Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Fucile di precisione - nuove regole

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view post Posted on 15/4/2009, 16:55     +1   -1
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In effetti l'annullamento del valore armatura è troppo per le semplicistiche regole di SQ. :smile:
 
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Mitico82_
view post Posted on 15/4/2009, 17:00     +1   -1




ad ogni 3 col dado rosso.. hai la possibilità di sparare ad un nuovo bersaglio(motivazione... mira eccellente e hai tempo di ricarica veloce) un po simile ad un potere che ha l'eldar
 
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view post Posted on 15/4/2009, 17:28     +1   -1
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idea interessante...
 
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view post Posted on 15/4/2009, 18:29     +1   -1
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Maestro capitolare

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CITAZIONE (Mitico82_ @ 15/4/2009, 18:00)
ad ogni 3 col dado rosso.. hai la possibilità di sparare ad un nuovo bersaglio(motivazione... mira eccellente e hai tempo di ricarica veloce) un po simile ad un potere che ha l'eldar

:penso: carina questa.. magari mettere un limite: max 3 volte?
 
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Mitico82_
view post Posted on 16/4/2009, 08:01     +1   -1




Io addirittura pensavo che lo facesse solo una volta(mi pare che anche l'eldar lo fa solo 1 volta.) Poi valutate voi
 
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view post Posted on 10/12/2009, 12:05     +1   -1
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Sono giunto alla fase di sperimentazione delle regole di quest'arma, però mi è venuta un'ulteriore idea sulle regole.

1a idea (postata nelle discussioni precedenti):
- lancio di 2b se si muove e spara;
- lancio di 1b+1R se si spara soltanto (modalità cecchino);
- se si ottiene il valore max dai due dadi (5) si tolgono tutti i punti vita alla miniatura (colpo critico).

2a idea:
mi è venuta in mente pensando che tale fucile nega il bonus di copertura.
Es. un marine del caos (VA=2) dietro a un muretto di sacchi di sabbia vede il proprio VA incrementare a 3. Il fucile nega questo +1, dunque è come se riducesse il VA di 1. Da qui la regola seguente
- lancio di 2b se si muove e spara;
- lancio di 2b se si spara soltanto (modalità cecchino), ma il bersaglio cui si mira ha un VA ridotto di uno. Così si potrebbe benissimo ferire un dreadnought facendo 4 (probabilità del 3% circa);
- se si ottiene il valore max dai due dadi (4) si tolgono tutti i punti vita alla miniatura (colpo critico). >>> da studiare meglio.

In quest'ultimo caso l'arma utilizza sempre lo stesso numero di dadi, evitando cosi inutili artifici. Si agisce non più sulla forza dell'arma ma sulla capacità di difesa del bersaglio (che risulta ridotta).
 
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Marick3
view post Posted on 15/9/2010, 19:48     +1   -1




secondo me dovreste applicare dei modificatori ai dadi (per esempio se spara a della fanteria non serve che sta tanto a mirare ma spara comunque un colpo che uccide, quindi lancierà più dadi ; se invece spara a veicoli dovrà sparare meno dadi inquanto dovrà cercare carburante, fili scoperti, punti deboli ecc.)
 
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view post Posted on 16/9/2010, 07:43     +1   -1
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A dire il vero ho rinnovato leggermente le regole, cercando ovviamente di non alterare troppo la logica dei dadi di starquest:
1) il fucile di precisione lo considero un'arma con forza e proiettili uguali a quelli di un normale fucile bolter, dunque lancia due dadi da arma leggera.
Questo implica che normalmente non è in grado di abbattere nemici blindati come il dreadnought.
NB: se varia la forza o il tipo di proiettili utilizzati, potremmo avere anche un fucile che lancia, ad esempio, tre dadi da arma leggera. Ma questa è un'altra storia...
2) per poter colpire punti critici del nemico è necessario che il tiratore non si muova e prenda con calma la mira. Dunque, per usufruire della regola al numero 3) è necessario sparare ma non muovere;
3) chi usa il fucile di precisione riduce il bonus di copertura del nemico, ma lo colpisce anche in punti in cui l'armatura è più debole, quindi ho ipotizzato la regola che il bersaglio veda ridotto il proprio Valore Armatura di un punto se attaccato da un fucile di precisione.

