Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

MARINE SUPPORTO PESANTE, Scheda PG

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Nemo40K
view post Posted on 17/4/2009, 17:40     +1   -1




CITAZIONE
la storia che ho detto sopra cioè dell'allenare l'abilita ARMA PESANTE(indipendentemente da quella che si usa) ... che xò poi a seconda di quella che si prende ha abilità diverse è la più corretta.

CITAZIONE
Cioé ad esempio io metto l'abilità arma pesante "Fuoco tempestoso della muoooorteee" che per il LR ha un effetto (tipo area 2DR 3x3), il plasma un altro (tipo una striscia di 2 invece che uno) e l'assalto un altro ancora (tipo un rosso in più)?

Senza entrare nella discussione su quanto tempo abbia passato uno SM sulla sua arma, credo che quest'ultima non sia una soluzione, prendere dei livelli di abilità in un'arma specifica, in fondo, non impedisce di usarne un'altra e in più sono tre armi che funzionano diversamente, saperne usare una bene non significa saper maneggiare nello stesso modo un'altra. Ricorderei poi che in squadra ce ne possono essere fino a tre e, quindi, sarebbe bene differenziarli l'uno dall'altro.

Ridimensionerei, poi,le abilità delle singole armi. Non perchè siano troppo potenti di per sè (anche se insisto su Demolizione e cacciatore di Androidi), ma sempre per il discorso che di SM con armi pesanti ce ne possono essere fino tre, ho paura che poi si crei un Inferno di fuoco senza precedenti. Capisco la debolezza nel CaC (che penso non sia un problema risolvibile aumentando i PV), ma a parte il Ladro Genetico così credo che la minaccia di una carica non si ponga neanche.

CITAZIONE
Sulle abilità tattiche la prima mi piace.. la seconda non mi paice molto e poi tocca tirare sempre un dado... la terza per me sgrava troppo... in quanto le abilità sopra delle varie armi sono già potenti.. se gli dai la possibilità di ritirare anche un dado diventano potentissime...

Così come stanno le cose hai ragione, ma è anche vero che per avere un livello 3 nelle abilità di Armi Pesanti specifiche E in quelle Tattiche il Marine Pesante deve essere di VI livello e deve, per esempio, ignorare completamente quelle di Resistenza e Vita.

Voi che dite?
 
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MasterERRY
view post Posted on 17/4/2009, 21:04     +1   -1




Allora, riassumendo:

a) bocciata la proposta di aumentare i punti vita del marine. Ok, l'avevo buttata lì ma non convinceva molto nemmeno a me. In compenso però ho pensato ad un'altra soluzione che secondo me può aiutare il Supporto Pesante ad avere qualche possibilità in più di sopravvivenza in corpo a corpo o, se preferite, porebbe impedirgli di morire istant contro un ladro genetico.

Ho pensato di aggiungergli un'abilità base (quindi non da apprendere ma di default del personaggio):

Muro di fuoco: il Marine Supporto Pesante, essendo limitato dall'ingombro della sua arma negli scontri ravvicinati, può sfruttare la potenza di fuoco di quest'ultima per far desistere il nemico dal lanciarsi all'assalto verso di lui. Una volta per turno, quando il Marine viene attaccato in corpo a corpo può lanciare un dado rosso e con un risultato diverso da "0" il combattimento corpo a corpo non ha luogo.

Si tratta di un'abilità che può evitare al Marine di combattere in corpo a corpo se viene attaccato da un nemico. In pratica ha il 50% di possibilità di evitare l'assalto ma può farlo solamente una volta per turno quindi solo per evitare l'assalto di un nemico mentre non può evitare nemici che lo attaccano su un altro lato/casella. Non rende il Marine più potente in cac dato che si tratta di un'abilità passiva e difensiva e non direi che lo rende più robusto: semplicemente crea una possibilità di evitare una situazione che forse è un po' troppo penalizzante. Infatti così com'è ora l'Alieno è troppo "spinto" dal lanciare in cac orde di pelleverde (che sono sempre quelli più sacrificabili) contro i Supporti Pesanti e la probabilità di sopravvivere tra assalti ripetuti, ladri genetici, boss e (non va dimenticato) fuoco nemico si riducono allo zero soprattutto se non ci limitiamo ad una singola missione ma a più di una. Insomma, un Supporto Pesante così non avrà mai la possibilità di arrivare al liv. 6 :nono:

Con questa abilità rimane scarso in cac, quindi il suo punto debole rimane, però perlomeno ha qualche possibilità in più di difendersi nel combattimento ravvicinato.

