Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Heroes of Starquest - Heroes of Space Crusade, Work in Progress

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view post Posted on 28/3/2009, 16:12     +1   -1
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A questo punto formalizziamo i seguenti argomenti:
1) punti vita (o punti corpo in HQ)
2) punti psi (o punti mente in HQ)
3) classi di abilità del comandante
4) classi di abilità del marine semplice
5) classi di abilità del marine con arma pesante

Chi è in grado potrebbe creare una "ramificazione" per livelli delle capacità. Se avete giocato a Warhammer Mark of Chaos ogni eroe poteva scegliere tra varie abilità in tre classi (combattimento sul campo; combattimento contro eroe; ispirare le truppe) e i livelli alti si potevano attivare solo sbloccando quelli bassi.
Non so se mi sono spiegato ma si potrebbe fare una cosa simile per i punti dal 3) al 5) sopra citati.
 
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Boyakki83
view post Posted on 28/3/2009, 18:50     +1   -1




CITAZIONE
Chi è in grado potrebbe creare una "ramificazione" per livelli delle capacità. Se avete giocato a Warhammer Mark of Chaos ogni eroe poteva scegliere tra varie abilità in tre classi (combattimento sul campo; combattimento contro eroe; ispirare le truppe) e i livelli alti si potevano attivare solo sbloccando quelli bassi.
Non so se mi sono spiegato ma si potrebbe fare una cosa simile per i punti dal 3) al 5) sopra citati

Una ramificazione delle abilità potrebbe essere una tabella 3x3, x esempio tre "strade" per ogni classe ognuna con una abilità a uso singolo (fino ad avere 3 abilità contemporaneamente):

Comandante:
combattimento cc -> abilità 1 -> abilità 2 -> abilità 3
combattimento lungo raggio -> " " "
ispirare truppe -> " " "

Marine
armi pesanti
marine tattico
assalto

Supporto
apotecario -> cura 1 pg di tot -> cura tutta la squadra di tot -> slava dalla morte un pg
techmarine -> apre una porta a distanza -> disinnesca una trappola/evento -> posa una trappola/torretta/qualcosa
qualcos'altro che non mi viene in mente

Questo è solo un esempio della ramificazione di Tony, le classi le ho prese così.. chiaramente non inficia l'idea di MasterErry
 
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MasterERRY
view post Posted on 29/3/2009, 22:06     +1   -1




Posto qui sotto una parte degli appunti che ho buttato giù per il Comandante.


COMANDANTE

Punti vita: 6

Armatura: 2


Armi di base
Una a scelta tra:
a. fucile bolter (un attacco con 2 dadi rossi)
b. pistola requiem + ascia potenziata (a fuoco 2 attacchi separati con 2 dadi bianchi; in cac un attacco con 2 dadi rossi)
c. spada potenziata + maglio potenziato (2 dadi rossi + 2 dadi bianchi)

Abilità di base
Comando - il Comandante è sempre il primo ad avere l’iniziativa ad ogni turno degli space marines, quindi può agire per primo anche se può scegliere di tardare a muoversi o attaccare. La sua abilità di comandante sul campo gli permette inoltre di dare ordini e disposizioni ai suoi space marines per affrontare meglio il nemico. Il Comandante, all’inizio del turno degli space marine può giocare una Carta Ordine.


Grado - N° Carte Ordini - N° Abilità - N° Carte Equipaggiamento

Sergente 1 1 1
Tenente Junior 2 2 2
Tenente Senior 3 3 3
Capitano Junior 4 4 3
Capitano Senior 5 5 3



ABILITA’ COMANDANTE


Vita e resistenza:

Resistente al dolore (liv.1) - il Comandante ha sviluppato una maggiore resistenza alle ferite subite in battaglia ed ha un bonus di +1 punti vita.

