Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Le Regole, La struttura del nuovo gioco

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MasterERRY
view post Posted on 11/4/2009, 09:42     +1   -1




CITAZIONE (Tony8791 @ 10/4/2009, 21:17)
In effetti non ti so dire come "avanzano" le figure dei guaritori (healers) in giochi tipo D&D.
Si può tentare questa idea:
se la squadra vince almeno una missione, tutti i marines ottengono dei "punti prestigio" da spendere in abilità e/o equipaggiamento.

Altri "punti prestigio" possono essere ottenuti:
- uccidendo i nemici (come in SQ);
- svolgendo positivamente delle attività specialistiche (riparare, curare, ecc), per cui ogni marine curato in battaglia apporta X punti prestigio unicamente all'apotecario

Direi che possiamo chiamarli tranquillamente punti esperienza, utilizzando la terminologia tipica dei giochi di ruolo :yeah:

Riprendendo quanto da te scritto, in effetti questi punti esperienza potrebbero derivare da:

- nemici uccisi, anche se preferirei contare i Punti Vita che si tolgono agli avversari altrimenti, ad esempio come accade in SQ, uno che toglie 2 punti vita su 3 ad un Dreddy non prende nulla mentre il furbo/fortunato di turno che gli da il colpo finale si becca tutti i pti lui (questo soprattutto per la classe Supporto Pesante)

- punti vita curati ai compagni (x l'Apotecario)

- trappole rese inefficaci (vedi l'abilità del Marine Tattico)

- pti Missione ottenuti, cioè 30 (segnalino Missione Principale) o 45 (Missione Principale + Secondaria) (questo soprattutto per il Comandante)

e seguendo questa logica basterebbe creare per ogni classe due o tre "azioni" che comportano punti esperienza. In pratica gli "obiettivi" per ottenere punti sono diversi per ogni classe di personaggio rispecchiando così anche i diversi ruoli che deve avere ognuno durante la missione :yeah:

CITAZIONE (Boyakki83 @ 10/4/2009, 21:12)
Sentite mi sorge un dubbio sul punteggio e sull'avanzamento.

Ci sono delle classi più svantaggiate tipo l'apotecario che non faranno tanti punti uccidendo mostri, non tanti quanto il comandante specializzato in c/c o il supporto pesante.

Si dovrebbe pensare un sistema di ridistribuzione per cui tutti possono avanzare un po' a missione compiuta

Tra l'altro se le abilità imparabili sono solo 5 o 6, si dovranno scegliere delle soglie di avanzamento abbastanza alte (cmq più di una 20ina di punti... sennò in una partita uno ammazza due androidi e un dread ed è già a metà :-)

Giustissimo, in effetti lì per lì non ci avevo pensato a sta cosa.

Molto importante sarà determinare i pti necessari per "sbloccare" gli avanzamenti.
 
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Mitico82_
view post Posted on 14/4/2009, 14:08     +1   -1




Ciao a tutti. Questo progetto mi paice molto ma volevo porvi qualche quesito per quanto riguarda le regole.

1) con una sola squadra (anche se si hanno più punti ferita) non si rischia che tutti quei segnalini siano cmq troppi, avendo come possibilità(salvo abilità speciali) 1 sparo a turno?
[Mia idea: Si potrebbe creare un turno composto così: Space / Alieno / Space / Alieno(assestamento, non attacca]

2) Avete già parlato dei putni che valgono i marine ?
 
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Boyakki83
view post Posted on 14/4/2009, 14:54     +1   -1




1) In realtà io pensavo di creare da zero delle missioni per HSC, piuttosto che usare quelle del gioco base, quindi si posù usare una selezione scelta di minia, magari facendo delle missioni coerenti.. tipo assalto a roba occupata da guerrieri del caos, o a territori degli orki.

2) No, penso che una volta stabilito il ruolo del Master/Alieno e visto in media quante mini mettere sul tabellone stabiliremo anche quello. Qualche idea?
 
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MasterERRY
view post Posted on 14/4/2009, 15:50     +1   -1




CITAZIONE (Mitico82_ @ 14/4/2009, 15:08)
1) con una sola squadra (anche se si hanno più punti ferita) non si rischia che tutti quei segnalini siano cmq troppi, avendo come possibilità(salvo abilità speciali) 1 sparo a turno?
[Mia idea: Si potrebbe creare un turno composto così: Space / Alieno / Space / Alieno(assestamento, non attacca]

A dire il vero la mia attuale preoccupazione è opposta: con tutte queste abilità non è che sarà troppo facile per i Marines?
E' anche per questo che ho suggerito di dare all'Alieno dei "boss" ad ogni missione così da riequilibrare un po' le cose (nonché per aumentare il divertimento suo ma anche di tutti gli altri).