A questo punto mi direte "ma perchè non metterla come abilità da apprendere?". Perchè sono sicuro che poi diventerebbe un "must" da apprendere per questa classe e voglio evitare queste situazioni che poi vanno a limitare di fatto la scelta di altre abilità che alla fine vengono "sacrificate" in vantaggio di questa.

Che ne pensate?


b) abilità con le armi pesanti e specializzazioni per ognuna di esse: la soluzione proposta da Mitico, anche se in pratica non si capisce niente (cavoli, ma come cavolo l'hai scritta? oggi hai dovuto spiegarmela a voce 3 volte! ma lol! :asd: ), è un'ottima soluzione che Boy non può non piacerti! :yeah:

In pratica invece di avere tutte quelle abilità specializzate per ogni arma com'è adesso (che però mi pare anche a Nemo non dispiace affatto) le abilità nelle armi da fuoco sarebbero più o meno così strutturate:


Armi da fuoco

Armi Pesanti (liv.1): il Marine è capace di sfruttare meglio la potenza di fuoco della sua arma pesante sia per colpire con maggior precisione i nemici che per coprire in determinate situazioni i propri compagni. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:

Cannone d’Assalto - Fuoco di soppressione: l’impressionante cadenza di fuoco del Cannone d’Assalto permette al Marine di creare uno potente fuoco di soppressione per costringere il nemico a mettersi al riparo o ad essere distrutto. Invece di attaccare normalmente, il Marine può attaccare tutti i nemici in linea di vista che si trovano entro un'area quadrata di 3x3 caselle. Ogni bersaglio coinvolto deve lanciare un dado rosso e con un risultato di “0” è "inchiodato" e non potrà compiere alcuna azione nel turno successivo; invece con un risultato di “3” il bersaglio perde 1 punto vita.

Lanciamissili - Colpo perforante: il Marine è capace di utilizzare il Lanciamissili sia per creare danni ad area che danni ad un singolo bersaglio utilizzando i missili perforanti. Ogni volta che spara il Marine può scegliere di colpire un singolo bersaglio senza danno ad area invece che colpire una casella.

Fucile Plasma - Colpo preciso: il Marine è capace di sparare un singolo colpo verso un unico bersaglio limitando la capacità di fuoco del suo Fucile Plasma. Il Marine può sparare a qualsiasi bersaglio in linea di vista in qualunque direzione senza sfruttare gli effetti ad area della sua arma ma senza altre limitazioni.


Armi Pesanti (liv.2): il Marine conosce i punti deboli del nemico ed ha una mira migliorata che gli permette di indirizzare meglio il fuoco della sua arma pesante. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:

Cannone d’Assalto - Colpo Dilaniante: il Cannone d’Assalto è una delle armi più potenti dell’Arsenale di ogni Capitolo di Space Marine e, nelle mani di un marine ben addestrato, diventa un’arma devastante che grazie al suo rateo di fuoco è capace di fare letteralmente a pezzi il nemico. Quando il Marine spara con il Cannone d’Assalto, ogni risultato di “3” sul singolo dado permette di lanciare immediatamente un dado rosso aggiuntivo da sommare al totale ottenuto. Nota: eventuali risultati di "3" ottenuti con i singoli dadi bonus non causano ulteriori colpi dilanianti.

Lanciamissili - Cacciatore di Androidi: il Marine dotato di Lanciamissili conosce bene la potenza della sua arma ed i punti critici dei bersagli macchina. Quando il Marine spara contro Androidi o Dreadnought beneficia di un dado rosso aggiuntivo.

Fucile Plasma - (da definire) .......