Temprato (liv.2) - i colpi e le ferite subite dal Comandante lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Comandante ha un bonus di +1 punti vita (cumulabile)

Veterano (liv.3) - l’esperienza di molte battaglie permette al Comandante di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il comandante subisce delle ferite può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato dalle ferite che normalmente avrebbe subito.



Abilità con le armi da fuoco:

Fuoco rapido (liv.1) - Il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel maneggiare le armi da fuoco e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente. Questa abilità non si applica per quelle armi che permettono già di sparare due volte per turno come ad esempio le pistole.

Precisione (liv.2) - il Comandante è un buon tiratore e, per ogni atttacco, può rilanciare un dado utilizzato per sparare per cercare di migliorare il risultato. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Fuoco concentrato (liv.3) - il Comandante è capace di scatenare la furia distruttiva delle sacre armi del Capitolo e può concentrare il fuoco di due attacchi verso un unico bersaglio sommando i rispettivi dadi.


Abilità in mischia:

Carica furiosa (liv.1) – il Comandante è capace di scatenare la sua furia lanciandosi all’assalto del nemico brandendo le sue armi da mischia. Per caricare il nemico il Comandante deve muoversi verso il bersaglio (non è possibile caricare un bersaglio che si trova già in una delle otto caselle adiacenti). La Carica furiosa permette al Comandante di attaccare in corpo a corpo con un dado bianco aggiuntivo.

Colpo letale (liv.2) – il Comandante è un formidabile combattente da mischia e, per ogni attacco, può decidere di lanciare nuovamente un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto nel combattimento corpo a corpo. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.

Implacabile (liv.3) – il Comandante è un guerriero da mischia implacabile che non si arrende nemmeno dinnanzi al nemico più terrificante partorito dal Warp. Una volta per turno, se che il Comandante perde un combattimento corpo a corpo può lanciare un dado rosso per migliorare il risultato ottenuto inizialmente. Nota: in questo modo il Comandante non solo può ridurre le ferite che subirebbe normalmente ma può addirittura ribaltare l’esito dello scontro a suo favore.

-------------------------

Come vedete, ho creato le prime 2 linee che il Comandante può decidere di potenziare: una relativa diciamo alla "Resistenza" e l'altra alla capacità di utilizzo delle armi da fuoco.
Per ogni "linea" ho creato 3 livelli di abilità che vanno intese come consequenziali, quindi prima si acquisisce il liv.1, poi il liv.2 fino ad arrivare al liv.3.

Notare come con questo sistema NON è possibile potenziare al massimo il Comandante in 2 linee dato che al grado di Capitano Senior si possono avere al massimo 5 abilità: ciò significa che al massimo un Comandante potrà avere tutte le abilità di una linea e solo la liv.1 e 2 per un'altra linea (o una combinazione di diverse linee ma nessuna al massimo). Questa cosa mi pare importante per evitare di creare Comandanti mostruosi e super specializzati in tutto. In questo modo è necessario decidere cosa specializzare al massimo o meno.

Ditemi se può andare che nei prossimi giorni vado avanti :yeah:

Edit: aggiunta la 3à linea relativa al combattimento da mischia e applicate alcune piccole modifiche alle altre abilità

Edited by MasterERRY - 30/3/2009, 19:30
 
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Boyakki83
view post Posted on 30/3/2009, 09:28     +1   -1




Pubblica pure la 3° linea!
Potresti chiarire meglio la faccenda degli equip? Ogni pg avrà 3 equip personalizzati?
 
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view post Posted on 30/3/2009, 15:13     +1   -1
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Ma allora il sergente avrà sin da subito 6 punti vita o parte, ad es, da 3 per poi aumentare con i gradi?
 
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MasterERRY
view post Posted on 30/3/2009, 17:50     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 30/3/2009, 10:28)
Pubblica pure la 3° linea!
Potresti chiarire meglio la faccenda degli equip? Ogni pg avrà 3 equip personalizzati?

In pratica gli equipaggiamenti dipendono dal numero di carte.