Non implemento più la regola del colpo critico, secondo la quale, se si ottiene 4 dai dadi (2+2) automaticamente la miniatura è eliminata. Non mi sembra naturale contro nemici come i blindati o nemici con, ad esempio, 6 punti vita.
 
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view post Posted on 16/2/2011, 13:04     +1   -1
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gentili membri del forum vi sottopongo una proposta alternativa per il cecchino.

1. non considererei la possibilità di rilancio del dado.
questo perchè il potenziale del fucile di precisione si deve esprimere in un tiro solo.
è vero che il rilancio dado (regola mirino) non si intende come seconda possibilità di attacco ma come effetto correttivo di un solo tiro, MA trovo più aderente allo "spirito" del fucile di precisione il giocarsi tutto nel solo perfetto istante.
2. privilegiare la precisione alla potenza di fuoco.
3. il fucile di precisione è un'arma pensata per precisi tiri a distanza. la canna lunga non agevola i movimenti rapidi del cecchino.

ecco dunque quali regole ho pensato che possano essere idonee a regolamentare le 3 caratteristiche suddette.

attacco in modalità cecchino (senza precedere nè seguire azione di movimento): 2 dadi bianchi + 1 punto!
significa che ad ogni tiro (mod. cecchino) si aggiunge un punto al valore ottenuto dai 2 db.
ma la potenza di fuoco max resta sempre non superiore a 4 (quattro)!!!
quindi se totalizzo 2+2 non aggiungo nulla!
aggiungo 1 punto ad un'arma concepita per colpire, quindi con mirino di serie, a canna lunga, perfettamente bilanciata etc. il resto devono farlo i 2db.
in ogni caso limiterei a 4 il punteggio massimo. cinque mi sembra già troppo.

in modalità movimento 2 dadi bianchi.

il movimento del cecchino non può essere pari a quello di un marine equipaggiato col breve e maneggevole fucile requiem, ma nemmeno pari a quello di marine pesanti.
quindi penserei a movimento 5.

 
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view post Posted on 9/5/2017, 14:38     +1   -1
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salve a tutti, scusate ma arrivo nella discussione con ben 6 anni di ritardo.... volevo solo esprimere il fatto che mi sembra un po irreale uccidere un bestione come il dreadnought con un colpo solo e per giunta neanche esplosivo... ho sempre immaginato il Dread più come una sorta di carro armato piuttosto che un essere vivente.... non saprei come giustificare il fatto che un entità completamente corazzata possa avere un punto debole che lo faccia distruggere all'istante...
Come era stato già menzionato lo sniper è un'arma anti fanteria.... credo sia inutile contro i robot o simili, dato che non hanno ne un cervello ne un cuore (nel senso che se io fossi un progettista di androidi, sicuramente la scheda madre, o qualsiasi altra cosa che controlla interamente il robot, non la piazzerei nella testa, dato che sarebbe troppo ovvio). Cmq la mia versione dello sniper attacca con un dado nero (0,0,1,2,3,4) rilanciabile.
 
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view post Posted on 9/5/2017, 14:48     +1   -1
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Señor

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il mio sistema sicuramente è molto più elementare, pero a mio parere potrebbe essere realistico: un tiratore così, ha due possibilità di fallire il tiro su sei (una buona media per un cecchino) in più con il valore massimo del dado (4), si riesce ad uccidere qualsiasi alieno (tranne il Dread ovviamente, che perde solo 1 PV)

Attached Image: faccia 6

faccia 6

 
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view post Posted on 9/5/2017, 16:07     +1   -1
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Maestro capitolare

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Quindi potrebbe abbattere un ladro genetico, ma non ferire un dreadnought..
Mi pare una versione convincente :penso:
 
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view post Posted on 9/5/2017, 16:19     +1   -1
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Señor

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si esatto, con rereoll pero
 
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view post Posted on 9/5/2017, 19:35     +1   -1
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Il Dreadnought segue lo stesso principio degli Androidi del Caos: al suo interno è racchiuso un demone.
Si può ipotizzare che il fucile lancia una particolare munizione in grado di uccidere il demone e quindi di "spegnere" il robot.
Comunque, cercavo di realizzare nuove armi utilizzando gli stessi dadi del gioco originale. :)
 
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view post Posted on 9/5/2017, 19:51     +1   -1
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Señor

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ok;)
 
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