Armi Pesanti (liv.3): il Marine è un esperto di armi pesanti ed è capace di scatenare tutta la loro potenza distruttiva mettendo a segno colpi devastanti contro qualsiasi corazza. In base all'arma utilizzata, il Marine dispone delle seguenti abilità:

Cannone d’Assalto - Fuoco concentrato: il Marine è esperto nell’utilizzo del Cannone d’Assalto ed è capace di sfruttare al meglio la potenza di fuoco scatenata dalla sua arma pesante. Se il Marine spara senza muovere beneficia di un dado rosso aggiuntivo.

Lanciamissili - Demolizione: il Marine è capace di sfruttare la potenza del suo lanciamissili per distruggere e far crollare interi ambienti. Il Marine può attaccare una sezione di muro in linea di vista che si trovi all’interno della stanza da colpire. Per distruggere la stanza è necessario ottenere almeno un risultato di “2”. Tutti i bersagli che si trovano all’interno della stanza colpita devono superare un tiro salvezza lanciando un dado rosso ed ottenendo un risultato diverso da “0” o essere distrutti e rimossi dal gioco indipendentemente dal numero di punti vita rimasti; se invece superano il tiro salvezza devono immediatamente muoversi per uscire dalla stanza in base alla loro normale capacità di movimento. Nota: coloro che così facendo non riescono comunque ad uscire dalla stanza vengono distrutti. La stanza colpita crolla e non è più accessibile da nessuna miniatura per il resto della missione.

Fucile Plasma - (da definire) ......

-----------------------------------------------------------------------

In pratica così facendo si salvano le abilità che ho creato (le trovo valide e divertenti e mi piange il cuore a buttarle vie :sad: ) ma si viene incontro a quanto richiesto da Boyakki dato che al Marine viene data la possibilità di rimanere specializzato in ogni arma ad ogni passaggio di livello nel ramo apposito. In questo modo il Marine è sicuramente più intercambiabile tra una missione e l'altra dato che non perde potenza di fuoco se cambia l'arma, però rimango dell'idea che così sia meno "personalizzabile" ed il bello del gioco che stiamo cercando di fare sta proprio in questo: personalizzare il proprio pg e per fare questo servono più scelte possibili altrimenti i marine, perlomeno quelli della medesima classe, diventano tutti uguali e così il gioco perde molto :sisi:

Inoltre in questo modo alla fine andiamo a creare un Marine che in pratica è specializzato in tutto, infrangendo proprio quel principio base che avevo già illustrato e che mi ha sempre guidato fino adesso: evitare classi di pg specializzati in tutto.

Invece con il sistema com'è adesso, nonostante ci siano sicuramente dei correttivi/miglioramenti da apportare, lascia al giocatore la possibilità di dare al pg una certa impostazione specializzandolo in una cosa ma non nell'altra e dando così molte più possibilità di personalizzazione del personaggio sia all'interno della stessa campagna che tra una campagna e l'altra dato che trovo divertente provare a giocare una classe una volta in un modo e un'altra volta in un altro modo :yeah:


Infine, come giustamente sta facendo notare Nemo, devo depotenziare qualche abilità che in effetti forse è troppo sgravata. Forse mi sono lasciato prendere un po' la mano :happy:


Come sempre, e non mi stancherò mai di dirlo, queste sono solo le mie personalissime opinioni :rolleyes:

Edited by MasterERRY - 18/4/2009, 13:46
 
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Boyakki83
view post Posted on 18/4/2009, 09:37     +1   -1




CITAZIONE
In pratica così facendo si salvano le abilità che ho creato (le trovo valide e divertenti e mi piange il cuore a buttarle vie :sad: ) ma si viene incontro a quanto richiesto da Boyakki dato che al Marine viene data la possibilità di rimanere specializzato in ogni arma ad ogni passaggio di livello nel ramo apposito. In questo modo il Marine è sicuramente più intercambiabile tra una missione e l'altra dato che non perde potenza di fuoco se cambia l'arma, però rimango dell'idea che così sia meno "personalizzabile" ed il bello del gioco che stiamo cercando di fare sta proprio in questo: personalizzare il proprio pg e per fare questo servono più scelte possibili altrimenti i marine, perlomeno quelli della medesima classe, diventano tutti uguali e così il gioco perde molto :sisi:

Inoltre in questo modo alla fine andiamo a creare un Marine che in pratica è specializzato in tutto, infrangendo proprio quel principio base che avevo già illustrato e che mi ha sempre guidato fino adesso: evitare classi di pg specializzati in tutto.

