Starquest board games: Space Hulk, Warhammer 40k in Space Crusade rpg

Posts written by Jinko

view post Posted: 8/7/2022, 14:31     +2Link per miniature Hero Q e altro... - Varie
ciao a tutti

per chi non lo conoscesse segnalo al link seguente un'azienda italiana che realizza miniature di buona fattura.

https://terreostili.it/


una sezione miniature è dedicata ai modelli di HeroQuest, che trovo molto belli, vendibili in pacchetto o singoli modelli.

accedendo ai portali indicati nella sezione "stampe personalizzate" é inoltre possibile realizzare modelli personalizzati.


Non mi sono ancora servito di questa azienda, ma sto pianificando un ordine per alcuni modelli da usare come demoni maggiori del chaos.
view post Posted: 30/1/2021, 17:07     Heroquest espansione Oscura Legione - Heroquest e le sue espansioni
CITAZIONE (Dreyfus @ 30/1/2021, 08:57) 
Siccome viene cercata una corrispondenza tra numero di incantesimi e Punti Mente, partirei evidenziando delle semplici proporzioni, che magari possono essere di spunto: nel gioco ufficiale, ogni Punto Mente dà al mago una quantità di incantesimi doppia rispetto all'elfo.

Barbaro e Nano: 0 incantesimi per ogni Punto Mente
Elfo: 0,75 incantesimi per ogni Punto Mente
Mago: 1,5 incantesimi per ogni Punto Mente

Dunque potremmo considerare ad esempio che oggetti o abilità che aumentano i Punti Mente avrebbero i seguenti effetti:
Mago con 8 Punti Mente > 12 incantesimi
Elfo con 8 Punti Mente > 6 incantesimi

Molto interessante. sfruttando questa proporzione avrei il vantaggio di evitare di introdurre il concetto di punti incantesimo per ogni gruppo di incantesimi.per contro tutti gli incantesimi avrebbero lo stesso valore.

Quanto all'elfo non ho volutamente previsto la possibilità di incremento punti mente ma solo abilità in combattimento a distanza.

Non avevo pensato di utilizzare gli incantesimi delle espansioni. Mi pare una buona idea.

CITAZIONE (Dreyfus @ 30/1/2021, 08:57) 
Interessante vi siano per ogni eroe obiettivi diversi, mazzi ricerca diversi collegati a relative abilità... tuttavia mi confonde la presenza dei 'punti mostro' a fianco dei 'punti esperienza'.

Secondo me, per non scollegarli del tutto, potrebbero essere usati parametri simili con valori differenti, es.
- termina una quest: 1 p.e.
- elimina tanti pelleverde quanti sono i Punti Corpo iniziali dell'eroe: 1 p.e.
- elimina tanti non morti quanti sono i Punti Mente iniziali dell'eroe: 1 p.e.
- elimina tanti guerrieri del caos quanti sono i dadi di attacco iniziali dell'eroe: 1 p.e.
- crea una combinazione di oggetti utili all'eroe: 1 p.e.
- elimina un boss: 1 p.e.

La regola dei punti mostro l'ho mutuata pari pari da StarQuest.
Ma condivido la tua osservazione nel cercare regole che non si scolleghino troppo dal gioco originale.
Quella che proponi potrebbe essere una buona soluzione

👍
view post Posted: 29/1/2021, 17:26     Heroquest espansione Oscura Legione - Heroquest e le sue espansioni
CITAZIONE (Dreyfus @ 29/1/2021, 16:26) 
È davvero molto articolato, mi pare ci siano alcune intuizioni interessanti mentre alcune soluzioni proposte comportino un grado di complicazione su cui si può ragionare.

Alcune regole sono da testare. tra queste, sicuramente, ricerca trappole e punti mostro (i p.mostro sono necessari per l'accumulo punti esperienza dei Pg, che in esperienza non devono crescere troppo fretta, nè troppo lentamente, nè alcuni Pg esageratamente più velocemente di altri)

CITAZIONE (Dreyfus @ 29/1/2021, 16:26) 
Esempi: vedo positivamente che ogni eroe abbia proprie attitudini e abilità sviluppabili, perseguendo alcuni obiettivi propri.

Osservazioni/proposte:
- "tolleranza alimentare" mi stride come nome, perché invece non chiamare l'abilità del barbaro "sopravvivenza"?

ne sono consapevole, il nome di questa abilità è ridicolo... ho scritto di getto e al momento non mi veniva in mente altro. appuntato tra le cose da rivedere. buona "sopravvivenza".

