Analizziamo la carta dell'espansione ufficiale:
- in tutte le altre lingue "Governatore" è "Esarca" ; nel nostro caso qui potremmo scrivere "Stregone" (o mantenere "Governatore")
- in basso c'è il simbolo dei guerrieri rituali, non quello dell'arcamondo (di cui non si parla mai nell'espansione) - il simbolo che troviamo è generico: non indica l'esarca (se no sarebbe stato così
); nel nostro caso, il simbolo riportato in precedenza indica in generale la Via della veggenza a cui partecipano Stregoni, Veggenti e Sacerdoti delle anime
- i colori della carta riprendono quelli della runa dell'arcamondo alaitoc: verde (cornice), giallo (parte centrale), blu (pietre); anche nel nostro caso potrebbe essere così (prendo i colori di iybraesil): la cornice potrebbe essere blu, la parte centrale azzurro-grigia e le pietre arancio
Nomenclatura (per la narrazione):
- quello che chiamiamo nella squadra tradizionale Governatore dovremmo chiamarlo "Esarca"
- quello che chiameremmo nella nuova squadra Governatore dovremmo chiamarlo "Stregone"
- quelli che chiamiamo nella squadra Guerrieri dovremmo chiamarli "Guardiani"
- i nomi per le truppe speciali e i personaggi speciali che abbiamo usato sono tutti corretti, per quanto riguarda il "Sacerdote": sappiamo che questi è uno stregone specializzato nel collegare, tramite le pietre dell'anima, i guerrieri uccisi in battaglia con delle creazioni artificiali/droidi che vengono controllate dalle anime di questi. Questo personaggio nelle ultime edizioni ha assunto una figura leggermente diversa da quella tradizionale, che era più simile alla miniatura utilizzata nel nostro caso.
Per quanto riguarda le carte, avrei cambiato i nomi e la parte descrittiva di alcune pur mantenendone immutati gli effetti:
- l'ordine "attacco psichico"
- l'equipaggiamento "avvertimento delo stregone" -> "rune di connessione" (nota di background: confermo che lo stregone può usare queste rune anche su di sé)
- la carta abilità "trance dell'indistruttibilità" -> "armatura runica"
- l'equipaggiamento "rete di teschi" -> "granate al plasma"
Soluzione pragmatica: possiamo mantenerle immutate per non scombussolare i giocatori
L'ordine che avevo creato "velo d'ombra" nello schema attuale non ha più una collocazione e ha il medesimo nome di un'abilità speciale; inoltre la squadra ha già molte carte protettive.. potremmo cassare questa abilità dello stregone (ps: probabilmente
questa è la scheda a cui tony si riferiva).
L'equipaggiamento "rune di guida (cannone shuriken)" per la nuova squadra potrebbe diventare "rune di guida (pistola shuriken)", usata solo dallo stregone
L'equipaggiamento "razzi super dirompenti" per la nuova squadra potrebbe diventare una carta analoga che fa diventare i cannoni laser eldar come quelli marines (da 2 a 3 dadi) contro nemici meccanizzati e porte stagne.
Resta scoperta una sola carta equipaggiamento "rune di guida (lanciarazzi)" che potremmo far diventare un'ulteriore potenziamento per i cannoni laser: diventano come quelli marines (da 2 a 3 dadi) contro i nemici organici (compresi i ladri genetici).
Spiegazione: da backgroud la tecnologia laser eldar è superiore a quella marine; in questo caso la squadra è avvantaggiata rispetto a quella tradizionale sulle armi pesanti, poiché dovrebbe impiegare meno carte per potenziarsi: ciò si bilancerebbe col fatto che i cannoni laser hanno due carte evento aggiuntive che li colpiscono, oltre al fatto che si perde una varietà di altri effetti; potrebbero raggiungere una potenza maggiore (anche rispetto a quelle marines contando le rune), ma impiegando più carte.
Ricapitolando, questi sarebbero i cambiamenti nelle carte:
Ordine: nessuno
Equipaggiamento: cambiano solo tre carte, quelle per le armi assenti in questa armata
->
razzi super dirompenti passa dal lanciarazzi al cannone laser
->
rune di guida da cannone a pistola shuriken, arma specifica per dello Stregone (non implementabile da altre carte)
->
rune di guida da lanciarazzi a un potenziamento aggiuntivo per le armi laser (sui nemici non contemplati dal potenziamento precedente).
Stregone: 6 nuove carte
->
distruttore->
lancia incantata->
rune di protezione->
lama stregata->
impeto mistico->
visioni di gloriaComposizione della squadra da 5:
cannoni laser: minimo 0, massimo 3
Composizione della squadra da 10 (che però è pensata per l'1 VS 1.. io nelle missioni userei piuttosto la precedente, implementabile di qualche unità)
cannoni laser: minimo 0, massimo 6