Al grado di Sergente il Comandante potrà scegliere solo una Carta Equipaggiamento Comandante, al grado successivo due fino ad arrivare al massimo a 3 carte.

Ovviamente le Carte Equipaggiamento Comandante sono da inventare da zero così come quelle per i marines :yeah:

In linea generale secondo me dovremmo creare i seguenti tipi di carte:

a) Carte Equipaggiamento Comandante

b) Carte Abilità Comandante

c) Carte Equipaggiamento Space Marine

d) Carte Abilità Space Marine


 
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Boyakki83
view post Posted on 30/3/2009, 19:38     +1   -1




CITAZIONE
In linea generale secondo me dovremmo creare i seguenti tipi di carte:
a) Carte Equipaggiamento Comandante
b) Carte Abilità Comandante
c) Carte Equipaggiamento Space Marine
d) Carte Abilità Space Marine

Intanto potremmo scrivere i testi o i temi a grandi linee in questo topic, poi alla grafica ci penseremo...

Volete che faccia una sotto-sezione apposta per il progetto, con i vari topic? ("Struttura/Regole" "Carte" "Personaggi" ecc?)
 
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view post Posted on 30/3/2009, 19:43     +1   -1
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Forse hai ragione sul fatto di creare delle sotto-sezioni, altrimenti si crea confusione.
 
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MasterERRY
view post Posted on 30/3/2009, 20:00     +1   -1




CITAZIONE (Boyakki83 @ 30/3/2009, 20:38)
CITAZIONE
In linea generale secondo me dovremmo creare i seguenti tipi di carte:
a) Carte Equipaggiamento Comandante
b) Carte Abilità Comandante
c) Carte Equipaggiamento Space Marine
d) Carte Abilità Space Marine

Intanto potremmo scrivere i testi o i temi a grandi linee in questo topic, poi alla grafica ci penseremo...

Volete che faccia una sotto-sezione apposta per il progetto, con i vari topic? ("Struttura/Regole" "Carte" "Personaggi" ecc?)

Si, penso sia una buona idea Boyakki :sisi:
 
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Boyakki83
view post Posted on 30/3/2009, 20:55     +1   -1




Sottosezione creata!
Suggerite pure anche la suddivisione del materiale nei topic, io ho fatto una divisione di massima ma finché è vuota a cambiarla non ci vuole nulla
 
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view post Posted on 5/7/2012, 12:12     +1   -1
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Aggiornamenti:
Il progetto si è fermato nel 2009. E' davvero molto complesso, inoltre alcuni utenti hanno dato forfait.
Da qualche tempo ho notato, sul mercato, un prodotto molto simile alle idee che intendevamo sviluppare. E' un RPG chiamato Death Watch.
E' davvero molto ben fatto (regole base; libro del game master; avventure) e consiglio tutti di dare un'occhiata al regolamento e alle abilità che ogni marine può sviluppare.
Complimenti ai ragazzi della FFG.


Edited by Tony8791 - 14/7/2012, 12:01
 
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Boyakki83
view post Posted on 14/7/2012, 11:32     +1   -1




Occhio che Deathwatch ("costola" di Dark Heresy) è un vero e proprio gioco di ruolo compelto e profondo, molto più complesso della minia da muovere e far avanzare di livello con un paio di abilità come HoSC.
A parte questo consiglio anch'io di dargli un'occhiata, almeno al primo manuale, poiché esistono n-mila espansioni!
 
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view post Posted on 14/7/2012, 12:07     +1   -1
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La similitudine tra HoSC e DW l'ho riscontrata proprio nelle abilità dei personaggi.
Laddove ci stavamo arenando noi, loro sono riusciti a destreggiarsi abbastanza bene.
Ovviamente l'obiettivo generale dei due giochi è differente, come dici giustamente tu.
 
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27 replies since 23/3/2009, 21:16   279 views
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