CITAZIONE (Dreyfus @ 29/1/2021, 16:26) 
- il cambiamento del nemico principale degli eroi mi pare si potrebbe ulteriormente specificare: si potrebbe riportare o al classico Morcar o Zargon, oppure scegliere un nome che compare già nella saga delle espansioni di Heroquest per collegarlo in modo organico ad essa

Prima di cominciare a pensare a delle regole di gioco, avevo cominciato a scrivere una nuova avventura da giocare con le regole del gioco originale.
Ho poi cercato di inventare delle regole che si adattassero all'avventura.
L'avventura ha come antagonista il Conte Darko... così ho lasciato quel nome...



complimenti per l'esaustiva lista di nomi...
view post Posted: 29/1/2021, 09:22     Heroquest espansione Oscura Legione - Heroquest e le sue espansioni
grazie e voi ragazzi :b:

come avrete modo di constatare, il progetto è ancora una bozza ... peraltro scritta velocemente e senza particolare attenzione per esposizione e organizzazione del testo.

attendo vostre sempre gradite considerazioni critiche prima di cimentarmi nei lavori di finitura
view post Posted: 28/1/2021, 16:43     +1Heroquest espansione Oscura Legione - Heroquest e le sue espansioni
Con l'intento di fornire materiale, o solo spunti, per migliorare il divertimento di gioco, allego la prima bozza contenente alcune regole alternative per HQ

La Bozza è intitolata l'Oscura Legione in quanto originariamente pensata per un'avventura nuova alla quale sto lavorando e che sarà probabilmente intitolata in questo modo.

Non allego i Mazzi di Carte Tesoro dei Pg, nè il Libro degli Incantesimi del Mago in quanto, seppur parte integrante del corpo di regole allegate, sono ancora in piena fase di sviluppo.
view post Posted: 21/1/2021, 17:27     +1Incantesimi Mago - considerazioni critiche - Nuove regole
grazie Drey, mi hai fornito spunti molto utili che secondo il mio intento mi potranno aiutare metter giù delle regole per sfruttare i punti mente in maniera un po differente rispetto a quanto previsto nel regolamento base.

a breve condividerò la bozza
view post Posted: 21/1/2021, 10:02     Colori Citadel - Pittura e modellismo
CITAZIONE (|n$4n3 @ 20/1/2021, 17:00) 
Dipingere i visi:

Iniziamo con il dire che a seconda della razza si usano tonalità diverse per la pelle.

UMANI
Kislev Flesh
Cadian Fleshtone

Poi ci sono due correnti di pensiero:
1 - Base nera, tonnellate di layer diluito (Kislev o Cadian) lasciando il nero nei recessi e aumentando il colore man mano che ci si sposta verso le parti in rilievo, lumeggiatura con Colore usato+ Bianco (1:1) e per finire profilatura con Colore usato+Bianco (1:2), passata finale di Seraphim Sepia (pareggia gli stacchi tra i colori)

2 - Base colore scelto (Kislev o Cadian), lavatura con Sephia (Kislev) o Agrax (Cadian) - alcuni utilizzano Reikland Fleshshade per entrambi -, ripresa del colore base con Colore base+Lahmian (1:1) solo sulle parti in rilievo, lumeggiatura con Colore scelto+Bianco (1:1), profilatura con Colore scelto+Bianco (1:2), passata finale di Seraphim Sepia (pareggia gli stacchi tra i colori).

Mio metodo consigliato dalla GW:
Rhinox Hide, Agrax, Doombull Brown, Tuskgor Fur (tonalità scura)
Bugman's Glow, Reikland Fleshshade, Cadian Fleshtone, Kislev Flesh (tonalità media)
Cadian Fleshtone, Seraphim Sepia, Kislev Flesh, Eldar Flesh (tonalità chiara)

Spero ti sia d'aiuto :)

grazie per la risposta molto dettagliata.

il primo metodo mi sembra un po un casino per la difficoltà di trovare la corretta progressione nei passaggi di tonalità chiara man mano che ci si avvicina ai rilievi.
sul metodo che personalmente utilizzo, a questo punto meglio che taccio. diciamo che mi avvicino all'opzione 2. totalmente ignorato il passaggio finale.

Se non ho capito male, col metodo GW il contrasto chiaro scuro è realizzato con passaggi di colore di tre differenti tonalità, anziché ricorrere a lavature per riempire i recessi e lumeggiare poi sui rilievi. Corretto?
view post Posted: 21/1/2021, 09:30     +1Incantesimi Mago - considerazioni critiche - Nuove regole
CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 18:26) 
Mi piace l'idea di "impegnare i punti mente", molto meno quella di consumarli per le abilità, o anche che queste comportino perdita di punti corpo.

quella degli incantesimi lanciati spendendo punti mente è una regola ancora embrionale e la contropartita del costo in termini di punti mente è sicuramente da valutare per bene.

CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 18:26) 
Esempi di possibili applicazioni: ogni eroe potrebbe scegliere tra un range di abilità in base ai punti mente (e corpo) di partenza.
Mago con 6 punti mente potrà sceglierne una da uno, una da due, una da tre (o una da quattro e una da due), potendo attivarne una di livello 1 solo dopo esser sopravvissuto a una quest, etc
Es abilità: ricorda incantesimo
Es seconda abilità: ricorda incantesimo di un altro elemento

questa possibilità l'avevo contemplata all'inizio... poi accantonata a favore di più ardite ipotesi, forse, come mi fai riflettere meglio, "troppo" ardite.
Da rivalutare sicuramente la regola del numero punti mente per determinare il n. e il valore degli incantesimi selezionabili dal mago.

grazie mille per il riscontro
view post Posted: 20/1/2021, 19:08     +1Movimento e Tabellone Quadrettato - considerazioni e varianti proposte - Nuove regole
CITAZIONE (Tony8791 @ 20/1/2021, 17:36) 
Il lancio di dadi (in generale) probabilmente sta a indicare che non controlli totalmente il tuo eroe: nel caso specifico del movimento, questi potrebbe essere distratto da un rumore improvviso o avere paura e quindi muove cautamente di poche caselle

Ciao Tony
Concordo con la tua considerazione sul fattore incognita del dado.
E credo che una dose di imprevisto possa influenzare un po' tutte le azioni dei personaggi.
Ma 2D6 per il movimento equivalgono a movimento da soli 2 sino a ben 12 caselle.
Una bella forbice, sulla determinazione della quale peraltro la scelta del giocatore non può influire
view post Posted: 20/1/2021, 17:28     Movimento e Tabellone Quadrettato - considerazioni e varianti proposte - Nuove regole
CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 16:57) 
Potrebbe essere un numero fisso più il lancio di un dado da 6, come in mice and mystics

Di base 6+1d6
In caso di corazza di piastre, si terrebbe la parte fissa 6, senza la parte variabile aggiuntiva.
Nel caso dell'incantesimo e della pozione che raddoppiano il movimento si avrebbe il movimento base 6+3d6, con 6+1d6 per i personaggi con corazza di piastre. Così si agirebbe sul minimo e non cambierebbe il massimale

L'utilità del movimento variabile consisterebbe in in aspetto di competizione: raggiungere per primi i luoghi dove ad esempio cercare tesori, o non poter programmare tutto il movimento prima

il d6 + parte fissa concederebbe alla minia più veloci quella possibilità di sprint in più che a volte manca in HQ per completare l'azione.
interessante anche nell'ottica di caratterizzare meglio i PG più dotati di velocità.
view post Posted: 20/1/2021, 15:08     Movimento e Tabellone Quadrettato - considerazioni e varianti proposte - Nuove regole
In HQ il lancio D6 per determinare il numero di caselle max movimento dei PG si rende sostanzialmente ed unicamente necessario in presenza di mostri (eccettuato per alcune trappole, per le quali però potrebbe essere non strettamente necessario il ricorso al tiro di D6)
In assenza di mostri, i PG si trovano in una specie di bolla temporale nella quale a Morcar è preclusa ogni possibilità di azione e i PG possono riorganizzarsi senza ricorrere al tiro dei D6 e, previa verifica di assenza trappole, collocarsi a piacimento su qualsiasi punto del tabellone già rilevato.

In caso i Pg intendano accedere ad un nuovo settore del tabellone (stanza o voltare angolo di corridoio) non faranno altro che trasferirsi sulla casella già esplorata più prossima al nuovo settore e tirare 2D6 sino a quando non realizzano un pieno di punti movimento.

Inoltre, trovo personalmente surreali situazioni nelle quali un PG, intento a muoversi per attaccare un mostro, magari collocato nella stessa stanza e a 5 caselle di distanza dalla propria, non riesca a totalizzare col D6 un n. sufficiente di punti movimento per riuscire a porsi in posizione adiacente.
O casi nei quali un Mostro, potenzialmente braccato tra pareti e Pg, non sia raggiungibile da un altro Pg a causa del numero da questi totalizzato coi D6.

Sulla scorta di queste considerazione sto elaborando alcune regole semplici per rivedere la regola movimento.
Anticipo che per le regole Movimento che sto testando non prevedono il lancio di alcun D6
Solo in determinati casi è invece previsto il lancio di dadi da combattimento.
Le missioni si potranno giocare su Tabelloni non quadrettati, in quanto alle miniature non sarebbe necessario muoversi su caselle che determinino la distanza massima percorribile sul tabellone.

Al momento sto lavorando su queste regole per accordarle con le regole del piazzamento trappole sulla mappa.
view post Posted: 20/1/2021, 13:51     +1Incantesimi Mago - considerazioni critiche - Nuove regole
CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 13:05) 
Aggiungo per completezza i dispositivi che implementano la capacità del mago (se vuoi tenerne conto nell'elaborazione): oltre alla bacchetta del richiamo, che permette una doppia azione magica e che si trova in tutte le versioni del gioco, anche l'anello del ricordo, che si trova solo nella versione americana e permette di ricordare un incantesimo già utilizzato.