Io credo che se ad ogni missione si prevedono uno o due scontri con "boss" o comunque con "alieni" con punteggi ed abilità particolari, la partita potrebbe essere equilibrata e avvincente. Ad ogni modo bisognerà, come sempre, testare il tutto con diverse partite :yeah:

Invece per quanto riguarda il turno "alternato" io credo che complichi il gioco rendendo difficile da gestire il tutto considerando anche che:

- ci sono le Carte Evento Alieno da girare ad ogni turno dell'Alieno ma se si gioca in maniera alternata con frequenza si girano troppe carte e troppo velocemente
- diventa impossibile o complicato gestire l'effetto delle Carte Ordine in quanto non si capisce dove inizia e finisce il turno dei Marines, elemento sul quale si basano gli effetti di tutte le carte ordine
- stessa cosa per alcune abilità dei pg

Come dico sempre. sono per semplificare e lasciare le cose che funzionano come sono :yeah:


CITAZIONE
2) Avete già parlato dei putni che valgono i marine ?

No, perché a dire il vero per ora l'unico obiettivo che ha il giocatore Alieno è impedire ai marines di compiere le missioni e proseguire, dunque non gli serve calcolare i punti dei Marines anche se, adesso che mi viene in mente, si potrebbe creare una tabella di punteggio per il giocatore Alieno dove, ogni tot. punti, egli può assegnare ai boss di missione delle abilità, caratteristiche o equipaggiamenti particolari :B):

Quest'ultima idea mi piace assai, voi che ne dite?
 
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Mitico82_
view post Posted on 15/4/2009, 09:51     +1   -1




sisi. ottimo.
Si fanno degli scaglioni dove accumulando punti per tutte le missioni, arrivi a sbloccare (da parte dell'allieno) abilità/equipaggiamento da dare a chi gli pare( come detto ieri durante la corsetta)
 
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Nemo40K
view post Posted on 15/4/2009, 22:05     +1   -1




CITAZIONE
Alla luce di quanto sopra propongo di eliminare la suddetta carta evento alieno dall'apposito mazzo o, al limite di intenderla come la carta "Armi Inceppate".

CITAZIONE
Per la carta fine delle munizioni basterebbe lanciare un dado rosso e per un 3 il marine ha problemi (vari) con l'arma, tanto da renderla inutilizzabile.

Posto qui visto che si parla di regole generali e non vorrei intasare sezioni specifiche ad altre cose.
Se posso vorrei suggerire come ho risolto io la questione dell'Evento "Fine delle Munizioni": nella mia variante di SQ (che utilizza le carte Reperto come mi sembra di aver capito vogliate fare voi) ho semplicemente inserito tra i reperti una "Cassa di munizioni extra" che annulla di fatto l'effetto della carta Evento, sia essa già stata pescata o ancora da pescare. In questo modo si mantiene un effetto per me valido (la fine delle munizioni, seppure sono concorde sul fatto che se sei a secco già al primo turno mi sa che è il caso che ritorni in Accademia Astartes...) e si conferisce la possibilità di un controeffetto.

Son solo i miei due centesimi nella questione, eh... :)
Resta il fatto che state facendo un gran lavoro e mi ci vorrà ancora un po' per visionarlo tutto! Complimenti!
 
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view post Posted on 17/4/2009, 18:32     +1   -1
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Scusate ma in quanto Bibliotecario del forum cerco di tenere sempre a memoria i background, le regole e le logiche del gioco. Per cui vorrei chiedervi:
se il bolter tira 3b (3 dadi bianchi) allora anche il Dread è alla mercè di quest'arma concepita come arma anti-fanteria. Si lascia comunque tutto così oppure si aumenta il valore armatura del Dread?
 
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Boyakki83
view post Posted on 17/4/2009, 19:33     +1   -1




il valore dell'armatura del dread lo lascerei, o proprio volendo aumentiamolo di 1... solo Dreyfus riusciva a fare triplo 2 coi dadi bianchi :lol:
semmai gli aumenterei i punti vita prima di perdere le armi, incrementandoli per modello quando riterremo di poter usare anche il materiale delle espansioni
 
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Boyakki83
view post Posted on 19/4/2009, 20:44     +1   -1




QUOTE
Diciamo che per ora si pensava di dare gli avanzamenti in base ad un sistema di punti personalizzato per ogni classe, in base alle azioni che ogni pg riesce a compiere ad ogni missione. Mi pare che dovresti trovare qualche info più precisa nel post sulle regole.

Io temo che però la cosa venga un po' troppo complicata e lunga da sistemare, ma magari si riesce a farla senza impazzire. Però non vorrei che poi il gioco rallenti troppo o comunque diventi "pesante" da gestire.

E' per questo che stavo anche pensando che i pg potrebbero avanzare in modo più semplice ed automaticamente alla fine di ogni missione compiuta con successo: quindi, in linea generale, si potrebbe fare che ad ogni missione riuscita il pg sopravvissuto guadagna un Punto Avanzamento che può spendere per apprendere un'abilità della sua scheda.

Ad ogni modo Nemo tieni anche conto che il sistema dovrebbe prevedere la possibilità per il giocatore Alieno di creare ad ogni missione dei Boss o cmq dei nemici (in corrispondenza degli obiettivi) con caratteristiche, equipaggiamenti e/o armi particolari che li rendano più tosti da sconfiggere e, giustamente, più divertenti da giocare anche per l'Alieno.