Ragazzi, io ho fornito solo "un parere tecnico" molto basato sull'esperienza e sul gusto personale... se siete tutti daccordo sul lasciare la specializzazione per arma non state a rivoluzionare tutto per forza.. ( :happy: non volevo farti piangere e buttare vie le tue trovate ERRY) non è che non ve lo pubblico se non mi piace deh!!!! :evil:
Scusa finiamolo come avevate pensato, ma lasciamo, magari nello stesso post, un'alternativa già pronta in caso di insuccesso dell'originale. Ormai manca una sola classe per completare lo schema di base e voi che siete così fortunati da avere un gruppo di gioco potete anche testare le alternative... non c'è nessuna fretta!
Eventualmente mi permetterò di pubblicare una versione "personalizzata" per dare un contributo, ma lungi da me imporre cambiamenti che non piacciono a nessuno.
L'obiezione della "specializzazione in tutto" ha senso finché le "vie" sono ridotte a 3 piuttosto che a 4 (rispetto alle altre classi), avendo 6 punti abilità, ma con 15 abilità sbloccabili era sicuramente penalizzato. Quindi ripeto basta fare dei test e vedere cosa funziona meglio.
 
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Nemo40K
view post Posted on 18/4/2009, 10:30     +1   -1




Senz'altro Boyakki, il tuo punto di vista lo condivido anche io, nella teoria. Quello che mi chiedevo era se, a livello di gioco, i 3 marine con arma pesante non tendessero a risultare troppo "uguali". L'esempio che mi viene in mente è quello di giocare a HQ con 3 Barbari e un Mago. Secondo me offrire più opportunità possibili al giocatore nella scelta del personaggio e del suo avanzamento renderebbe tutto più interessante.
Però hai ragione, alla fine sarà solo il playtest a decidere chi avrà "ragione"
 
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view post Posted on 18/4/2009, 11:02     +1   -1
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La domanda che ognuno di noi si deve porre potrebbe essere questa:
"se io impersono un marine specializzato in armi pesanti, come posso divertirmi a svilupparlo secondo le mie aspirazioni?"
Ovviamente il "mio" compito fondamentale è maneggiare un'arma pesante, ma vorrei avere qualcosa in più o di differente rispetto agli altri.

Suggerirei di aggiungere un ulteriore ramo "di non specializzazione":
tutte quelle abilità che non rientrano in una specializzazione oppure tutte le abilità, ma solo di primo livello, le inserisco qui.
Cioè, il mio marine potrà:
- acquisire abilità varie quali (se questo progetto si evolve come io penso) la capacità di pilotare navette o di avere un nemico preferito (al quale fare più danni o ricevere meno danni);
- acquisire abilità di altre categorie di marine, ma solo per il loro primo livello (es discreta capacità di comando oppure minima capacità di curarsi...).

Non so se tutto ciò può essere attuato in base alle regole di MasterErry, ma intanto la pietra è stata gettata... :smile:
 
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MasterERRY
view post Posted on 18/4/2009, 12:53     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 18/4/2009, 12:02)
La domanda che ognuno di noi si deve porre potrebbe essere questa:
"se io impersono un marine specializzato in armi pesanti, come posso divertirmi a svilupparlo secondo le mie aspirazioni?"
Ovviamente il "mio" compito fondamentale è maneggiare un'arma pesante, ma vorrei avere qualcosa in più o di differente rispetto agli altri.

Suggerirei di aggiungere un ulteriore ramo "di non specializzazione":
tutte quelle abilità che non rientrano in una specializzazione oppure tutte le abilità, ma solo di primo livello, le inserisco qui.
Cioè, il mio marine potrà:
- acquisire abilità varie quali (se questo progetto si evolve come io penso) la capacità di pilotare navette o di avere un nemico preferito (al quale fare più danni o ricevere meno danni);
- acquisire abilità di altre categorie di marine, ma solo per il loro primo livello (es discreta capacità di comando oppure minima capacità di curarsi...).

