dado rosso aggiuntivo.
Fucile Plasma - (da definire) .......
Armi Pesanti (liv.3): il Marine è un esperto di armi pesanti ed è capace di scatenare tutta la loro potenza distruttiva mettendo a segno colpi devastanti contro qualsiasi corazza. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:
Cannone d’Assalto - Fuoco concentrato: il Marine è esperto nell’utilizzo del Cannone d’Assalto ed è capace di sfruttare al meglio la potenza di fuoco scatenata dalla sua arma pesante. Se il Marine spara senza muovere beneficia di un dado rosso aggiuntivo.
Lanciamissili - Demolizione: il Marine è capace di sfruttare la potenza del suo lanciamissili per distruggere e far crollare interi ambienti. Il Marine può attaccare una sezione di muro in linea di vista che si trovi all’interno della stanza da colpire. Per distruggere la stanza è necessario ottenere almeno un risultato di “2”. Tutti i bersagli che si trovano all’interno della stanza colpita devono superare un tiro salvezza lanciando un dado rosso ed ottenendo un risultato diverso da “0” o essere distrutti e rimossi dal gioco indipendentemente dal numero di punti vita rimasti; se invece superano il tiro salvezza devono immediatamente muoversi per uscire dalla stanza in base alla loro normale capacità di movimento. Nota: coloro che così facendo non riescono comunque ad uscire dalla stanza vengono distrutti. La stanza colpita crolla e non è più accessibile da nessuna miniatura per il resto della missione.
Fucile Plasma - (da definire) ......
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In pratica così facendo si salvano le abilità che ho creato (le trovo valide e divertenti e mi piange il cuore a buttarle vie
) ma si viene incontro a quanto richiesto da Boyakki dato che al Marine viene data la possibilità di rimanere specializzato in ogni arma ad ogni passaggio di livello nel ramo apposito. In questo modo il Marine è sicuramente più intercambiabile tra una missione e l'altra dato che non perde potenza di fuoco se cambia l'arma, però rimango dell'idea che così sia meno "personalizzabile" ed il bello del gioco che stiamo cercando di fare sta proprio in questo: personalizzare il proprio pg e per fare questo servono più scelte possibili altrimenti i marine, perlomeno quelli della medesima classe, diventano tutti uguali e così il gioco perde molto
Inoltre in questo modo alla fine andiamo a creare un Marine che in pratica è specializzato in tutto, infrangendo proprio quel principio base che avevo già illustrato e che mi ha sempre guidato fino adesso: evitare classi di pg specializzati in tutto.
Invece con il sistema com'è adesso, nonostante ci siano sicuramente dei correttivi/miglioramenti da apportare, lascia al giocatore la possibilità di dare al pg una certa impostazione specializzandolo in una cosa ma non nell'altra e dando così molte più possibilità di personalizzazione del personaggio sia all'interno della stessa campagna che tra una campagna e l'altra dato che trovo divertente provare a giocare una classe una volta in un modo e un'altra volta in un altro modo
Infine, come giustamente sta facendo notare Nemo, devo depotenziare qualche abilità che in effetti forse è troppo sgravata. Forse mi sono lasciato prendere un po' la mano
Come sempre, e non mi stancherò mai di dirlo, queste sono solo le mie personalissime opinioni
Edited by MasterERRY - 18/4/2009, 13:46