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| Ho inoltrato un nuovo file per Fuga Impossibile con qualche modifica e aggiornamento. Sono presenti i seguenti aggiornamenti apportati in seguito a diverse partite di test dal vivo: - punteggi diversificati per le tre missioni principali. - valore del comandante portato a 25 punti. M01: - movimento prigioniero portato a 5 caselle - spostata l'area di ingresso dei marine - vietato giocare carte ordine al primo turno - punteggio eventuale morte del prigioniero M02: - I marine del Caos armati con le armi rubate sono solo i tre rivelati dai Blip (non i rinfozi) - l'entrata dei rinforzi marine è limitata alla squadra della miniatura che entra nella stanza (entra una miniatura rossa, entrano in gioco solo i rifornimenti rossi) - se si sonda il secondo quadrante si posso piazzare segnalini blip anche nel tunnel di collegamento M03: - i marine di rinforzo entrano dal terzo turno.
Ad occhio e croce funziona tutto piuttosto bene, la prima missione è molto a favore dei Marine (per quello portando a 5 le caselle di movimento del prigioniero si danno più possibilità all'Alieno di farlo fuggire), la seconda vede quasi sempre compiersi una strage di marine, soprattutto nella zona supertattica del tunnel di collegamento. Si arriva così alle terza con punteggi piuttosto equilibrati, e se i marine sopravvissuti riescono a resistere i primi turni possono iniziare a macinare punti con i rifornimenti che iniziano ad avanzare dall'altra parte.
Se qualcun'altro l'ha giocata mi piacerebbe sapere com'è andata.
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