Non so se tutto ciò può essere attuato in base alle regole di MasterErry, ma intanto la pietra è stata gettata... :smile:

Forse ho capito cosa intendi: tutti i Marine partono "uguali" per poi differenziarsi in base al "ramo" di abilità che scelgono. Ho capito bene?

In verità vi confesso che all'inizio, nei primissimi momenti in cui si discuteva del progetto, avevo pensato di fare proprio in questo modo, facendo partire tutti i Marine dalla stessa identica situazione, dunque senza alcuna specializzazione/classe, e lasciare il tutto alla discrezione del giocatore che decide via via quali abilità scegliere impostando quindi il pg in un modo o nell'altro.

Poi però mi era parso di capire che si voleva in qualche modo distinguere da subito i vari marines prendendo spunto da Heroquest, quindi avere subito delle classi ben distinte tra loro di partenza. Ed ecco che il sistema mi è venuto fuori così.

Penso che possono essere entrambe delle buone soluzioni anche se penso sia più difficile bilanciare il tutto in quanto le combinazioni per ogni pg aumenterebbero in maniera esponenziale e così anche le combo devastanti-sgravate o alcune incongruenze-ripetizioni. Ad ogni modo in qualche modo sarebbe anche fattibile.

Ovvio che non ci sarebbe bisogno di rifare tutto da zero visto che in pratica abbiamo già un sacco di "rami di abilità" già creati anche se sicuramente bisognerebbe ricalibrare un po' di cose, eliminarne altre e controllare che certe abilità non si sovrappongano o che permettano delle combo sgravate.

Se preferite reimpostare i pg in questo modo si può anche fare, ma in pratica ci sarebbero solo 2 classi (Comandante e Marine). Poi il fatto che un Marine diventi Tattico, Supporto Pesante o Apotecario dipenderebbe esclusivamente dalle abilità che uno vuole assegnare al pg creando così dei Marine ibridi (tipo un Apotecario con armi pesanti, o un Supporto Pesante forte nel corpo a corpo). Vedendola in quest'ottica la cosa mi farebbe storcere un po' il naso dato che così si creerebbero delle forzature un po' troppo marcate che vanno contro il background del 40k.

Ecco, direi che è proprio questa mia ultima considerazione (che giuro mi è venuta proprio ora che sto scrivendo) che mi fa preferire il sistema per classi com'è ora. Inoltre così da subito ogni giocatore può percepire il suo pg come "diverso" dall'altro, soprattutto per quanto riguarda il suo ruolo in missione e sulle sue possibilità di avanzamento :yeah:

CITAZIONE (Tony8791 @ 18/4/2009, 12:02)
La domanda che ognuno di noi si deve porre potrebbe essere questa:
"se io impersono un marine specializzato in armi pesanti, come posso divertirmi a svilupparlo secondo le mie aspirazioni?"
Ovviamente il "mio" compito fondamentale è maneggiare un'arma pesante, ma vorrei avere qualcosa in più o di differente rispetto agli altri.

Io invece porrei la domanda nei seguenti termini:
"Io impersono un marine, ma quali sono le mie aspirazioni? Voglio un pg versatile o uno che ha una gran potenza distruttiva e pensa più che altro a sparare? Voglio comandare la squadra come Comandante o voglio avere un ruolo d'elite come quello di un Apotecario che pensa a "supportare" la squadra curandola e conferendole altri bonus?" :B):

Le aspirazioni soggettive vanno definite prima di decidere che classe scegliere altrimenti se tutte hanno le stesse identiche possibilità e varianti tornano ad essere sostanzialmente uguali :rolleyes:

CITAZIONE (Boyakki83 @ 18/4/2009, 10:37)
Ragazzi, io ho fornito solo "un parere tecnico" molto basato sull'esperienza e sul gusto personale... se siete tutti daccordo sul lasciare la specializzazione per arma non state a rivoluzionare tutto per forza.. ( :happy: non volevo farti piangere e buttare vie le tue trovate ERRY) non è che non ve lo pubblico se non mi piace deh!!!! :evil:
Scusa finiamolo come avevate pensato, ma lasciamo, magari nello stesso post, un'alternativa già pronta in caso di insuccesso dell'originale. Ormai manca una sola classe per completare lo schema di base e voi che siete così fortunati da avere un gruppo di gioco potete anche testare le alternative... non c'è nessuna fretta!
Eventualmente mi permetterò di pubblicare una versione "personalizzata" per dare un contributo, ma lungi da me imporre cambiamenti che non piacciono a nessuno.
L'obiezione della "specializzazione in tutto" ha senso finché le "vie" sono ridotte a 3 piuttosto che a 4 (rispetto alle altre classi), avendo 6 punti abilità, ma con 15 abilità sbloccabili era sicuramente penalizzato. Quindi ripeto basta fare dei test e vedere cosa funziona meglio.

Ok Boy :thumbup:

Allora se nessun'altro ha, per ora, altre obiezioni particolari, vado avanti.

Ad ogni modo do' praticamente per scontato che in fase di test verranno fuori limiti e punti deboli che però provvederemo a correggere :yeah:
 
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view post Posted on 18/4/2009, 12:55     +1   -1
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Il tuo sistema va benissimo secondo me, ma se tutti hanno aspirazioni al comando?
Per questo proponevo di far entrare in gioco un "ramo secondario".

Ad esempio, giocando al videogame newerwinter nights, avevo realizzato un umano paladino. Ma non era un paladino al 100%, infatti gli avevo dato un potere che i druidi hanno nel primo livello, ossia evocare una creatura (o famiglio).

Questo è in sostanza il mio ragionamento: dare comunque al marine un minimo di possibilità per aggiungere delle mini-specializzazioni o delle abilità che non rientrano tra tutte quelle che hai citato (es. pilotare tank o navette). Potremmo assegnare un "ramo secondario" con tre slots disponibili.
Così facendo il mio marine con arma pesante può scegliere di riempire il ramo con:
- pilotare tank;
- una caratteristica "di primo livello" del comandante;
- un'abilità "di primo livello" per migliorare il corpo a corpo (non ricordo da dove prenderla)
Cioè è possibile scegliere delle "altre abilità" (es pilotare...) oppure abilità di altre figure ma con la limitazione del primo livello.
 
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MasterERRY
view post Posted on 18/4/2009, 13:28     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 18/4/2009, 13:55)
Ad esempio, giocando al videogame newerwinter nights, avevo realizzato un umano paladino. Ma non era un paladino al 100%, infatti gli avevo dato un potere che i druidi hanno nel primo livello, ossia evocare una creatura (o famiglio).

Ok Tony, ho capito cosa intendi ma secondo me è proprio in questo modo che permetti di creare dei marines "ibridi" che possono "rosicchiare" qualcosa dalle altre classi. Nel tuo esempio infatti tu hai potuto fare un Paladino ma dandogli anche un potere da Druido. In pratica è diventato un multiclasse :smile:

Ripeto, sono per evitare i multi classe. Però Tony da questo tuo spunto mi viene in mente un'altra possibilità: creare, riprendendo ciò che hai proposto, un'abilità aggiuntiva "Multi-Classe" che permette al pg di apprendere delle abilità di un'altra classe e di giocare il pg scegliendo, per ogni missione, la classe che si preferisce.

Forse non è chiaro, faccio un esempio.

Gioco con un Tattico liv.3 ma mi piacerebbe, magari nelle missioni più avanti, giocarlo come Supporto Pesante con un bel lanciamissili.

Ok, allora al prossimo avanzamento apprendo l'abilità "Multi-Classe" che mi permette di apprendere di essere, oltre che un Tattico, un Supporto Pesante.

Infine, appena avrò altre abilità da apprendere, farò acquisire al pg altre due abilità del Supporto Pesante così mi ritrovo con un Tattico con 3 abilità (quindi potenzialmente completamente specializzato in un ramo) ma con la possibilità di giocarlo anche come Supporto Pesante (dichiarandolo ovviamente ad inizio missione) con 2 abilità nel Lanciamissili.