Fantastico!
non ne ero a conoscenza della bacchetta del richiamo. (anello del ricordo)
nel mio progetto ho pensato a qualcosa del genere. in pratica all'inizio missione il mago destina una parte di punti mente per "consolidare" un incantesimo. Questo potrà essere utilizzato più volte nel corso della missione senza spendere ogni volta i punti mente che saranno invece spesi per utilizzare gli altri incantesimi "non consolidati". Per contro, se consolida incantesimi potenti dovrà "impegnare" un maggior numero di punti mente, e ne avrà meno da spendere per gli altri incantesimi.
Una volta usati tutti i punti mente spendibili, potrà ricaricare i punti mente. ma lo sforzo lo debiliterà sottraendogli un punto corpo.

CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 13:05) 
La "magicità" del mago per me è data dall'alto numero di azioni eccezionali per quest, oltre alla maggior resistenza agli effetti avversi (punti mente), maggiormente implementato in certe espansioni e versioni :b:

Il mago, per me, è forse il personaggio più affascinante, e forse per questo che mi spingo a reinterpretarlo.

Edited by Jinko - 20/1/2021, 14:59
view post Posted: 20/1/2021, 13:01     Incantesimi Mago - considerazioni critiche - Nuove regole
CITAZIONE (Dreyfus @ 20/1/2021, 12:27) 
1. Dall'orda degli ogre diventa molto importante la presenza dei punti mente per fronteggiare incantesimi con effetti devastanti, che riducono punti mente, bloccano il personaggio o lo fanno controllare da Morcar per alcuni turni
2. Nella versione americana del gioco, già dalle prime missioni sono presenti gli incantesimi del caos, diversi dei quali sono più pericolosi contro pochi punti mente.

Le mie conoscenze sulle regole magia nelle espansioni di HQ sono limitate alla Rocca di Kellar dove le regole restano quelle del set base.
Da quanto scrivi mi pare però di capire che i punti Mente rilevino in funzione sostanzialmente difensiva. Più punti mente dispone una miniatura meno questa sarà soggetta a subire gli effetti dell'incantesimo lanciato dall'avversario.

Sto redigendo delle regole nelle quali i punti mente sono necessari per:
1 accedere ad incantesimi di livello più alto
2 i punti mente, entro un limite massimo che non può scendere a zero, vengono "spesi" per lanciare gli incantesimi
3 i punti mente (il relativo test che tiene conto dei punti mente) occorrono per lanciare con successo alcuni incantesimi di particolare potenza

Questo sistema necessita però di essere integrato con la possibilità di incrementare i punti mente.

A tal proposito ho previsto (progetto bozza) di inserire il concetto di punti esperienza spendibili a fine missione.
Il Mago potrà naturalmente spenderli anche per incrementare i punti mente sino ad una soglia max.

Ciascun PG potrà conseguire punti esperienza, e ognuno lo farà in maniera differente. In sostanza se nel corso della missione "esprimerà" con successo la propria natura e vocazione ...
view post Posted: 20/1/2021, 11:27     +1Incantesimi Mago - considerazioni critiche - Nuove regole
-Nel gioco base di HQ il Mago dispone di un numero limitato di incantesimi.
-Ogni Incantesimo può essere utilizzato una sola volta.
-Non tutti gli incantesimi a disposizione del Mago assumono la stessa rilevanza all’interno della particolare missione. Talvolta alcuni singoli incantesimi avrebbero necessità di essere spesi più di una volta, mentre per altri non sempre si presenta l’occasione di utilizzarli opportunamente.
-Alcuni Gruppi di Incantesimi (es. aria o vento) vengono nulla o poco utilizzati rispetto agli altri in quanto oggettivamente (parere mio) meno efficaci.

La mia sensazione di fondo è anzitutto che siano le carte Incantesimi a fornire al Mago il suo potere magico (come se il mago fosse un comune individuo con a disposizione un numero limitato di voucher magia monouso) e non il Mago stesso a utilizzare il suo potere magico per mezzo di Incantesimi.

Inoltre, appurato che il primato dei punti Mente Mago rispetto agli altri Pg non sia di grande utilità, la seconda sensazione è quella che tra i punti Mente del Mago e l’utilizzo degli Incantesimi manchi un legame che possa in qualche modo giustificare la necessità dei punti mente e rendere più fruibile e funzionale l’utilizzo delle carte Incantesimo.

Non so se siano considerazioni già condivise, ma non avendo trovato l’argomento già trattato ho pensato di elaborare alcune possibili alternative alle modalità di uso della magia che presenterò, spero, a breve.
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