Riporto qua il post di ERRY.
Per il sistema di avanzamento io cercherei di usare gli elementi già presenti nella scatola, ovvero i punti segnati sui blip, aggiungendo solo per l'apotecario un nuovo sistema di calcolo (x es: 10 punti ogni hp curato, in aggiunta ai punti dati dai mostri distrutti).
Dare un punto-avanzamento ad ogni missione completata potrebbe essere deleterio per la longevità (dopo sei missioni uno ha già il massimo)... stabilirei in base al testing (una volta create una o due missioni di prova) una soglia di punti per cui scatta l'avanzamento di livello e quindi il punto abilità/prestigio/come lo volete chiamare da spendere nell'addestramento e nell'equipaggiamento.
Tra l'altro le carte tesoro che abbiamo hanno già anche un valore in punti-missione e si potrebbero riutilizzare qua.

Per l'alieno la faccenda è molto più complessa. Non ha senso dargli punteggio per i marines uccisi (per ovvi motivi) senza considerare il fatto che per questo progetto, basandomi anche sull'esperienza del gioco classico, io preferirei seguire le orme di Nemo e dare all'Alieno il ruolo di Master più che di avversario "competitivo". Gli si potrebbero dare delle "cose" in più da giocare con l'avanzare della campagna così di default, dei boss specifici per missione con un tot di carte da giocare (per gli orki ci potremmo ispirare alle carte fornite con white dwarf e per i marine del caos abbaimo come spunto, se volete, le mie carte per le squadre) e qualche bonus in base agli hp tolti ai marines. Fare un sistema competitivo Alineo/Marines secondo me rovinerebbe il tutto, e sarebbe comunque impossibile creare un gioco divertente ed equilibrato per l'uno o per gli altri (come alla fine è risultato per me e Sponge il gioco classico senza modifiche)
 
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view post Posted on 20/4/2009, 07:27     +1   -1
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Io pensavo che per ottenere un'abilità di primo livello bastasse un punto (o dieci punti) e per ottenerne una di secondo livello, due punti (o venti punti).
Cioè, le abilità dei livelli più elevati costano molto di più
 
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Mitico82_
view post Posted on 20/4/2009, 11:54     +1   -1




Bhe se fosse così allora... forse sarebbe meglio aumentare i livelli.. altrimenti se uno vuole arrivare all'ultimo livellod i un ramo ... dovrebbe usare tutti i punti in quello...senza prendere nessun altra cosa.. invece il bello sarebbe avere un marine specializzato in un ramo a livello 3.. e magari in altri 2 rami a livello 2.

P.S. So di essere rompipalle.. ma non sarebbe il caso di aprire un post sul'ALIENO a parte ?
 
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Boyakki83
view post Posted on 20/4/2009, 12:19     +1   -1




QUOTE (Mitico82_ @ 20/4/2009, 12:54)
P.S. So di essere rompipalle.. ma non sarebbe il caso di aprire un post sul'ALIENO a parte ?

Oddio.. in effetti sei un po' rompiballe... lol scherzo. Aprilo pure, non so se hai notato ma qui si va più sul brainstorm che sulla pianificazione quindi gli argomenti vengono fuori via via che si "accendono" i collegamenti, Al momento l'alieno è venuto fuori in diretta conseguenza della discussione sul punteggio, e personalmente lo considero l'ultimo tassello da equilibrare (per lo meno il più facile per ora).

QUOTE
forse sarebbe meglio aumentare i livelli.. altrimenti se uno vuole arrivare all'ultimo livellod i un ramo ... dovrebbe usare tutti i punti in quello...senza prendere nessun altra cosa.. invece il bello sarebbe avere un marine specializzato in un ramo a livello 3.. e magari in altri 2 rami a livello 2.

Si ne avevamo parlato, pensa che prima erano 5 livelli... poi ERRY ha acconsentito ad aumentarli a 6, così da sbloccare almeno il 50% delle abilità
 
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Mitico82_
view post Posted on 20/4/2009, 12:26     +1   -1




Beh io dico di aprirlo quando si intente lavorarci sopra sul serio. è giusto che se qui (che è una discussione sulle regole) viene fuori l'argomento è giusto parlarne.

io cmq da come l'avevo cpaita era che ... a livello 6 hai 6 punti di abilità da comprare... e che ogni abilità(sia di livello 1 che livello 3) ti costava 1 punto. Ovviamente per prendere quella a livello 2 dovevi avere per forza il livello 1
 
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Boyakki83
view post Posted on 20/4/2009, 12:38     +1   -1




Infatti per ora era così.. poi si vedrà via via che qualcuno riesce a fare i test
 
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view post Posted on 20/4/2009, 16:46     +1   -1
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Ovviamente per passare al livello 2 di un'abilità, devi avere già il livello 1.
Solo che arrivare al livello 2 è più difficile che arrivare al livello 1.
Questo intendevo dire...
 
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41 replies since 30/3/2009, 20:41   404 views
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