Cioè in pratica non si può essere Tattico e Supporto Pesante nella medesima missione ma solamente tra una missione e l'altra :B):

Questo è un esempio che mi è venuto sul momento e magari ne possiamo discutere :sisi:
 
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Nemo40K
view post Posted on 18/4/2009, 13:33     +1   -1




CITAZIONE
Cioè in pratica non si può essere Tattico e Supporto Pesante nella medesima missione ma solamente tra una missione e l'altra

Tendo ad essere d'accordo con te su tutto il resto, sebbene anche Tony abbia proposto degli spunti interessanti, ma quest'ultima idea mi lascia parecchi dubbi: è come se all'inizio di ogni Impresa possa e debba decidere se essere un Barbaro o un Mago?
 
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MasterERRY
view post Posted on 18/4/2009, 14:40     +1   -1




CITAZIONE (Nemo40K @ 18/4/2009, 14:33)
CITAZIONE
Cioè in pratica non si può essere Tattico e Supporto Pesante nella medesima missione ma solamente tra una missione e l'altra

Tendo ad essere d'accordo con te su tutto il resto, sebbene anche Tony abbia proposto degli spunti interessanti, ma quest'ultima idea mi lascia parecchi dubbi: è come se all'inizio di ogni Impresa possa e debba decidere se essere un Barbaro o un Mago?

Non è proprio la stessa cosa perchè credo che le differenze tra un Barbaro ed un Mago siano troppo più marcate rispetto a due Space Marine che, alla fine, si differenziano sul campo di battaglia più che altro per l'arma che usano, l'esperienza e l'addestramento ricevuto e non per la loro "natura" intrinseca com'è invece tra maghi e non maghi :rolleyes:

Comunque era un'alternativa che mi è venuta in mente rifacendomi allo spunto di Tony, ma ad essere sinceri anch'io preferisco che ogni classe rimanga ben distinta dalle altre senza mescolarne le abilità ma anzi tenendole ben distinte com'è appunto in Heroquest dove, se sei un Mago, sei un Mago e basta per tutta la campagna altrimenti devi cambiare pg.

p.s. intanto ho ritoccato le abilità "Cacciatore di Androidi" e "Demolizione" del Lanciamissili, depotenziandole un po'.

Edited by MasterERRY - 18/4/2009, 16:18
 
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MasterERRY
view post Posted on 18/4/2009, 15:20     +1   -1




Aggiornata la scheda con modifiche e nuove abilità.

Per i vari aggiornamenti vedere gli Edit a fondo scheda :yeah:
 
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view post Posted on 18/4/2009, 16:06     +1   -1
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Ho capito.
Il mio era soltanto uno spunto di riflessione.
Ipotizziamo che io e Nemo controlliamo un marine pesante ciascuno, agli ordini del sergente comandato da MasterErry. Ognuno di noi (io e Nemo) sceglie un lanciarazzi perchè si adatta meglio agli obiettivi di missione.
Il punto era che i due marines pesanti con lanciarazzi si assomigliano parecchio come abilità.
La mia riflessione era tutta incentrata su questo punto.
In pratica sto confondendo il tuo lavoro con un RPG alla D&D, in cui mi identifico completamente con il marine che controllo :smile:
 
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Nemo40K
view post Posted on 19/4/2009, 17:06     +1   -1




Non so se qualcuno di voi lo ha già fatto, ma per la fine della settimana prossima testerò le classi così come sono descritte all'inizio dei rispettivi thread. Tanto per vedere come va giocheremo la prima missione del Libro delle Missioni, sempre che il mio gruppo non si stufi di esser cavia da playtesting...
Eventualmente testeremo anche con marine dal livello più alto (a proposito, forse mi è sfuggito, ma come si fa a passare di livello?)
 
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view post Posted on 19/4/2009, 17:24     +1   -1
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Per ora, mi pare, dipende da un punteggio ottenuto in base a vari fattori (miniature uccise, missioni completate, attività specialistiche svolte...)
Credo che bisogna di volta in volta raccogliere dei punti e spenderli in abilità.
Ma è ancora tutto da testare
 
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Boyakki83
view post Posted on 19/4/2009, 18:44     +1   -1




... direi che è proprio tutto da inventare quindi se dopo il test volete dare qualche suggerimeno per i passaggi di livello siete i benvenuti
 
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34 replies since 15/4/2009, 23:12   320 views
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