Posto qui sotto una parte degli appunti che ho buttato giù per il Comandante.
COMANDANTEPunti vita: 6
Armatura: 2
Armi di base Una a scelta tra:
a. fucile bolter (un attacco con 2 dadi rossi)
b. pistola requiem + ascia potenziata (a fuoco 2 attacchi separati con 2 dadi bianchi; in cac un attacco con 2 dadi rossi)
c. spada potenziata + maglio potenziato (2 dadi rossi + 2 dadi bianchi)
Abilità di baseComando - il Comandante è sempre il primo ad avere l’iniziativa ad ogni turno degli space marines, quindi può agire per primo anche se può scegliere di tardare a muoversi o attaccare. La sua abilità di comandante sul campo gli permette inoltre di dare ordini e disposizioni ai suoi space marines per affrontare meglio il nemico. Il Comandante, all’inizio del turno degli space marine può giocare una Carta Ordine.
Grado - N° Carte Ordini - N° Abilità - N° Carte EquipaggiamentoSergente 1 1 1
Tenente Junior 2 2 2
Tenente Senior 3 3 3
Capitano Junior 4 4 3
Capitano Senior 5 5 3
ABILITA’ COMANDANTEVita e resistenza:Resistente al dolore (liv.1) - il Comandante ha sviluppato una maggiore resistenza alle ferite subite in battaglia ed ha un bonus di +1 punti vita.
Temprato (liv.2) - i colpi e le ferite subite dal Comandante lo hanno reso ancora più resistente e tenace sul campo di battaglia. Il Comandante ha un bonus di +1 punti vita (cumulabile)
Veterano (liv.3) - l’esperienza di molte battaglie permette al Comandante di capire in anticipo dove il nemico sta per colpire. Una volta per turno, se il comandante subisce delle ferite può lanciare due dadi bianchi e sottrarre il risultato dalle ferite che normalmente avrebbe subito.
Abilità con le armi da fuoco:Fuoco rapido (liv.1) - Il Comandante ha sviluppato un’ottima abilità nel maneggiare le armi da fuoco e può sparare due volte per turno. Gli attacchi vanno risolti separatamente. Questa abilità non si applica per quelle armi che permettono già di sparare due volte per turno come ad esempio le pistole.
Precisione (liv.2) - il Comandante è un buon tiratore e, per ogni atttacco, può rilanciare un dado utilizzato per sparare per cercare di migliorare il risultato. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.
Fuoco concentrato (liv.3) - il Comandante è capace di scatenare la furia distruttiva delle sacre armi del Capitolo e può concentrare il fuoco di due attacchi verso un unico bersaglio sommando i rispettivi dadi.
Abilità in mischia:Carica furiosa (liv.1) – il Comandante è capace di scatenare la sua furia lanciandosi all’assalto del nemico brandendo le sue armi da mischia. Per caricare il nemico il Comandante deve muoversi verso il bersaglio (non è possibile caricare un bersaglio che si trova già in una delle otto caselle adiacenti). La Carica furiosa permette al Comandante di attaccare in corpo a corpo con un dado bianco aggiuntivo.
Colpo letale (liv.2) – il Comandante è un formidabile combattente da mischia e, per ogni attacco, può decidere di lanciare nuovamente un dado per cercare di migliorare il risultato ottenuto nel combattimento corpo a corpo. Nota: non è obbligato ad utilizzare il nuovo risultato del dado.
Implacabile (liv.3) – il Comandante è un guerriero da mischia implacabile che non si arrende nemmeno dinnanzi al nemico più terrificante partorito dal Warp. Una volta per turno, se che il Comandante perde un combattimento corpo a corpo può lanciare un dado rosso per migliorare il risultato ottenuto inizialmente. Nota: in questo modo il Comandante non solo può ridurre le ferite che subirebbe normalmente ma può addirittura ribaltare l’esito dello scontro a suo favore.
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Come vedete, ho creato le prime 2 linee che il Comandante può decidere di potenziare: una relativa diciamo alla "Resistenza" e l'altra alla capacità di utilizzo delle armi da fuoco.
Per ogni "linea" ho creato 3 livelli di abilità che vanno intese come consequenziali, quindi prima si acquisisce il liv.1, poi il liv.2 fino ad arrivare al liv.3.
Notare come con questo sistema NON è possibile potenziare al massimo il Comandante in 2 linee dato che al grado di Capitano Senior si possono avere al massimo 5 abilità: ciò significa che al massimo un Comandante potrà avere tutte le abilità di una linea e solo la liv.1 e 2 per un'altra linea (o una combinazione di diverse linee ma nessuna al massimo). Questa cosa mi pare importante per evitare di creare Comandanti mostruosi e super specializzati in tutto. In questo modo è necessario decidere cosa specializzare al massimo o meno.
Ditemi se può andare che nei prossimi giorni vado avanti
Edit: aggiunta la 3à linea relativa al combattimento da mischia e applicate alcune piccole modifiche alle altre abilità
Edited by MasterERRY - 30/3/2009, 19:30